멀티에이전트 시스템(MAS: Multi-Agent System)에서 에이전트는 각자의 목표 달성을 위해 주위 에이전트들과의 상호작용을 통해 목표의 충돌이 없는 일치 상황에 도달하도록 설계되어야 한다. 멀티에이전트 시스템에서 에이전트들 사이의 목표 충돌은 일반적으로 발생 가능한 상황이고, 어떤 에이전트가 다른 에이전트에 관한 모든 지식을 가진다는 것은 불가능하기 때문에 상대방에 관한 부분적인 지식만을 가진 상황에서 목표 충돌을 해결할 수 있는 협상은 중요하다. 본 논문은 멀티에이전트 시스템에서 믿음(Belief), 소망(Desire); 그리고 의도(Intention)을 에이전트 구조의 핵심 요소로 가정하고 이러한 구조를 가지는 BDI 에이전트를 논리 프로그래밍의 입장에서 표현한다. 또한 서로 다른 목표를 가진 BDI 에이전트들이 서로 협상하여 문제를 해결하는 과정에서 발생하는 에이전트들 상호간의 목표 충돌을 해결하는 방법을 제시하며, 이 방법의 효과성을 검증하기 위하여 JAVA와 PROLOG를 결합시킨 InterPROLOG 프로그래밍 언어로 구현하여 시험한다.
EVM(Embedded Virtual Machine)은 임베디드 시스템을 위한 가상기계로서 플랫폼에 독립적이며, 모바일 디바이스와 디지털 TV등에 탑재할 수 있는 핵심 기술로 다운로드 솔루션에서는 꼭 필요한 기술이다. SIL(Standard Intermediate Language)은 임베디드 시스템을 위한 가상기계의 표준 중간 언어로 객체지향 프로그래밍 언어와 순차 적인 프로그래밍언어를 모두 수용할 수 있다. SIL로 기술된 프로그램이 EVM 에서 실행되기 위해서는 EFF(Executable File Format)형태로 변환되어야 한다. 임베디드 시스템을 위한 실행 파일 포맷인 EFF 는 구조가 간결하며 확장이 용이한 특징을 지닌다. 또한 메타데이터와 표준 중간 언어가 서로 독립적으로 구성되어 분석이 쉽고 타입 체크가 편리한 구조이다. 본 논문에서는 가상기계를 위한 표준 중간 언어인 SIL 을 EVM 에서 실행 가능한 형태로 변환시켜주는 실행 파일 포맷 생성기(EFF Generator)를 설계하고 구현한다. 먼저, SIL 구조를 위한 SIL 문법을 설계하고 파서 생성기(PGS)를 사용하여 SIL 프로그램을 위한 어휘분석기와 구문분석기를 구현한다. 그리고 AST를 생성한 후. 포맷 생성기를 통하여 AST를 운행하며 EFF를 생성한다.
CGI 프로그래밍 기법이후에 동적 웹 페이지 기술은 CGI 프로그래밍 기법을 개선하기 위해 활발히 연구되었고, 그 결과 Fast-CGI, 서버 사이드 스크립트 그리고 확장 서버 사이드 스크립트 기법이 제안되었다. 본 논문에서는 이러한 동적 웹 페이지 기술을 고찰함과 동시에 벤치마크 테스트를 통해 확장된 서버 사이드 스크립트 기법과 서버 사이드 스크립트 기법의 성능을 비교분석하였다. 벤치마크 테스트 결과에 의하면 확장 서버 사이드 스크립트 기법이 성능과 프로그램 개발 및 유지보수 비용을 함께 고려할 때 2-계층구조와 3-계층구조에서 우수하다는 것을 알 수 있었다. 특히, 대부분의 웹 시스템이 데이터베이스에 의존하는 전형적인 3-계층구조를 따르고 있기 때문에 웹 환경에서 확장 서버 사이드 스크립트 기법은 다른 기법에 비해 우수한 효율성을 나타내리라 기대된다.
