Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1997.04a
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pp.18-22
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1997
FMS를 포함한 다양한 형태의 생산 시스템에 있어서 일정계획문제는, 고가의 생산 설비를 효율적으로 운영한다는 의미에서 점점 더 중요해지고 있다. 일정 계획문제를 해결하 기 위하여 많은 방법들이 제시되었고 지금 현재도 다양한 방법들이 시도되고 있다. 이런 많 은 방법중에서 최적해를 구하는 수리계획법이 가장 우수한 대안을 제시하는 것으로 알려져 있지만, 최적해를 구하는 데 상당히 많은 시간이 필요한 것으로 알려져 있다. 다음으로 우 선 순위 규칙을 제공하는 방법은 짧은 시간을 이용하여 어느 정도 효율적인 일정계획을 제 시하지만, 생산 시스템의 구성과 상황에 따라서 가장 적합한 우선 순위 규칙이 변한다고 알 려져 있다. 이런 상황에 대응하여 시스템의 구성과 상황에 가장 적합한 규칙을 제안하는 전 문가시스템들이 연구되고 있다. 본 연구는 일정계획을 실시간에 수립하는 스케쥴러를 위한 지식을 획득하는 Intelligent Simulator 개발에 관한 연구이다. 일정계획을 위한 인공지능형 스케쥴러를 구축하는데 있어서 가장 큰 난관은 지식을 어떻게 획득할 것인가 하는 점이다. 이런 지식획득의 방법으로 주로 사용되는 벙법은 인간 전문가의 지식을 추출하는 방법이 있 다. 그러나 인간 전문가가 없거나 인간전문가의 지식으로는 부족한 경우에는 기계학습을 통 하여 지식을 추출한다. 기계학습을 위하여는 반드시 많은 case들을 통하여 지식을 획득하 게 되는 데 이런 case의 축적을 위하여는 실제의 시스템을 운영해본다는 것은 많은 비용을 필요로 한다. 이때 필요한 경험의 생성을 위하여 시뮬레이션은 그 중요한 효용성이 있어서 많은 연구자들이 사용하였다. 그러나 경험을 다 생성한 후 그 경험으로부터 지식을 획득하 다보니 서로 다른 방법의 사용에 의하여 동일한 경험으로부터 서로 다른 지식이 생성되는 가능성이 있다. 본 논문은 시뮬레이션이 계속 수행되는 상황하에서 일정계획에 관련된 지식 을 획득하여 축적할 수 있는 Intelligent Simulator의 개발에 관한 연구이다.
Journal of the Korean Society of Propulsion Engineers
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v.23
no.4
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pp.50-60
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2019
This paper introduces the development of a toolbox for the Space Shuttle Main Engine(SSME) based on MATLAB/Simulink. A mathematical model of rocket engine creation and validation can be a complex process, the development of a rocket engine toolbox simplifies this process, thereby facilitating engine performance optimization as well as new design development. The mathematical modeling of the SSME dealt with in this paper is formed by 32 first-order differential equations derived from seven governing equations. We develop the toolbox for the SSME classifying each module according to the engine components. Further, we confirm the validity of the toolbox by comparing the results of the simulation obtained using the toolbox with those obtained using the original simulation of the engine.
HLA(High Level Architecture)는 분산 환경의 모델링 및 시뮬레이션(Modeling & Simulation)을 위한 공통 아키텍처를 제공하는 기술 표준이며, RTI(Run-Time Infrastructure)를 통해 HLA 서비스를 제공한다. HLA는 연동 객체 모델인 FOM(Federation Object Model)을 기반으로 시뮬레이션 환경을 구성하며, 시뮬레이션에 참여하는 모든 시뮬레이터는 동일한 FOM을 소유해야 한다. 따라서 시뮬레이션 체계 간 연동을 수행하기 위해서는 FOM을 통합하거나 FOM 간 연동을 위한 게이트웨이를 구현해야 한다. 한편, FOM을 통합하는 방법은 각 시뮬레이션의 연동 인터페이스 수정이 필요하기 때문에 게이트웨이를 구현하는 방법이 기존 시스템의 변경을 최소화할 수 있다. 따라서 본 논문은 HLA기반 시뮬레이션의 체계 간 연동을 제공할 수 있는 게이트웨이 구조를 제시한다. 특히, XML 형태의 객체 모델을 기반으로 교환 메시지를 정의하고, 메시지 처리 모듈을 게이트웨이에 플러그인 함으로써 시뮬레이션 체계 간 연동의 용이함을 보여준다.
Kim Ju-Ri;Cho Jin-Ei;Joung Suck-Tae;Lee Yong-Ju;Jung Sung-Tae
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.4
s.32
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pp.109-116
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2004
This paper describes a cloth simulation system for dressing 3D virtual human model with different pieces of clothing. The garments are constructed of cutting patterns seamed together. The system reads a body file and a cutting pattern file and produces a new model dressed with the specified garment by using a physical simulation based on a mass-spring model. For the realistic cloth simulation, it performs collision detection and response between triangles of the 3D human model and the garment. Because the number of triangles of a human model is very large. the collision detection and response requires a lot of time. To overcome this problem, we propose a pruning method which decreases the number of collision detection and response by a space-subdivision method. Experimental results show that the system produces realistic images and makes it possible to sew a garment around a virtual human body in several seconds.
