본 연구는 ICT를 토대로 문화복지에 대한 방향성을 제시하였다. 이를 위하여 정부정책의 방향과 문화복지 서비스 현황에 대해 살펴보고 국내외 문화복지 서비스 사례에 관련하여 사용자 체험을 중심으로 하는 박물관과 미술관을 대상으로 분석하였다. 그 결과 미술관에 비해 박물관은 미디어환경에 따라 많은 변화가 모색되었다. 세부적으로 미디어 1.0시대에는 실제 박물관을 통해 관람되었다면 미디어 2.0시대에는 가상박물관이 나타났다. 이것은 미디어 환경, 대상(전시물), 접근성, 소모성 및 정보성에 있어서 많은 차이가 있음을 알 수 있었다. 끝으로 이를 통해 한국형 ICT 문화복지 서비스 환경변화요소를 제언하였다. 향후, 문화소외계층에게 문화향유에 대한 문화복지 서비스의 확대가능성에 대한 지속적인 연구가 필요하다고 사료된다.
국내외 기업환경이 급격하게 변화하면서 기업의 인수 합병, 주식의 양도 양수 등 자산의 거래가 다양하고 활발하게 이루어지고 있으며, 이러한 거래 시 자산의 가치를 합리적, 객관적으로 평가할 필요성이 크게 증대되고 있다. 비상장주식의 경우 가격이 객관적으로 결정되는 시장이 부재하므로 비상장기업의 주식가 실제 주식가격과의 괴리가 발생하며 따라서 이를 객관적으로 평가하는 데 어려움이 있다. 비상장주식의 평가기법은 과세 및 행정의 편의를 위한 일률적 평가방식에서 벗어나야 하며 평가대상기업에 따라 적절한 평가기법을 선택할 수 있도록 하는 평가기준의 확립이 필요한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 법령상 제시된 평가기법외의 이론 또는 실무상 언급되고 있는 다양한 평가모형을 사례와 함께 제시하여 실제 주식가치에 근접할 수 있는 가치평가기법을 제안하였다.
본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.
로봇은 지식정보화시대에 요구되는 창의성, 문제해결능력 등의 고차원적인 사고능력 신장의 효과적인 도구로 인식되어 있다. 하지만 해외의 로봇교육이 교과 학습에 통합되어 다양하게 활용되고 있는 것에 비해 국내의 경우는 조립, 주행, 프로그래밍 등 로봇 자체에 관한 교육 수준에 머물러 있다. 로봇은 본질적으로 설계 및 조립, 조작, 문제해결 등이 결합된 교구로서 실제적인 학습경험을 제공하기 때문에 교과학습과 접목이 된다면 학습동기 및 학업성취도 측면에 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 국내외 로봇교육 사례 비교, 로봇 메카니즘, 제7차 교육과정 및 재량활동 분석을 기초로 교과통합 로봇활용교육프레임워크를 설계하고 이를 기초로 학년별, 교과별 로봇활용교육 프로그램을 개발하였다. 또한 프로그램의 타당성 확보를 위해 적절성, 현실성, 유용성 세 측면의 전문가 검토를 실시하고 그 결과를 바탕으로 프로그램을 수정 및 보완하였다.
본 연구는 이용자들이 지하철 하차 후, 환승 버스정류장까지 올바르게 길을 찾을 수 있도록 연계버스안내의 정보 디자인을 개선하는 데 목적이 있다. 연구 과정은 크게 세 단계로 진행하였다. 첫째, 문헌연구를 통해 정보 디자인과 길 찾기 정보 디자인에 대한 정의와 길 찾기 정보의 가장 효과적인 전달 방법을 알아보았다. 둘째, 국내외 사례조사로 문제점의 개선방안을 고찰하였다. 셋째, 쌍대비교법으로 길 찾기 지도를 평가하고, 인터뷰를 통해 이용자 요구를 도출하였다. 연구 결과 연계버스안내도의 활자 크기와 글자 간의 간격 그리고 일관성이 없는 정보와 표기로 정보 전달에 문제가 있었고, 다음과 같은 해결방안을 제시하였다. 먼저 정보구성의 일관성을 유지하고 심벌을 활용하여 불특정 다수의 이용자가 쉽게 인지할 수 있도록 한다. 그리고 활자는 최소판독 가능 거리 식으로 값을 산출하고, 색상은 바탕색과 글자색의 명도 대비를 70% 이상으로 적용하여 가시성을 높인다. 본 연구를 통해 향후 공공장소를 위한 정보 디자인의 개선과 발전에 도움이 되는 참고 자료로 활용될 것으로 기대한다.
지난 몇 년간 국내에서는 초고속 인터넷서비스를 보편적 서비스로 지정하는 문제에 대한 연구가 그다지 활발하지 못했다. 이는 그동안 정부가 초고속 인터넷서비스를 보편적 서비스로 제공하기 위해 다양한 정책을 실시함에 따라 초고속 인터넷서비스를 굳이 보편적 서비스의 역무 범위에 포함시켜야할 필요성이 크게 부각되지 않았고 지난 2015년 말 기준으로 가입자가 2000만 명을 넘어서는 등 지난 몇 년간 초고속 인터넷서비스의 가입자가 빠른 속도로 증가하면서 초고속 인터넷서비스의 보편적 서비스 지정을 둘러싼 문제에 대한 관심이 크게 줄었기 때문이다. 하지만 초고속 인터넷서비스를 보편적 서비스로 지정하는 문제와 보편적 서비스로 제공되어야 할 초고속 인터넷서비스의 내용과 대상을 명확히 하는 일은 여전히 중요한 과제이다. 이는 초고속 인터넷서비스의 보편적 서비스 지정여부와 보편적 서비스로 제공되어야 할 내용과 대상이 어떻게 정해지느냐에 따라 국민들이 초고속 인터넷서비스를 제공받을 권리 유무와 그 권리의 대상과 범위가 달라질 뿐만 아니라 정부의 통신정책에도 적지 않은 영향을 미치기 때문이다. 이 같은 문제인식을 바탕으로 본 논문은 국내외 사례와 기존 이론들에 대한 검토 및 분석 작업을 통해 초고속 인터넷서비스의 보편적 서비스 지정의 필요성과 함께 초고속 인터넷서비스가 보편적 서비스로 지정될 경우 포함되어야 할 내용과 범주 등을 제시했다.
