본 연구의 목적은 비보이들이 선호하는 기존 신발 5종류를 대상으로 인간공학적 사용성 평가를 통하여 최적신발제작을 위한 생체역학적 변인을 규명하는 것이다. 실험대상자는 전문가 10명, 비전문가 10명이 참가하였고, 자료획득을 위하여 적외선카메라 12대(Qualisys, Oqus), 지면반력기(Kistler, 9286AA)와 족저압력기(Zebris Gmbh, Zebris PDM-System)를 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 접지능력과 안전성 면에서 마찰계수 0.38, 자유모멘트가 $0.32N{\cdot}m/kg$인 P사 신발이 바람직하다. 둘째, 쿠션면에서 충격량이 숙련자, $2.51N{\cdot}m/kg$과 비숙련자, $2.86N{\cdot}m/kg$인 N사 신발이 적절한 것으로 나타났다. 셋째, 보행균형성은 전족부의 평균 족저압력이 10.11 KPa(우측), 10.05 KPa(좌측)인 C사 신발, 후족부의 평균 족저압력이 8.40 KPa(우측), 8.36 KPa(좌측)인 V사 신발 적정하다고 판단된다. 결론적으로 접지능력과 안전성은 P사, 쿠션면은 N사와 보행 균형성은 C사와 V사 신발들의 구조와 재질을 조합한 신발을 개발하여야 한다.
자동차에서 실내음질은 구매결정 요소들 중의 하나로 그 중요성이 점차 증가하고 있다. 따라서 다양한 운전조건에서 운전자가 기대하는 실내음질의 기대 수준을 충족시켜야 한다. 소비자는 운전경험과 습관에 따라 기대하는 음질에 차이가 있고 소리에 대한 표현방식도 모호하기 때문에 이러한 주관적 특성을 하나의 통일된 표현으로 정의 하기가 어렵다. 그러나 지난 이십여 년 동안의 음질개발과 차량 실내소음 주관평가의 통계처리로 통일된 표현을 할 수 있었다. 나아가 심리음향학 및 신호처리기술의 발달과 꾸준한 음질연구결과로 소리특성을 객관적으로 나타내는 소리의 시각화가 가능하였으며, 운전자가 인식하는 주관평가와의 상관관계를 높여 차량의 대표적인 음질인자로 정량화하여 음질목표를 설정할 수 있었다. 실내소음의 구성은 엔진 투과음, 흡배기 소음, 바람 소음, 도로 기인 소음 등으로 다양하므로 소음원에 따라 음의 균형을 맞추어 조화로운 음질개발을 하는 것이 중요했다. 또한 차량 판매되는 지역에 따라 선호음이 상이하여 지역별 실내음질의 차별화가 필요했다. 궁극적으로는 운전자의 감성품질을 만족할 수 있도록 음을 제어하여 브랜드 사운드를 개발하고 있다. 이러한 실내음질을 달성하기 위한 방법으로 소음원과 전달경로에 대해 기여도를 분석하고, 경로를 구성하는 시스템 별로 세분화하여 시스템 목표를 설정하였다. 시스템 개발에 중요한 인자로 차량의 동강성 및 흡차음 성능을 들 수 있다. 특히 디젤차량의 비중이 큰 유럽업체의 차량의 동강성 및 흡차음 개발 능력은 높게 평가되고 있다. 이에 유럽의 부품전문회사가 가지고 있는 해석과 시험적인 개발 방법을 통하여 전달계 특성을 만족하기 위한 시스템의 동강성 및 흡차음 특성을 개발하고 있다. 차량음질 튜닝의 중요한 기법 중 하나로 흡배기 개발을 추진하고 있다. 친환경자동차인 하이브리드차량, 전기차량 및 연료전지차량의 경우 전기구동부품에서 발생하는 각종 이음 발생을 최소화 했다. 보행자를 보호하고 운전의 즐거움을 향상하기 위한 가상사운드 개발을 진행하고 있다. 회사 수익성 향상을 위한 원가절감 및 구조 경량화에 따른 음질악화와 연비 향상 및 배기가스 규제 강화로 고성능 고출력 엔진탑재에 따른 음질악화 요인을 극복해야 했다. 운전자의 청감은 차량의 운전성에 따라서도 크게 영향을 받게 되므로 엔진제어와 변속기제어를 통해 음질과 운전성이 조화를 이룰 수 있도록 개발하고 있다. 향후, 소음원에 따른 시스템 최적화 개발, 운전성과 음질 연계 개발과 친환경차량의 가상사운드 개발 등이 자동차 음질 개발의 중요한 이슈로 생각한다.
