최근에 일반 가정에 두 대 이상의 컴퓨터를 네트워크에 연결하여 사용하고 있고, 인터넷이나 네트워크에 독립적으로 운용되던 가전 기기들이 네트워크와 밀접한 관계를 맺으며 발전하고 있다. 이는 과거에 서브 네트워크의 마지막 단계에 해당하던 가정 자체가 하나의 서브 네트워크로 되어가는 추세로 이어진다. 가정 내에 존재하는 다양한 통신규약들을 기존에 구축된 외부 네트워크(인터넷)에 연결하기 위해서는 홈 네트워크를 하나의 서브 네트워크로 아여 이를 외부 네트워크와 연결할 수 있는 RG(Residential Gateway)가 필요하다. 그러나 내장형 시스템인 RG를 지원하는 관리 서버를 제안하였다. 관리 서버의 시스템 구조를 통해서 하드웨어의 문제를 해결하고 각 기기들에 사설 IP를 할당하여 IP 부족 문제를 해결하였다. 원격에서고 웹 브라우저를 이용하서 도메인내의 모든 RG 및 정보가전들을 관리,감시,제어가 가능하고 HTTPS 프로토콜을 통해서 통신에 대한 보란 수준을 높이는 웹 기반의 접근 방법을 관리 서버에서 제공한다. <중략> 관리 서버의 UI는 UML을 이용하여 사용자의 역할에 따라 다음과 같이 3가지 모드로 접속하도록 설계하였다. 설계된 3가지 모드는 관리자 모드,RG를 관리하기 위한 프로토콜로 SNMP를 사용하고 있으며 관리 서버와 RG간의 폴링 방법이 있다. 본 논문에서는 각각의 폴링 방법에 대한 문제점을 제시하고 다중 쓰레드를 이용한 관리 서버와 RG간의 폴링 방법을 나타낸다.
현대 사회에서 조명은 인간 중심적인 자연 조명의 변화를 연출하고 에너지 소비 절감과 효율적인 관리를 위하여 IT 기술과 LED를 결합한 형태로 개발 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 Arduino Due와 Bluetooth 및 Zigbee 무선통신 기술을 이용하여 3000K Warm LED와 6000K Cool LED로 구성된 LED 조명의 색온도 및 밝기를 제어할 수 있는 LED 조명 제어 시스템을 제안하였다. Arduino Due는 Duty rate을 조절하여 조명의 색온도를 여러 단계로 조절 할 수 있도록 하였고, 1:N 다중통신이 가능한 Zigbee 통신을 이용하여 많은 조명을 제어할 수 있도록 하였다. 그리고 Bluetooth 통신을 이용하여 스마트폰 어플리케이션으로 LED 조명을 손쉽게 제어할 수 있도록 하여 사용자의 편리성을 증대시켰다. 본 논문에서 구현한 무선통신 기반의 LED 조명제어 시스템은 3067K~5960K의 다양한 색온도 제어와 조도 제어를 통하여 인간 중심적인 조명을 연출할 수 있을 뿐만 아니라 소비전력을 줄일 수 있어 자연 친화적인 조명 시스템으로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
OpenSSL은 보안 통신 프로토콜인 SSL을 구현한 공개 소스 기반의 라이브러리이다. 하지만, 이 라이브러리는 리눅스 혹은 유닉스 운영체제에서 공유 라이브러리 형식으로 사용될 때 보안 정보를 쉽게 노출할 수 있다는 취약점이 있다. 본 논문은 이런 취약점을 공격하는 기법을 제안한다. 이 기법은 실행중인 클라이언트 프로그램에 공격 코드를 주입하여 SSL 핸드셰이크 단계에서 보안 취약점을 다음과 같이 공격한다. 첫째, 클라이언트가 서버에게 지원 가능한 암호 알고리즘의 목록을 전송할 때 그 목록의 모든 알고리즘을 임의로 지정한 알고리즘으로 교체한다. 이 교체는 암호 알고리즘의 목록을 수신한 서버로 하여금 지정한 암호 알고리즘을 선택하도록 한다. 둘째, 암복호화에 사용되는 암호 키를 생성 과정에서 가로채고, 그 암호 키를 외부 공격자에게 전송한다. 그 후 외부 공격자는 지정한 암호 알고리즘과 가로챈 암호키를 사용하여 송수신된 암호 데이터를 복호화한다. 제안하는 기법의 실현성을 보이기 위해 본 논문은 리눅스에서 OpenSSL 공유 라이브러리를 사용하는 ftp 클라이언트가 서버로 전송하는 암호화된 로그인(login) 정보를 가로채 복호화하는 실험을 수행하였다.
