초등학교 프로그래밍교육은 프로그래밍에 대한 기본적 원리의 이해를 돕고 학습자의 창의력, 논리적 사고력, 문제해결력 등의 고등 사고 능력을 향상시키는데 그 목적이 있다. 따라서 초등학교 프로그래밍교육에서는 멀티미디어요소를 사용하여 쉽게 프로그래밍 할 수 있는 교육용 프로그래밍언어를 활용하여 기본적인 프로그래밍 구조화 원리를 학습할 수 있도록 하여야한다. 이에 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어로 스크래치를 선정하고 교사의 교수학습 자료 제공 및 학생의 자기 주도적 학습형태가 이루어질 수 있는 동영상 학습사이트를 개발하고자 한다.
1970년대 들어서 소프트웨어 공학의 위기론이 대두되었다. 그 이유는 기존의 구조적 프로그래밍(Structured Programming) 기법만으로는 소프트웨어의 유지보수와 기존 소프트웨어의 재사용이 어렵다는 문제점 때문이었다. 따라서, 이의 해결책으로서 새로운 방식인 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Pro-gramming) 개념을 도입하여 해결하고자 노력하고 있다. 이에 따라 최근 통신분야의 소프트웨어 개발환경에서도 객체지향 패러다임의 도입을 시도하고 있다. 객체지향 통신 프로그래밍 언어 개발의 준비 작업으로서, 본 논문에서는 객체지향 프로그래밍 패러다임의 기본적인 개념과 언어 설계에 대한 연구들을 조사하여 정리하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2013.11a
/
pp.1699-1701
/
2013
최근 프로그래밍 교육이 새로운 방식의 사고력을 길러준다는 점에서 컴퓨터 공학 전공자뿐 아니라 일반인에게도 그 중요성이 강조되고 있다. 이러한 추세에 따라 프로그래밍 교육을 통해 길러지는 새로운 사고 과정인 computational thinking 관련 연구가 다양하게 시도되고 있다. 그러나 대부분의 연구가 특정 프로그래밍 언어에 의존적인 평가도구를 개발하여 측정하고 있으며 프로그래밍 경험 자체가 일상생활에서 일어나는 현상의 문제 해결을 위한 computational thinking에 영향을 주었는지를 연구한 결과는 아직 명확히 알려진 바가 없다. 따라서 본 연구는 프로그래밍 경험 유무에 따라 computational thinking에 차이가 있는가를 알아보았으며 그 결과 프로그래밍 경험이 있는 학생이 일상에서 일어나는 복잡한 문제를 더 논리적이고 상세하게 추상화하고, 구조화를 통해 더 명확한 모델링을 하였음을 알 수 있었다. 결론적으로 프로그래밍 경험 유무에 따라 computational thinking의 차이가 있음을 알 수 있었으며, computational thinking의 함양을 위해 프로그래밍 교육이 도움이 될 것으로 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2006.06a
/
pp.184-186
/
2006
본 논문에서는 WSN의 개발자론 커널 개발자, 네트워크 응용 개발자로 분리하고 이들이 상호 배타적으로 프로그래밍 할 수 있는 네트워크 구조를 제시한다. 이를 위해 커널을 정적 부분과 동적 부분으로 분류하고 응용에 따라 변경되는 부분을 최소화하면서도, 네트워크 모듈의 재사용성을 높일 수 있는 효율적인 센서 네트워크 프로그래밍 환경을 제공한다. 이를 위해 MAC 프로토콜과 독립적으로 네트워크 알고리즘을 개발 할 수 있는 새로운 계층 구조를 제안한다. 제안하는 네트워크 구조는 상하 독립적 프로그래밍 구조를 제공함으로써 hop-to-hop 통신과 end-to-end 통신의 개발을 별도의 알고리즘으로 할 수 있도록 한다. 유효성을 검증하기 위해 Dynamic Loadable Kernel Module을 지원하는 RETOS 운영 체제를 이용하여 다양한 네트워크 알고리즘 및 응용을 구현한 후, 그 성능을 평가하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2008.11a
/
pp.1043-1046
/
2008
관점 지향 프로그래밍은 구조적 프로그래밍, 객체 지향 프로그래밍 등 기존 프로그래밍 방법론에서 모듈화하지 못한 여러 요구사항에 걸쳐 있는 부가적인 요구사항을 모듈화 할 수 있는 방법을 제공한다. 모듈화 하기 어려운 요구 사항을 횡단 관심으로 분류하고, 이를 애스펙트 단위로 모듈화하여 재사용성을 극대화시키는 관점 지향 프로그래밍은 새로운 프로그래밍 패러다임으로 활발하게 연구가 진행 중이다. 본 논문에서는 현재 비즈니스 및 분산 컴퓨팅 환경에서 많이 이용되는 워크플로우 표준 언어인 BPEL에 워크플로우 서비스의 전이조건의 재사용성을 극대화하기 위해 관점 지향 프로그래밍 기술을 적용한 워크플로우 서비스 시스템을 제안한다. 본 시스템은 기존의 BPEL 엔진을 거의 수정하지 않고 AOP 기법의 적용이 가능하다. 또한, 웹 서비스 분기 및 선택을 위한 서비스 전이 조건으로 요구되는 정보를 실행 도중에 변경하여 웹 서비스 흐름을 재구성할 수 있고, AOP 기법을 이용하여 서비스 전이 조건을 변경하는 모듈을 재사용할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2017.04a
/
pp.649-652
/
2017
프로그래밍 교육에서 실습교육은 소스 코드를 직접 작성해보는 과정을 통해 이론적인 지식을 보완할 수 있는 매우 중요한 과정이다. 따라서 대부분의 프로그래밍 교과과정은 실습교육을 포함하고 있다. 그러나 실습교육을 통해 학습 성취도를 평가하는 일은 시간과 비용이 많이 소모되는 작업이다. 그래서 많은 교육기관에서는 평가를 효율적으로 하기 위해 자동 평가 시스템을 운용하고 있다. 자동 평가 시스템은 학생들의 실습 결과를 정확하고 신속하게 평가하는데 효과적이다. 그러나 실습교육에 필요한 실습문항은 대부분의 경우 교사가 수작업으로 생성하며 이 과정에서 많은 인적 시간적 비용이 발생하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 문항 생성을 자동화하려는 연구가 진행되고 있으나 아직까지 초기 단계이며 새로운 문항을 생성하지 못하는 등의 제약 사항이 많아 적용하기에 무리가 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 문항으로부터 다양한 문항들을 변형하여 생성할 수 있는 방법을 제안하고 이를 지원하는 프로그래밍 실습용 문항 생성기의 구조를 설계한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
/
v.4
no.11
/
pp.2756-2768
/
1997