본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다.
본 연구는 허약노인의 성별에 따른 낙상두려움, 건강상태, 규칙적 운동 횟수 등을 비교하고 낙상두려움에 영향 미치는 요인을 규명하고자 하였다. 본 연구는 253개 보건소의 2009년 맞춤형 방문건강관리사업 중에서 허약 노인 사례관리를 위해 수집된 65세 이상 노인들의 기초자료를 이용하였다. 연구대상자는 총 3903명(남 259명, 여 3644명)으로, 평균 연령은 남성이 75.17세, 여성이 평균 77.54세였으며, 남성의 75.3%, 여성의 85.4%가 낙상 두려움이 있다고 응답하였다. 저소득층 허약노인의 낙상두려움에 영향을 미치는 요인은 남성의 경우 정적 균형감, 과거 낙상경험이었으며, 여성 노인의 경우 정적 균형감, 복합적 이동능력, 우울과 과거 낙상경험, 교육 수준으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 허약노인의 낙상두려움 여부 및 영향요인을 주기적으로 평가하여 고위험군을 발견하고, 낙상 및 낙상두려움 발생을 예방하기 위해 이들을 대상으로 정서적 접근을 포함한 다요인적 통합 프로그램을 성별에 따른 맞춤형으로 개발, 제공할 것을 제안한다.
본 연구는 초등학교 교과교육용 웹코스웨어 개발 보급 활용 실태를 분석하고 실태분석을 기초로 웹코스웨어 개발 보급 활용에 관한 문제점 및 발전 방안을 탐구하고자 하였다. 연구 대상자는 웹코스웨어 개발 보급 실태 분석을 위해 시 도 교육청 담당 장학사와 민간업체 개발자 등 52명을 선정하였고 활용 실태 분석을 위해 초등학교 교사 529명과 학생 527명을 선정하였다. 연구 도구는 설문지를 사용하였다. 연구 결과 우선 현재까지 개발된 웹코스웨어는 수량적으로 매우 부족하였다. 웹코스웨어 연구 개발을 위한 적극적인 예산 지원이 필요하며, 특히 민간업체에 대한 제도적 지원을 하여 공공기관과 민간업체간의 균형 있는 개발을 유도해야 한다. 둘째, 개발된 웹코스웨어는 교육과정 및 현장여건과의 연계성이 매우 적었다. 웹코스웨어의 연구 개발과정에 교사의 참여를 더욱 더욱 높여야 한다고 지적되었다. 셋째, 웹코스웨어 활용정도는 미흡했으며 주된 이유는 개발된 자료 홍보 미흡과 교사의 활용 능력 부족이었다. 정보화관련 연수를 하드웨어와 컴퓨터소양 중심에서 교수-학습에 웹코스웨어를 포함한 정보통신기술활용 수업 중심으로 개선하는 것이 필요하다고 지적되었다.