본 연구에서는 영상을 대형으로 디스플레이 함과 동시에 사용자가 보다 세밀하게 관찰하고자하는 관심영역을 이동 프로젝터로 투사함으로써 개선된 해상도와 밝기로 디스플레이 하는 인터랙티브 투사 기법을 제안한다. 사용자는 이동 프로젝터를 들고 움직이며 관심영역의 위치를 변경하게 되는데 이 때 적절히 투사영상을 업데이트하기 위해 폐회로(closed-loop) 기반 추적 방법을 제안한다. 먼저 대형 디스플레이 영상에 이동 프로젝터의 위치를 나타내는 표시자를 삽입하고 이를 이동 프로젝터에 부착된 카메라로 획득한 연속영상에서 추출한다. 표시자의 중심이 항상 카메라 영상의 중심과 일치하도록 하는 제약조건 하에서 이를 만족시키기 위해 대형 디스플레이 상에서 표시자의 위치를 지속적으로 업데이트 한다. 이렇게 계산된 표시자의 위치에 해당하는 사각형 영역을 이동 프로젝터가 투사하게 되며 이때 카메라와 이동 프로젝터 사이의 투사변환을 적용하여 와핑한다. 표시자 분할은 총 네 단계로 이루어지며 카메라 영상에 대해 HSI 기반 전처리, 직선 탐지, 사각형 조건 검사, 교차비(cross-ratio) 검사를 거쳐 최종 네 개의 코너점이 결정된다. 제안된 투사 기법을 적용하여 구현한 인터랙티브 투사 시스템은 약 24fps의 처리속도를 지원하며 사용자 평가 결과 높은 유용성을 나타냈다.
공간 데이타베이스 시스템에서 데이타베이스의 일관성 유지를 위해 의미적 무결성을 지원해야 한다. 실세계의 경계(boundary) 레이어에서 경계는 주위의 공간 객체들과 항상 접해 있어야만 하는 상접(meet)한 성질과 두개 이상의 다른 공간 객체가 동일한 이름을 가질 수 없는 성질을 가진다. 이 성질은 실세계에서 묵시적으로 인지되는 개념이다. 따라서 공간 객체의 갱신으로 인해 레이어에 대한 묵시적인 개념이 위배될 경우 무결성 유지가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 이 레이어에 대한 공간 객체의 무결성을 유지하기 위한 공간 연산 트리거를 제안한다. 제안한 기법은 SQL-3를 기반으로 공간 연산 트리거 정의어를 정의하고, 레이어에 대한 무결성 제약조건이 위배될 때 수행되며, 공간 연산 트리거 수행 전략으로 동일 레이어에 대한 공간과 비공간 데이타 트리거로 나누어 수행되고, 다른 레이어에 대한 비공간 데이타 트리거를 수행하는 기법이다. 공간 연산 트리거 관리기는 사용자에게 의해 정의된 공간 연산 트리거 정의어는 공간 연산 트리거 처리기를 통해 파스트리를 생성하여 카탈로그 관리기를 통하여 데이타베이스에 저장되며, 갱신 질의시 공간 연산 트리거 수행 처리기를 통해 공간 데이타베이스의 일관성을 유지시켜주는 구조를 가지고 있다. 공간 연산 트리거는 상접성을 유지해야 하는 공간 객체들의 의미적 무결성을 위해 공간과 비공간 데이타에 대하여 3 단계 수행으로 공간 객체에 대한 의미적 무결성 유지와 자동 보정으로 사용자 편의성을 제공한다.