본 연구는 공유와 연결이라는 4차 산업혁명의 핵심적인 가치를 구현하고 있는 신규 사업인 승차 공유경제 산업의 현황과 경제·산업적, 법률적 쟁점에 관해 논의하고자 했다. 대립하고 있는 두 집단 간의 입장을 이해하고자 공유 경제의 산업적 쟁점 및 법률적 쟁점에 대한 국내외 사례에 관한 문헌 조사를 통해 연구를 진행했다. 연구 결과 승차공유 산업은 생산, 공급, 분배, 소비가 하나의 플랫폼에서 이루어지는 종합경제의 면모를 보였다. 접근이 용이한 모바일 애플리케이션 기술을 통해 이용자에게 가치를 공유하고 새로운 서비스로 종합할 수 있게 만들었다. 택시 산업과 승차공유 산업의 갈등 해결을 위해 본 연구는 승차 공유 기업은 합법적인 서비스 제공을 위해 기여금을 내거나 택시 총량제 방안을 마련하고, 택시업계는 서비스 개선과 새로운 공유 플랫폼 서비스를 선택했던 소비자의 입장에 관한 이해가 필요할 것임을 제안한다. 본 연구는 공익과 사익 간의 균형 문제와 법적 안정성 문제에 관한 종합적인 분석 및 정책을 제안했다는 점에서 큰 의의가 있다.
21세기 정보사회에서 창의성이 가지는 부가가치는 더 이상의 논의가 필요 없을 정도로 강조되고 있다. 본 연구는 창의적 인재교육에 근간이 되는 유아 통합예술교육 중 비유 놀이(metonymic activities)를 통하여 창의성을 습득하는 프로그램인 에듀드라마(Edu Drama) 행복한 그림책 여행, 맛을 아는 꼬마철학자를 분석하면서 유아 통합예술교육에서 비유 놀이가 가져 올 수 있는 시사점을 살피고자 한다. 이를 위하여 우리나라 유아통합예술교육의 제한적 현실을 정리하고, 비유놀이를 적용하고 있는 국내외 사례를 통하여 앞으로 나아가야 할 유아 통합예술교육의 바람직한 방향을 제시한다. 기존 예술경영 분야가 선도해 온 우리나라 통합예술교육에 대한 연구는 활발하였음에도 불구하고, 유아를 위한 통합예술교육 연구는 상대적으로 미진한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 거시적인 우리 삶의 부가가치는 21세기 창의적 인재에 있다는 가정 하에, 비유 놀이를 통하여 유아기에 이루어지는 통합예술교육이 가져오는 가치를 밝히고자 한다.
정부는 주요항만 배후단지를 활성화하기 위해 항만배후단지에 물류와 비즈니스의 연계강화를 통한 '국제 항만물류 비즈니스 클러스터'를 구상하고 있고, 이를 위해 업무 편의시설 조성을 계획하고 있다. 한국의 주요항만과 경쟁하고 있는 유럽, 중국, 일본 등의 항만들도 항만도시로의 발전을 위해 항만배후단지에 업무 편의시설을 개발하고 있다. 본 연구는 국내외 업무 편의에 대한 사례분석과 광양항 업무 편의시설에 대한 수요추정을 통해 광양항 업무 편의시설의 활용방안, 개발단계, 운영방안 등을 제시한다. 광양항 업무 편의 시설은 업무 숙박 상업시설 중심의 개발이 필요하며, 수요를 추정한 결과 2035년을 목표로 단계적으로 개발되어야 할 것으로 추정되었다. 또한 토지임대시 수익성 있는 토지임대료를 책정하고, 조기활성화를 위한 인센티브제를 고려할 필요가 있을 것이다. 민간분양을 위해서는 항만배후부지에 대행개발 등의 민간투자를 허용하는 방향으로의 항만법의 추후 개정도 논의되어야 할 것이다.
예부선 선박은 다른 선박과 달리 부선에 의해 그 조종성능이 제한되어 항해 중 해양사고 발생률이 높은 것으로 알려져 있다. 그 충돌사고 발생률은 일반 선박과 비교하여 40%이상 높은 것으로 보고 되기도 하였다. 이런 특성을 지닌 예부선 운항 실태를 파악하고 이를 바탕으로 그 안전 운항 강화 차원의 연구가 꾸준히 정부에서 제기되어 왔다. 이 연구에서는 이러한 차원에서 예부선 국내 운항 실태를 살펴보았다. 운항업체의 등록상황, 각 업체의 운항 안전 실태, 과거 예부선 사고 유형 등을 조사 분석하였다. 또한 예부선 관련자에게 안전 증진 방안에 대한 설문 조사를 실시하였으며, 국내외 예부선 안전 사례에 대한 조사를 실시하였다. 이러한 자료는 예부선 안전 강화를 위한 방안에 활용될 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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