본 논문은 사회혁신기업 (주)향기내는사람들의 사례를 통해 기업 내외부적 요인들이 지속가능성을 결정하는 관계를 고찰하였다. 이를 통하여 우리는 사회혁신기업의 지속가능성의 구성요소와 결정요소에 관한 다음과 같은 몇 가지 사실 및 경영 정책 함의를 도출할 수 있다. 우선 첫째, 기업가정신은 사회혁신기업의 생존과 성장을 위해 필수적이다. 기업가정신을 발휘하여 사회혁신 기업가는 상충관계에 있는 경제적 가치와 사회적 가치가 유기적으로 상호작용하여 새로운 시장기회를 창출할 수 있도록 효과적으로 관리해야 한다. 둘째, 일반 기업과 동일하게 사회혁신기업 역시 경쟁우위 자원이 중요하다. 기회를 활용하고 위험요소를 피하는데 유용한 자원, 타기업은 보유하지 못한 희소한 자원, 경쟁기업들이 모방하기 어려운 자원, 그리고 이들 자원을 충분히 활용할 수 있는 조직능력은 사회혁신기업의 경제적 목표를 달성하는데 필수적이다. 이렇게 달성된 경제적 목표는 사회혁신기업의 재정자립을 낳고, 사회적 목표를 균형적으로 모색할 수 있게 돕는다. 셋째, 신제품 및 서비스를 꾸준히 개발하고, 신시장을 개척하며, 시장의 기회를 민첩하게 포착하고, 능력을 갖춘 채 위험을 감수하는 기업가정신으로 무장한 사회혁신기업은 경쟁우위 자원을 충분히 활용할 수 있을 때 경제적 목표와 사회적 목표를 균형적으로 추구할 수 있다. 이 과정에서 정부나 지자체의 재정지원은 사회혁신기업의 지속가능성을 보장해주지 못한다. 또한 조직에 대한 비전 및 가치관 공유(개인-조직 적합성)는 조직몰입과 연계될 수 있을 때 비로소 사회혁신기업의 지속가능성을 보장해줄 수 있다.
한국의 농촌 지도사업은 농민들이 주곡인 쌀의 자급과 푸른 채소의 주년 공급을 달성할 수 있도록 도왔을 뿐 아니라 4-H 클럽 활동의 지도를 통한 농촌 청소년의 지도와 영농후계세대의 육성 등에도 기여하여 왔다. 1997년 정부는 민주화 지방화의 미명 하에 농촌 지도 교육자의 신분을 지방직으로 전환시켰다. 이러한 지방직 전환은 다양한 문제들, 예컨대 1) 농촌 지도 교육자의 사기와 인원수를 줄여 농촌 지도의 사회교육적 기능을 저하시켰고, 2) 중앙과 지방 농촌 진흥기관의 연계를 약화시켰으며, 3) 농촌지도 교육자의 현직 교육 기회를 축소시켰으며, 또한, 4) 농업 연구와 농촌지도의 연계를 약화시키는 등의 부작용을 야기 시켰다. 흔히 농촌지도 공무원으로 부르는 농촌지도 교육자들은 농업 기술의 전파 보급을 위한 전문직이며 미국 등 선진국에서는 국가가 인정하는 지도 교육자 (extension educator)로 전문직업 능력의 향상을 위한 다양한 노력을 경주하고 있다. 국가 목표인 식량의 지속적 생산, 국가의 균형 발전과 환경 보전은 물론 점증하는 농민들의 요구에 부응하기 위해서 농촌지도 교육자들의 사기를 앙양시키는 것은 중요한 과제이다. 안전하고 질 높은 음식의 지속적 공급을 위해서는 농업 생산자들에게 혁신 농업 기술의 전파 보급이 절대적으로 중요하기 때문에 더 이상 농촌지도사업이 훼손되는 것을 방치해서는 안 될 것이다. 농촌지도 사업의 지속적 발전을 위한 국내의 연구는 물론 아시아 태평양 지역 국가들의 농촌과 국가 발전을 위한 협동적 노력도 필요할 것이다.