품질검사는 중간상품이나 최종상품을 품질관리 표준을 만족하는 양품과 불량품으로 분리하는 일을 수행한다. 대량생산체계에서 품질을 수작업으로 검사하는 것은 일관성과 효율성을 저하시키므로 대량으로 생산되는 상품의 품질을 검사하는 것은 다수의 공정에서 기계에 의한 자동 확인과 분류를 포함하게 된다. 생산공정에서 발생하는 데이터를 활용하여 공정을 개선하고 최적화하려는 선행 연구들이 많았음에도 불구하고, 실시간에 많은 데이터를 처리하는데 있어서의 기술적인 한계로 인해 실제 구현에서의 제약이 많이 있었다. 최근 빅데이터에 관한 연구에서는 데이터 처리기술을 개선하였고, 실시간에 데이터를 수집, 처리, 분석하는 과정을 가능하게 하게 하고 있다. 본 논문에서는 품질검사를 위한 빅데이터 적용의 단계와 세부사항을 제안하고, 유제품 산업에 적용 사례를 제시하려고 한다. 먼저 선행 연구들을 조사하고, 제조 부문에 적용할 수 있는 빅데이터 분석절차를 제안하며 제안된 방법의 실현가능성을 평가하기 위해서, 유제품 산업 분야의 품질검사과정 중 하나에 회선신경망(Convolutional Neural Network) 기술 및 랜덤포레스트(Random Forest) 기술을 적용하였다. 품질검사를 위해 제품의 뚜껑 및 빨대의 사진을 수집, 처리, 분석하여, 결함 여부를 판단하고, 과거 품질 검사결과와 비교하였다. 제안된 방법은 과거에 수행되었던 품질검사에 비해 분류 정확성 측면에서 의미 있는 개선을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해, 유제품 산업의 빅데이터 활용을 통한 품질검사 정확도 개선 가능성을 확인하였다.
본 논문은 연기 공부의 기본이자 재현연기에 관한 바이블이라고 하는 스타니슬랍스키 학파의 배우교육 프로그램 중 자기 자신과의 작업에서 역할과의 작업으로의 교량적 역할을 하면서 역할 창조의 출발점이라고 할 수 있는 관찰에 관한 연구이며, 상대적으로 이에 대한 연구가 부족한 한국 연극계의 현실에서 관찰의 필요성과 유용성, 종류와 단계별 접근 방법 등에 대해 기술하였다. 배우는 무엇보다도 본인이 구현해야 할 극 중 배역에 적합한 관찰대상을 포착해야 하며, 대상이 포착되었다면 먼저 자신의 '신체를 통한 따라하기'를 거쳐 체화하기를 진행하여야 한다. 이와 더불어 '신체행동의 원리'를 파악해 이를 맡은 역할의 상황에 따라 가감과 증폭 및 응용을 통한 적용의 과정을 거쳐야 한다. 또한 단순한 외형 복제의 차원을 극복하기 위하여 '감정이입을 통한 동일화'를 거쳐야 하며 '반복을 통한 몸으로 익히기 과정'을 통해 자기화를 이루어야 한다. 끝으로 부분적이고 단편적으로 끝날 수 있는 관찰의 과정이 희곡 전체를 다루는 전막 공연을 해내기 위해서는 각각의 단편적인 인물의 행동을 종합적으로 정리하면서 역할에 적합하게 설계한 행동총보를 구성하여 지속적이고 일관성 있는 집중력으로 역할을 창조해 나가야 할 것이다.
가속화되는 기술의 진보와 정보통신 기술의 융합으로 평생직장의 개념은 사라지고, 근로자들의 고용안정이 보장되지 않는 경영환경에서 근로자의 경력역량 개발이 중요해지면서 조직 및 국가차원의 다양한 경력역량개발 및 지원을 위한 움직임이 진행되고 있다. 이의 일환으로 국가차원에서 근로자의 맞춤형 경력역량 개발을 지원하고자 경력역량이동지도(CCMM) 개념적 모델이 제안된 바 있다. 본 연구는 경력역량이동지도 개념 모델의 각 단계를 적용해보는 사례연구를 통해 실제 시스템 구현 시고려해야 할 주요 이슈를 도출하고, 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이에, 개념 모델에 제시된 절차를 기반으로 수요자 정보수집, NCS기반 경력역량 자가진단 및 훈련 필요역량 도출, 훈련과정 안내 및 직업정보 제공의 연구절차를 진행하였다. 연구결과, 전기 전자 정보통신 전공 3, 4학년 학생으로 구성된 참여자들은 11개 직무로 경력이동을 하고자 하였다. 이들은 직무역량보다는 일반역량(소프트스킬)이 경력이동을 위해 더욱 중요한 역량으로 인식하고 있었으며, 다양한 활동을 통해 경력역량 개발을 위한 노력을 하고 있는 것으로 나타났다. 자가진단 및 훈련필요역량 도출 결과, 참여자별 필요역량에 대한 평균점수는 1.83점~4.52점인 것으로 나타났으며, 평균점수가 3점 미만인 역량을 훈련필요역량으로 도출하였다. 자가진단 결과를 기반으로 훈련필요역량관련 교육훈련과정, 자격증, 진출가능 직업, 입직 및 경력개발 관련 정보 등을 포함한 역량개발 안내서를 제공한 결과, 대부분의 참가자들은 진단 결과가 유의미하고, 진로 및 직업 정보 탐색에 도움이 되었다는 의견을 제시하였다. 차후 온라인 시스템 상으로 진단하는 체계가 개발된다면 쉽고 빠르게 정보를 얻을 수 있어 도움이 될 것이라는 의견이 많았다. 이러한 연구결과를 바탕으로 시사점을 제시하였다.
