현재 대부분의 영상 압축 기법들은 영상의 특징에 따라 최적화된 전용 압축기법을 사용한다. 본 논문에서는 입력영상에 대한 특징 정보를 사전에 가지고 있지 않더라도 입력되는 영상의 Histogram을 자동 인식하고, 추출된 Histogram 특성에 따라 각 영상의 특징에 맞는 적응적 압축기법을 적용할 수 있도록 히스토그램특성 분석기준을 제안하였으며, 이를 구현하였다.
RBAC은 역할 계층구조에서 권한의 계승과 의무분리와 같은 제약조건을 다룸으로써 접근권한의 관리를 수월하게 하고 기업환경을 잘 반영말 수 있는 장점이 있다. 하지만 RBAC은 현실세계의 기업환경에서 빈번히 이루어지는 권한의 위임을 제대로 구현하지 못한다는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 자신의 고유역할 뿐만 아니라 상위 역할로부터 위임받은 새로운 위임 역할을 생성함으로써 역할계층 구조상의 다른 역할의 사용자에게 다른 과업을 할당해 줄 수 있도록 하여, 최소 권한의 원칙을 만족하는 다단계 위임을 구현하였다. 위임 시에 생길 수 있는 보안 문제를 해결하기 위해서 역할단위가 아닌 과업단위의 위임으로 제안하고, 과업단위의 의무분리를 적용하였으며, 위임 할 수 있는 과업을 규정하고 최하위 역할을 지정하였다. 기존의 다단계 모델에서 제안된 기법과의 비교를 통해서 본 논문에서 제안된 기법이 실제 기업에서 이루어지는 다단계 위임을 타당하게 구현할 수 있음을 보인다. 또한 T-RBCA을 기반으로 ARBAC97을 적용해서 제안된 기법을 모델링하고 Prototype을 구현하였다.
본 고에서는 U-City를 구현할 때 가장 핵심적인 부가 서비스를 제공할 수 있는 서비스의 종류를 소개하고 이 서비스들이 필요로 하는 공통적인 요구사항을 정리한 후 이 서비스 구현에 적용 가능한 근거리 무선 통신 기술로서 최적의 프로토콜인 WiBEEM (Wireless Beacon-enabled Energy Efficient Mesh Network) 기술에 대해 소개하였다. WiBEEM 기술은 정보통신부가 추진한 IT 839 정책 중에서 핵심 인프라기술로 인정받고 있는 USN(Ubiquitous Sensor Network)을 위한 최적의 아키텍처로, Mesh Network를 구현 시 Bluetooth나 ZigBee 기술이 해결하지 못하는 다양한 문제점들을 해결하기 위해 여러 개의 Beacon을 수용하는 새로운 Superframe 구조를 제안하였으며 여러 개의 비컨들이 충돌없이 네트워크 정보를 전송할 수 있는 최적의 Beacon Scheduling 기법을 채택하였다. 또한 WiBEEM 기술은 기기의 이동성을 제공해 주기 위해 LAA (Last Address Assigned) 기법을 이용한 새로운 Short Address 할당 기법을 채택함으로써 16-bit 주소 공간을 낭비 없이 사용할 수 있게 하였으며 이동하는 기기와의 정보 전송을 위해 고속의 Routing 기법을 제공하는 USN 최적의 아키텍처이다.
볼링게임에서 충돌기법은 중요한 요소이다. 충돌기법의 구현을 위해서, 본 논문에서는 두 개의 구를 틀 안에서 움직이면서 틀의 벽에 부딪혔을 때 또는 구와 구끼리 충돌이 일어났을 때의 상황을 고려 한다. 구 와 구끼리의 거리차를 계산하여 충돌시점을 알리며 각각의 구의 성질(무게, 속도, 방향 등)에 따라 변하는 모습을 구현한다. 실질적인 응용을 위하여 볼링 핀의 클래스를 만들고 공과 핀끼리의 충돌, 핀과 핀끼리의 충돌을 해석하는 볼링게임을 직접 구현하였다.
진화 알고리즘은 생물의 유전적 진화 과정을 이용한 새로운 문제 해결의 방안으로 결정론적 방법으로 해결하지 못한 난제에 적합한 알고리즘으로 알려져 있다. 본 논문에서는 진화 알고리즘의 연구를 기반으로 전달함수 출력 파형 검출을 위한 기법에서 이용되고 있는 런지-커타(Runge-Kutta) 방법에서의 상미분 방정식의 해를 구하는 기법 연구와 유전 알고리즘을 이용하여 Manabe 표준형의 일반화를 이용-i:l여 플랜트의 성능을 충족시키는 제어기를 설계할 수 있는 알고리즘을 구현한다. 본 논문에서의 프로그램 구현은 자바 언어를 이용하며, 자바 언어를 적용한 구현 방법과 유전 알고리즘의 효율적 기법을 제시한다.
