This study aims to analyze through the integrated textbooks whether writing tasks are designed to be successful in cultivating students' writing abilities in the general-purpose Korean language education. First, we established the concept and the components of the writing task based on the definitions mentioned in previous research. The analysis of the types of writing tasks revealed "free writing" and "imitation and writing" to be the most frequent types of writing tasks in both textbooks. The textbooks have only twenty-one subjects in common. And most instructions provide only themes and genres, excluding the purpose, form, quantity, and time necessary for the article or for comprehending the instructions. In these tasks, the reading passages are most often explanatory text. The scoring criteria and time were not provided for the evaluation criteria and other factors. Therefore it became necessary to express the components of the writing task as explicitly and concretely as possible to improve learners' performances.
This study conducted empirical analysis through user experience and questionnaire to find out whether the technical and contextual elements of the 'COVID-19 SABER' VR game produced and developed through initial research affect the improvement of the user's visual immersion. As a result first, the hypotheses regarding the resolution, viewing angle, effect, and design quality of the technical elements were accepted, but the hypotheses regarding the frame rate and the brightness of the lighting were rejected. Next, as for the hypothesis of the contextual elements, the hypothesis about background, directing, color and texture, interest and fun was adopted, and the hypothesis about storytelling was rejected. In summary, it was concluded that in order to increase the visual immersion of VR games, technical elements resolution, viewing angle, effect, design quality, contextual elements background, directing, color and texture, interest and fun must be designed and produced. The results of this study are expected to serve as basic data for the production and development of VR games that can induce and improve user's visual immersion in the future.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.21
no.1
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pp.221-239
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2022
Various elements such as geometry, traffic safety facilities, congestion level, weather, etc., need to be appropriately reflected in the assessment scenario evaluating the driving safety of automated vehicles. Therefore, this study first established a scenario structure and defined the layer of elements, to derive the elements to be reflected in the automated driving safety evaluation. After that, all elemental candidates that can be reflected in each layer were derived by reviewing the relevant literature. Finally, as a result of an expert survey, 77 items were selected to be reflected in the automated driving safety evaluation. The selected elements are expected to be actively utilized in developing scenarios for the driving safety evaluation of automated vehicles in simulation, proving ground, and real road assessments.
본 연구는 기존 브랜드자산의 구성개념과 구성개념들 간의 관계 연구들을 비판적으로 검토하여 첫째, 브랜드자산의 구성개념을 재정립하여 브랜드자산을 구성하는 세부적 구성요소를 제시하고 둘째, 브랜드자산 형성과정에서 세부적 구성 요소들 간의 인과적 관계를 제시하고 셋째, 세부적 구성요소를 측정하기 위한 척도를 제시하며 넷째, 전략적 브랜드자산 구축 즉, 브랜드자산이 기업의 핵심전략으로 한 단계 더 성숙하기 위해서는 기업측면에서 어떠한 요인이 중요한가를 확인하고 이에 대한 이론적·실무적 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 브랜드자산이 기업성과에 긍정적인 영향을 미친다는 기존 연구들과 같은 견해를 가지나, 기업성과로 연결되기 위한 브랜드자산의 구성개념과 형성과정에 있어서 기존 연구의 의문점을 제기하고, 그에 따라 연구가설과 연구모형을 설정하였다. 연구모형과 연구가설을 검증하기 위하여 스포츠브랜드와 컴퓨터브랜드의 2가지 카테고리를 대상으로 설문을 배포하여 311부를 회수하였으나 불성실하게 응답한 3부를 제외하고 308부를 실증분석에 이용하였다. 연구결과 브랜드의 지각된 품질, 리더십, 인지와 연상과 브랜드자산의 관계에서 존중, 차별성, 만족, 전환장벽, 애호도가 중요한 매개적 역할을 하고 있음을 알 수 있었다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.3
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pp.215-247
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2016