최근 이기종 멀티프로세서 시스템에서의 병렬화를 위해 범용 CPU 와 다른 컴퓨팅 장치들간의 다양한 연동 기술들이 부각되고 있다. 멀티프로세서 프로그래밍 모델인 OpenMP 는 가장 널리 사용되는 병렬 프로그래밍 언어이지만 기존 OpenMP 의 작업 할당 정책으로는 프로세서간 로드밸런싱을 문제를 해결할 수 없다는 한계점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 OpenMP 의 작업할당 문제를 해결할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 SMP(Symmetric Multi Processing) 구조뿐만 아니라 AMP(명령어 구조는 같으나 동작 속도가 다른 이질 멀티프로세서 구조)에서도 작업부하균형을 효과적으로 실행할 수 있다.
본 논문은 다중 뷰를 이용한 대화식 시각 프로그래밍 환경에 관한 연구로서, C++언어 프로그래밍을 위한 클래스의 시각화와 호출되는 멤버 함수의 흐름을 시각 화하는 뷰들을 제공한다. 본 연구는 클래스에 대한 새로운 시각 기호를 정의하고, 시 각 기호를 이용한 다양한 뷰의 대화식 시각 프로그래밍 환경을 구성 하였다. 대화식 다중 뷰 시각 프로그래밍 환경은 객체지향 언어에서 클래스의 표현과 객체간의 실행 관계를 시각적으로 표현하므로써 객체지향 프로그램의 전체 구조에 대한 파악이 용이 하여 프로그램의 개발이 손쉬워지고, 초보자를 위한 교육과 훈련에도 유용하게 사용 될 수 있다.
한국어대화에서는 존대현상(honorification phenomenon)이 일어나기도 하고, 존대대명사(honorific pronoun)가 사용되기도 하며, 맥락상 되찾을 수 있으면 주어나 목적어가 완전히 생략되기도 한다. 이러한 특징적인 언어현상이 일어나는 한국어대화를 처리하고 그것의 표상구조를 만들기 위해서 대화참석자에 관한 정보, 발화문의 화행에 관한 정보. 대화에 관련된 사람들의 사회적 지위에 있어서의 상대적 순위에 관한 정보, 대화에 나타나는 발화문 사이의 정보흐름 등을 묵시적으로가 아니라 명시적으로 표시하고 이용할 것을 본 논문은 제안한다. 또한. 본 논문은 이러한 상황정보(situational information)를 표시하고 이용하는 방법과 한국어대화의 적절한 표상구조를 제시한다. 본 논문에서 한국어대화표상구조의 설정은 담화표상이론(Discourse Representation Theory)과 분할담화표상이론(Segmented Discourse Representation Theory)을 수정ㆍ확대하여 이루어진다. 나아가서, 본 논문은 한국어대화를 전산적으로 어떻게 처리하고 그것의 표상구조를 구축하는지를 프롤로그 프로그래밍 언어를 사용하여 보여주고 나서, 그러한 표상구조의 타당성을 알아보기 위해 자연발생적 한국어대화에도 적용시켜 본다.
급변하는 IT 환경에서 시스템의 재사용성을 높여 라이프타임을 증가시키고 비용을 절감하기 위한 다양한 노력들이 이루어져 왔다. 구조적 프로그래밍 기법에서는 모듈에 기반한 아키텍처를 활용하여 생산성을 향상시켰다. 그러나 모듈들은 단순히 호출 빈도를 높일 뿐, 성장이나 진화를 하지 못하는 한계 상황에 직면하게되었다. 객체지향 기법은 클래스들을 상속시키거나 메소드를 재정의 함으로써 시스템의 성장과 진화를 가능케 하여 구조적 프로그래밍 기법의 한계를 극복하였다. 최근 CORBA. COM+와 EJB/J2EE 같은 분산 처리 기술과 객체 지향 기법이 융화되어 생성된 컴포넌트 아키텍처는 고도의 재사용성이나 라이프타임의 증가뿐만 아니라 플러그-앤-플레이(Plug-&-Play)도 지원한다. 그러나 이제 컴포넌트를 구축하는데 국한된 문제가 발생하는 것이 아니라 컴포넌트 플랫폼간 연동의 문제가 제기되고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 이형의 컴포넌트 플랫폼간 상호 운영성 보장 방안을 제안한다.