본 논문은 기존이 텍스트 위주였던 인터넷 한 단계 넘어 동영상, 음향, 그래픽 등 다양한 멀티미디어 데이터를 이용한 프리젠테이션 메일을 제안한다. 이를 개발함에 있어 가장 큰 문제점은 프리젠테이션 메일을 구성하는 요소가 일반적으로 거대한 용량을 가지는 멀티미디어데이터라는 것이다. 거대한 용량의 멀티미디어 데이터는 전송 및 저장에 있어서 많은 문제점을 갖게 되는데, 이를 극복하기 위해 실제 데이터 부분과 제어 데이터를 분리시켜 제어 프로그램만을 전달하고 실제 데이터는 보낸 사람의 컴퓨터에 있거나 고속 접속이 가능한 원격지 서버에 저장되어 실제 연출할 때에 서버로부터 전송하는 방식을 취한다. 이러한 상황에서 젱 프로그램에 포함된 하이퍼프리젠테이션을 인터넷상에서 실시간으로 재생하기 위한 버퍼관리 및 쓰레드 스케줄링 기법을 제안하였다. 그리고 또 다른 문제는 멀티미디어 연출을 제어하는 방법은 일반 사람들이 사용할 수 있을 정도로 쉬워야 한다는 점이다. 본 논문은 제어 프로그램을 제작하는 도구로써 VIP(Visual Interface player)를 이용하였으며 그것을 LAN기반엣 구현하고 실험한 결과를 제시하였다.
많은 ISP업체와 서버 관리자들은 자신의 시스템 향상을 위하여 많을 비용을 쏟아 붇고 있지만 그 결과는 비관적이다. 지금까지는 하드웨어적인 성능만을 고려하였으나, 최근에는 리눅스를 탑재하여 낮은 가격과 높은 가용성을 가지면서, 증가하는 네트워크 요청에 효과적으로 대응하기 위한 해결책으로 여러 대의 호스트로 구성되는 클러스터링 기술이 각광을 받고 있다. 또한 클러스터는 저렴한 호스트들로 구성되므로 구축 비용이 절감되는것 뿐만 아니라, 일부 호스트가 고장 나더라도 다른 호스트는 네트워크 작업 분담을 재설정하여 정상적으로 동작함으로 가용성이 항상 유지될 수 있다는 것을 보여준다. 최근 군에서도 정보화 과학화의 열풍에 힘입어 그 어느때보다도 업무의 전산화, 정보화에 박차를 가하고 있는 실정이다. 이로 인한 군업무에 적용되는 중대형 서버의 증가와 1인 1PC정책에 의한 클라이언트의 증가, 네트웍 인프라 구축에 심혈을 기울이고 있다. 그러나 사용자의 요구만큼 군환 경하에서의 정보화 업무를 감당하는 서버의 역량은 제한이 있다. 군업무의 특수성에 비추어 볼때에도 사회의 금융업무와 마찬가지로 중단없는 서비스의 수행과 서버의 안정화는 군전산의 가장 중요한 요소중의 하나임에 불구하고 아직까지도 현실성은 많이 미비한 상태이다. 본 연구는 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 NAS와 SAN개념(네트웍기반)을 도입하여 군 서버 구축 새로운 패러다임을 제공하여 업무의 통폐합과 함께 서버의 통폐합의 전초단계인 무정지 클러스터링 서버의 구축방안을 제시하여 군정보화, 과학화의 초석을 다지는 계기로 삼고자 한다.위상변화에 대한 적응성을 높일 수 있도록 한다. SQL Server 2000 그리고 LSF를 이용하였다. 그리고 구현 환경과 구성요소에 대한 수행 화면을 보였다.ool)을 사용하더라도 단순 다중 쓰레드 모델보다 더 많은 수의 클라이언트를 수용할 수 있는 장점이 있다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구팀에서 수행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.n rate compared with conventional face recognition algorithms. 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의 $[^{18}F]F_2$를 얻었다. 결론: $^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소 $[^{18}F]F_2$를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된 $[^{18}F]F_2$가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임
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[게시일 2004년 10월 1일]
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