Kim, Yoo-Won;Sohn, Surg-Won;Cha, Sang-Jin;Jo, Geun-Sik
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.3
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pp.115-122
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2008
The terrestrial DMB receivers and their application products need many tests such as normal reception, reception state for the noisy environment, reception state changes due to the changes of output power of the DMB signal, and reception state of various environment. Therefore, the real-time simulation system of the terrestrial DMB broadcasting system is a necessity to the terrestrial DMB research institutions. manufacturers, and other related organizations. In the paper, we design the DMB simulation system, which generates the real-time streams of terrestrial DMB broadcast signals and simulates the real DMB broadcasting signals. The system consists of T-DMB signal generator with PCI interface and simulation software for various functional components of program. The study reveals that the implementation of software-based T-DMB simulation system is possible with low cost. Through various experiments, we evaluate the performance of the simulation system, and we provide the future directions of research.
Since a homing torpedo system consists of various subsystems, organic interactions of which dictate the performance of the torpedo system, it is necessary to estimate the effects of individual subsystems in order to obtain an optimized design of the overall system. This paper attempts to gain some insight into the detection mechanism of a torpedo run, and analyze the relative importance of various parameters of a torpedo system. A database for the analysis was generated using a simulation model based on the combined discrete event and discrete time architecture. Multiple search schemes, including the snake-search method, were applied to the torpedo model, and some parameters of the torpedo were found to be stochastic. We then analyzed the effectiveness of torpedo’s detection capability according to the torpedo speed, the target speed, and the maximum detection range.
The objective of the interoperation of L-V-C Simulation is to enable practical integration training by taking advantages and compensating disadvantages of simulation models, such as Live, Virtual and Constructive models. As a study on the interoperation of L-V-C simulation, this paper suggests effective interoperation method between Virtual and Constructive simulation models and demonstrates small-size intagrated combat training model through V-C Test-Bed.
Concept of URC does "with me wherever when, and the robot" which provides necessary service to me can be simply defined. This paper uses URC technology and various robots are implemented with a design. That is, we are going to implement that a user controls a virtual robot by communication between URC server with a design. We used an intelligent robot simulation tool, and a developer was easy, and it was intelligent, and we were connected to active URC server, and modeling did a system for simulation to be able to do an URC robot usefully. It was connected to an URC system and various robots and environments were composed with 3D, and, in this paper, a design and implementation did an intelligent robot simulation system so that it was possible by various contents development through simulation. The URC communication protocol and the URC server were based on a Planet v.1.2 ; Network Protocol, CAMUS(Context-Aware Middleware for URC Systems); URC Server, SAM(Service Agent Manager) v.1.2 ; Service API module developed in Electronics & Telecommunications Research Institute (ETRI).
차량추종모형은 차선변경모형과 함께 미시적 시뮬레이션 모형의 핵심 모형으로서 정확한 차량추종모형의 적용은 시뮬레이션 모형 분석결과의 신뢰성에 영향을 미친다. 기존의 차량추종모형은 대부분 가속상황과 감속상황에 동일한 모형을 적용하거나 자극부문과 민감도 부분은 거의 동일한 형태를 취하고 있으며, 가상자료를 토대로 모형이 개발되었다. 본 연구의 목적은 첫째, 모형을 추정하기 위한 연구체계를 구성하고, 둘째, 이러한 연구체계를 이용하여 신호교차로 미시적 시뮬레이션에 직접 적용이 가능한 차량추종모형을 정립하는 데 있다. 본연구에서는 이를 위해서 신호교차로에서 미시적 실측자료를 수집하였으며, 수집된 자료에서 통계적 기법을 통해서 모형 추정에 적합한 자료를 구축하였다. 현장에서 실측된 이산적인 원시자료는 차량추종모형 추정에 직접 이용할 수 없다. 따라서, 이산적 원시자료를 모형추정에 적합한 자료로 구성하기 위하여 비선형 곡선적합 알고리즘을 이용하여 연속적인 궤적함수를 구성하였고, 이를 통해서 모형추정에 필요한 선두차량과 후행차량의 현재시점과 반응시간 이후 시점에서의 위치, 순간 가속도와 순간속도 등을 도출하였다. 본 연구에서는 차량추종상황을 가속상황, 감속상황, 출발상황, 그리고 정지상황으로 구분하여 차량추종모형을 구축하였다. 가속상황과 감속상황에 대해서는 실측자료를 이용하여 모형을 추정하였으며, 출발상황과 정지상황에 대해서는 추정된 가/감속상황의 모형을 바탕으로 출발상황과 정지상황에서의 차량행태를 설명할 수 있는 모형을 구축하였다 또한, 민감도와 자극부분을 새롭게 정의하여 각 상황별로 미시적 실측자료를 이용하여 모형을 추정하였다. 이렇게 추정된 모형들 중에서 통계적 기법과 실측치와의 비교를 통해서 가장 적합한 모형을 선택하였다. 선택된 모형은 통계적 검정, 가상자료 그리고 실측치와의 비교를 통해서 분석하였으며, 분석결과 구축모형의 적용성은 우수한 것으로 분석되었다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.10
no.7
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pp.263-270
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2021
Reinforcement learning(RL) is the method to find an optimal policy through training. and it is one of popular methods for solving lifesaving and disaster response problems effectively. However, the conventional reinforcement learning method for disaster response utilizes either simple environment such as. grid and graph or a self-developed environment that are hard to verify the practical effectiveness. In this paper, we propose the design of a disaster response RL environment which utilizes the detailed property information of the disaster simulation in order to utilize the reinforcement learning method in the real world. For the RL environment, we design and build the reinforcement learning communication as well as the interface between the RL agent and the disaster simulation. Also, we apply the dimension reduction method for converting non-image feature vectors into image format which is effectively utilized with convolution layer to utilize the high-dimensional and detailed property of the disaster simulation. To verify the effectiveness of our proposed method, we conducted empirical evaluations and it shows that our proposed method outperformed conventional methods in the building fire damage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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