절차적(procedural) 텍스쳐는 다양한 해상도로 텍스쳐 공간을 표현할 수 있으며, 매우 적은 저장 공간을 사용하는 장점을 가지고 있다. 그러나 절차적 표현을 위한 암시적(implicit) 방법을 이해하기 어렵고 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반 사용자가 다루기 힘들다. 본 논문에서는 사용자의 직관적인 디자인작업을 통해 절차적 패턴을 자동으로 생성하는 인터랙티브 시스템이 제안된다. 전체 디자인 과정은 다중레이어(layer)를 기반으로 하며 데이타, 연산 및 출력 노드 등으로 구성된 그래프 구조로 표현된다. 제안된 시스템은 일반 사용자에게 유연한 인터페이스를 제공하여 프로그래밍 작업 없이 절차적 텍스쳐 쉐이더를 자동으로 생성하도록 한다. 시뮬레이션 결과로부터 제안된 방법이 다양한 패턴을 효과적으로 제작할 수 있음을 확인하였다.
초등학교 6학년 학생을 대상으로 소프트웨어교육이 실시되고 있다. 본 연구에서는 초등학생의 알고리즘 구성 패턴에 대해 탐색하였다. 초등학교 6학년 학생을 대상으로 알고리즘을 구상하는 문항을 투입한 후 구조적 프로그래밍 기법에 기반한 MacCabe의 사이클로매틱 복잡도를 산출하여 학습자의 알고리즘 구성 패턴을 탐색하였다. 학생들은 문제 해결을 위해 주로 1~2가지의 선택구조를 사용하며, 이는 문제의 출발점, 도착점에 편중되는 경향이 있다. 또한 선택 구조 사용에 있어 소극적인 모습을 보인다. 알고리즘 구성에 있어서는 눈에 보이는 구체물과 자신의 배경지식에 의존하는 모습을 보인다. 따라서 초등학교 소프트웨어교육에서는 알고리즘 구성 패턴에 따라 학생들의 경험과 친숙한 문제 상황에서 알고리즘 구조를 복합적으로 사고할 수 있는 과제를 제시할 필요가 있으며, 구체적 조작물을 활용하여 지도하는 것이 유효할 것으로 보인다.
분류 성능을 향상시키기 위해서 다수의 분류기들을 결합하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 우수한 앙상블 분류기를 회득하기 위해서는 정확하고 다양한 개별 분류기를 구축해야 한다. 기존에는 Bagging이나 Boosting 등의 앙상블 학습 기법을 이용하거나 획득된 개별 분류기의 학습 데이타에 대한 다양성을 측정하였지만 유전 발현 데이타와 같이 학습 데이타가 적은 경우 한계가 있다. 본 논문에서는 유전자 프로그래밍으로부터 획득된 규칙의 구조적 다양성을 분석하여 결합하는 앙상블 기법을 제안한다. 유전자 프로그래밍으로 해석 가능한 분류 규칙을 생성하고 그들 사이의 다양성을 측정한 뒤, 이들 중 다양한 규칙의 집합을 결합하여 분류를 수행한다. 유전 발현 데이타로부터 림프종 암, 폐 암, 난소 암 등을 분류하는 문제를 대상으로 실험하여 제안하는 방법의 유용성을 검증하였다. 앙상블 시 분류 규칙 사이의 다양성을 분석하여 결합한 결과, 다양성을 고려하지 않을 때보다 높은 분류 성능을 획득하였고, 개별 분류 규칙들 사이의 다양성에 따라서 정분류율이 증가하는 것도 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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