The software Process can be defined as the set of activities, rules, procedures, techniques and tools used within the production of software. A software process model is a conceptual representation of a real world software Process and can be described by process programming languages. In this paper, we present the language constructs of SimFlex designed for object-based software process programming. The design of SimFlex is based on the object concept, so that it can model complex software processes concisely both in syntax and semantics. Since the language constructs of SimFlex are derived from the analysis of major PSEEs and their associated process programming languages, SimFlex includes the core characteristics required for a desirable object-based process programming language. In addition, SimFlex is designed to act as a template software process definition language which could be included in specific PSEEs through customization appropriate to those PSEEs.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
/
v.18
no.5
/
pp.901-910
/
2023
In universities, programming language-based thinking and software education for non-majors are being implemented to cultivate creative and convergent talent capable of leading the digital convergence era in line with the Fourth Industrial Revolution. However, learners face difficulties in acquiring the unfamiliar syntax and programming languages. The purpose of this study is to propose a software education model to alleviate the challenges faced by non-major students during the learning process. By introducing algorithm techniques and diagram techniques based on programming language thinking and using the EZMKER kit as an instructional model, this study aims to overcome the lack of learning about programming languages and syntax. Consequently, a structured software education model has been designed and implemented as a top-down system learning model.
The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
/
v.2
no.2
/
pp.30-35
/
2010
This paper proposes several methods for effective teaching of programing language(especially C). The programing languages are very important and basic subjects in the Department of Computer Engineering and Science. Many students have some difficulty in learning the programming languages. So, we will suggest several effective methods for effective teaching of programming languages. First, in order to understand the programming language effectively, we need to teach some basic computer architecture and operation principles of computer program to students. Second, it is better to teach many example-based programing skills instead of conventional grammar teaching. Third, if we teach the memory status(memory allocation/release) during the program operation, it will be much better to understand the pointer variables and memory problems. Fourth, let's improve the programming skills through effective homework assignments and experiments. Fifth, let students be guided so that they do programing by themselves. Finally, we can maximize the programming skill through the final termproject.
Computer programming education helps students understand abstract concepts better and solve given problems independently. Many previous studies on programming education have focused on procedural programming languages such as BASIC and C, but studies on objected-oriented program ming language like JAVA is rare. This paper examines how an architectural neural, objected-oriented JAVA programming study system can improve logical thinking ability and encourage self-led study and stimulate interests in computers among elementary school students. The system has been developed and is suitable for distributed Internet environment. The experiment results demonstrated that the objected-oriented programming education enhances logical thinking ability, exerts a positive impact on student achievement in math and science, and stimulate interests in computers.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.