2010년 12월 8일 국회 본회의에서 "친수구역 활용에 관한 특별법"(이하 친수법)이 통과되었다. 친수법은 국가하천의 양안 2km 이내의 지역을 엄격한 기준에 의해 친수구역으로 지정하여 체계적으로 개발하도록 제도화하였다. 또한 특히 사업시행자를 공기업 및 지방자치단체 등 공공기관으로 제한하고 개발이익도 하천정비에 재투입하여 개발이익이 사유화되거나 이윤추구의 장이 되지 않도록 하는 법적 토대를 마련하고 있다. 우리나라의 하천은 지난 수십 년간 개발일변도 정책으로 하천 본래의 모습을 찾기 어렵다. 인구의 도시집중, 지속적인 개발, 하천에 대한 기대치 증가 등으로 앞으로도 하천 자체의 자정능력에 의한 회복은 기대하기가 쉽지 않다. 4대강 살리기 사업(이하 4대강사업)은 국내 하천의 이러한 절실한 현실이 고려되었다고 한다. 그런데 4대강사업으로 조성되는 수변지역을 그대로 방치하면 무분별한 난개발과 토지투기의 장으로 전락할 가능성이 크다. 또한 수변구역 주변의 넓은 토지는 이미 농경지화되어 있어 비료, 제초제 등 비점오염원의 하천유입으로 수질을 지속적으로 위협하고 있다. 이러한 제반 여건들이 친수법 제정의 주요한 동기가 되었다고 한다. 그러나 친수법의 제정에는 수많은 우여곡절이 포함되어 있다. 친수법은 법안이 발의된 이래 법안의 취지를 둘러싸고 향후 법 실행과 관련된 논의가 첨예하게 대립하여왔다. 본 연구는 이미 제기된 특별법의 문제점에 대하여 법적인 관점에서 짚어보고, 그에 따른 개선방안을 모색해 보고자 한다. 친수법의 제정을 위하여 꼭 특별법이라는 입법과정을 거쳐야 했는지 그리고 친수법이 상정하고 있는 사업의 성격 및 내용에 대한 법적인 타당성을 살펴보고자 한다. 또한 친수법 제4장에서 규정하고 있는 하천관리기금을 법률 구성의 입장에서 어떻게 파악할 수 있는지에 관한 점도 고찰하였다. 즉, 친수법이 구상하고 있는 [특별법의 제정${\rightarrow}$친수구역 개발에 의한 수익 창출${\rightarrow}$하천기금의 조성${\rightarrow}$건전한 하천관리]의 구도가 법적으로 어느 정도 균형과 조화를 이룰 수 있는지 고찰하였다.
본 연구는 인적자원 분야 전문인력 양성을 위해 관련 성과지표를 분석하고, 발전방안을 제시하는 데 목적이 있다. 구체적으로 K대 전문대학원의 성과지표 도출, 홍보 방안, 학회 설립 및 운영방안, 명칭 변경, 비전 제안 그리고, 전공별 교육과정(교육목표, 교육내용, 교육방법) 개선(안) 도출 등을 포함하였다. 이를 위해 K대 전문대학원의 재학생 및 졸업생 총 132명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 29명을 대상으로 FGI 조사를 진행하였다. 자료분석결과는 다음과 같다. 먼저 성과지표의 경우, 선행연구, 전문대학원 특성, 설문조사, FGI 조사 등을 고려하여 15개의 지표(예: 신입생 충원율, 재학생 충원율, 융복합 교육과정 운영, 학술연구 실적 등)를 제시하였다. 홍보 방안에 있어서는 일회성이 아닌 지속적인 홍보가 필요하고, 목표 고객들에게 전문대학원의 장점 및 혜택을 적극 알릴 필요가 있다. 학회 명칭은 가안으로 한국고용직업능력개발학회, 미션과 역할은 고용정책 선진화와 같은 포괄적인 미션이 적절하며, 융합학회로 운영할 것과 융합연구를 지향하는 것이 적절한 것으로 나타났다. K대 전문대학원 명칭 안의 선호도는 HR(인적자원) 전문대학원, 인력개발 전문대학원, 고용직업능력개발 전문대학원 순으로 나타났다. 비전으로는 기존의 강점을 유지하면서, 새로운 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 정체성과 차별화의 균형이 필요하다고 하였다. 그리고 전공별 교육과정 개선(안)으로는 급진적이기보다 기존의 틀을 어느 정도 유지하면서 변화의 추이를 보며 단계적, 점진적으로 개편할 계획을 제안하였다.
본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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