인터넷과 같은 WAN환경에서 멀티미디어 전송품질을 향상시키기 위해서 Proxy Cache가 많이 이용되고 있으며, 이에 기반하여 클라이언트에게 실시간으로 연속미디어를 서비스하기 위한 여러 가지 전송기법들이 요구되어지고 있다. 본 논문에서는 Proxy Cache안에 일정양의 메모리를 Relay Buffer로 할당하고 이를 이용한 흐름제어기법을 구현하며, RTSP서버의 전송스케쥴러의 idle time을 이용하는 재전송기법을 제안하고 구현한다. 실험 결과, 제안된 기법은 WAN상에서의 RTSP서버와 Proxy Cache사이 패킷손실량 현저하게 줄일 수 있음을 확인하였다.
현재 멀티미디어 응용분야에서 고차원 데이터에 대한 색인 기법이 아주 중요시 되고 있다. 특히, 인터넷의 보급으로 멀티미디어 정보에 대한 수요가 급증함에 따라 멀티미디어 객체에 대한 효율적인 색인 기술이 절실히 필요하게 되었다. 멀티미디어 객체들은 특징 벡터들로 표현이 되며, 대부분 고차원 특징 벡터를 형성하게 된다. 이러한 고차원 특징 벡터를 색인 및 검색하기 위하여 다양한 방법들이 제시되었다. 그러나, 차원이 증가할수록 검색 성능이 급격히 저하되는 dimensional curse 문제를 완전히 해결하지는 못했다. 본 논문에서는 필터링(filtering) 기법을 사용하여 개선된 고차원 색인 기법을 설계 및 구현한다.
오늘날 HTML을 대체하기 위해 등장한 XML은 디지털 정보교환 형식의 표준으로 자리 잡은 후 XML 문서를 데이터베이스에 저장하고 원하는 정보를 효율적으로 질의한 후 결과를 출력하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 XML 문서를 미리 설계되어진 Analyzer를 이용해서 관계형 테이블에 저장한 후 사용자가 XQuery를 사용하여 질의를 한다. 변환기에 의해서 SQL로 데이터베이스에 질의를 하게 되고 그 결과는 테이블에서 다시 XML 형태로 재생성하여 사용자는 XML 형태의 결과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 XQuery로 질의한 결과를 다시 XML로 재생성하는 기법에 대한 설명과 관련 테이블의 구조와 구현 과정을 비롯하여 접기서 제시한 재생성 기법을 recursive function으로 구현한 경우와 반복문으로 구현한 경우를 테스트하여 recursive function으로 구현한 경우가 반복문으로 구현한 경우보다 재생성하는 시간이 빠르다는 것을 확인하고 보다 효율적이라는 결론을 제시한다.
본 논문에서는 Kinect 기반의 모니터 제어 기법을 설계하고 구현한다. 이 기법은 Kinect의 Joint 기능을 활용하여 신체의 구조를 인식하고 손과 머리의 Joint를 받아온다. Kinect의 카메라는 손 동작을 추적하여 Joint 신체 부위에 해당하는 Joint 값을 모니터의 좌표 값으로 변환함으로써 손 동작에 따라 마우스를 움직이는 기능을 구현한다. 그리고 파워포인트에서 사용하는 F5, Esc, Right, Left 키에 대하여 Joint의 좌표 값이 일정 범위를 초과하면 마우스 클릭 이벤트를 발생하도록 구현함으로써 파워포인트의 슬라이드 화면을 제어하는 기능을 구현한다.
내장형 실시간 시스템에서는 메모리관리시스템의 구현에 있어 메모리 단편화와 시간 결정성의 문제를 해결하기 위한 방법 중의 하나로 고정크기의 메모리를 할당하는 기법이 사용된다. 내장형 자바가상기계에서도 객체를 관리하는 메모리 구조인 힙에 이를 적용하여 활용할 수 있으며 구현된 예로는 simpleRTJ가 있다. 고정크기 메모리 할당 기법은 구현이 간단하기 때문에 시스템이 단순해지고 실행 시 오버헤드의 발생이 줄어드는 장점이 있다. 하지만 실제 구현에 있어서 구현의 단순화에 초점을 맞추어 프리 리스트가 구성되지 않아 메모리할당에 있어 예상할 수 없는 시간 지연이 있을 수 있으며 이는 실시간성의 보장에 치명적인 결함이 될 수 있다. 또한 배열과 문자열의 구성에 있어 실제 크기를 그대로 사용함으로써 고정크기 할당방식의 장점을 완전히 이용되지 못하고 있다. 본 논문에서는 실질적인 고정크기 할당방식의 장점을 최대한으로 이용하기 위해 객체와 메소드의 구조, 그리고 힙을 재구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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