This study was performed in order to derive components that librarians think preferentially necessary and realistically important when applying the NCS 'Library and Information Administration's duty' to the library working environments. It was possible by evaluating and analyzing the importance and utilization of ability unit and its element which are the components of NCS 'Library and Information Administration's duty'. First, ability units of 'User Information Services', 'Reading and Culture Programs' were higher in importance and utilization at the same time. Ability units of 'Library and Information Practical Research Perform', 'Library and Information Curation', 'Library and Information System Operation' were lower in importance and utilization when we evaluate the importance and utilization of ability unit and its element which are the components of NCS 'Library and Information Administration's duty'. Second, components of 'Reading and Culture Programs', 'User Information Service', 'Library and Information Collection' were higher in the order, and components of 'Library and Information Curation', 'Library and Information System Operation', 'Library and Information Practical Research Perform' were found lower in demands as the desirable level and the current level appear less common when we analyzed the demands on the duty components utilizing Borich requirements analysis model. Third, six ability units of 'Reading and Culture Programs', 'User Information Services', 'Library and Information Collection', 'Library and Information Services Marketing', 'Library and Information Preservation', 'Library and Information Use Analysis' were derived as priority components when we analyzed the priority of the duty component (ability unit) utilizing The Locus for Focus model.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.24
no.4
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pp.305-321
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2007
The purpose of this study is to examine whether the information resources referenced by human indexers during indexing process are effective on Text Categorization. More specifically, information resources from bibliographic information as well as full text information were explored in the context of a typical scientific journal article data set. The experiment results pointed out that information resources such as citation, source title, and title were not significantly different with full text. Whereas keyword was found to be significantly different with full text. The findings of this study identify that information resources referenced by human indexers can be considered good candidates for text categorization for automatic subject term assignment.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2002.11a
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pp.504-507
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2002
취약성 진단을 위한 시뮬레이션 시스템의 주요 구성 요소인 네트워크 모델의 설계 및 구현을 소개한다. 특히, 네트워크에 존재하는 취약점을 진단, 분석하기 위한 모델링 방법론을 제시하고, 구체적인 모델의 설계와 구현을 수행하였다. 네트워크 모델은 네트워크 구성요소인 허브, 라우터 및 네트워크 호스트들을 추상화한 모델들의 결합(Coupling) 형태로 구성되며, 각 구성 요소들은 각자의 취약성을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 각 구성요소의 취약성의 집합으로 네트워크를 표현하고, 취약성을 기반으로 한 네트워크 모델의 구조적인 특성과 동적인 특성을 제시한다. 취약성 진단을 위해 제시된 모델링 방법을 통해 구현된 네트워크 모델은 시뮬레이션 실행을 통해 분석되어 그 유효성을 검증하였다.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.5
no.1
s.17
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pp.53-61
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2004
As remodeling project is progressed in the constraint which is utilization of existing resource, the subject of remodeling and extend of construction are affected by the correlation between building element. Therefore, this research analyze the correlation between component of building element in the design phase and proposed the diagram model for correlation between building element and proposed selection method of alternative plan for optimized combination of building element in remodeling project.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.300-303
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2010
순차패턴 마이닝에서 관심도가 큰 순차패턴을 얻기 위해서 구성요소의 단순 발생 순서뿐만 아니라 구성요소의 가중치를 추가로 고려할 수 있다. 본 논문에서는 순차패턴 마이닝에서 가중치 순차패턴을 탐색하기 위한 가중치 계산 기법으로 발생 간격에 기반한 순차패턴 가중치 부여 기법을 제안한다. 발생 간격 기반 가중치는 사전에 정의된 별도의 가중치 정보를 필요로 하지 않으며 순차정보를 구성하는 구성요소들의 발생 간격으로부터 구해진다. 즉, 순차패턴의 가중치를 구하는데 있어서 구성요소의 발생 순서와 더불어 이들의 발생 간격을 고려하며, 따라서 보다 관심도가 크고 유용한 순차패턴을 얻도록 지원한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.648-651
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2022
Match-3 Game 은 스테이지 구성 및 난이도 설정이 중요한 게임이나 다양한 밸런스 요소로 인해 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도 설정에 많은 시간이 소요된다. 특히 게임을 플레이하는 유저가 재미를 느끼는 수준으로 난이도를 설정하는 것이 중요하며, 이를 자동화하기 위해 실제 유저의 플레이 데이터를 활용하여 사람과 유사한 수준의 자동 플레이 에이전트 개발이 진행되었다. 하지만 플레이 데이터의 확보는 쉽지 않기에 연구 방향은 플레이 데이터가 없는 강화학습으로 확장되고 있다. 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도를 설정하기 위함이라면 각 스테이지 간의 상대적인 난이도 차이를 파악하는 것으로 가능하다. 이를 위해 게임의 규칙을 학습한 강화학습 에이전트로 밸런스 요소의 변화에 따른 다양한 난이도의 스테이지를 50 회씩 플레이하여, 평균 획득 점수를 기준으로 스테이지 구성에 필요한 각 스테이지들의 난이도를 파악할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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