이 연구에서는 중학교 과학 수업에 협동학습 전략을 적용하여 학생들의 집단주의 성향을 고려한 소집단 구성이 학업 성취도, 과학 학습 동기, 과학 수업 환경에 대한 인식에 미치는 효과를 조사하였다. 또한, 협동학습에 대한 인식도 설문과 면담을 통하여 조사하였다. 188명의 학생들을 통제 집단과 이질 및 동질집단으로 무선 배치하고, 12차시 동안 수업을 실시하였다. 분석 결과, 학업 성취도, 과학 학습 동기, 관련성에서 수업 처치와 집단주의 성향 수준 사이의 상호작용 효과가 나타났으며, 자신감, 과학 수업 환경에 대한 인식, 친화성, 규칙의 명확성 영역에서 수업 처치의 주 효과가 나타났다. 집단주의 성향 하위 학생들의 학업 성취도는 이질 집단에서보다 동질 집단에서 더 높았다. 집단주의 성향 상위 학생들은 이질 및 동질 집단에서 과학 학습 동기와 관련성이 높게 나타났다. 또한, 동질 집단과 이질 집단의 자신감과 친화성 검사 점수가 통제 집단에 비하여 유의미하게 높았다. 동질 집단의 과학 수업 환경에 대한 인식과 규칙의 명확성 검사 점수가 통제 집단에 비하여 유의미하게 높았다. 집단주의 성향 수준에 따라 학생들이 가진 협동학습에 대한 인식의 차이가 있었다.
정보화시대를 맞아 어느 때보다도 활발히 전교과에 걸쳐 학생의 의사소통의 능력을 향상하기 위한 다양한 방법이 모색되고 있다. 학교현장의 수학교육자는 수학교수-학습에서 어떤 상호작용이 일어났는지, 특히 다루기 쉬운 도구로써 계산기가 주어졌을 때 어떻게 학생의 지식 발달이 언어적 상호작용에서 이루어지는지를 알아야 한다. 본 연구는 이러한 학생의 상호작용을 분석할 때 필요한 분석도구를 개발하는 것이다. 예비연구와 본 연구를 통해 언어적 상호작용의 구성요소가 세 영역, 즉, 지식구성 진술, 사회적 상호작용 진술, 그리고 교사의 교육어 진술에서 개발되었다. 본 연구에서 개발한 자료를 이용하여 특히 학생의 지식 구성 발달에 따른 상호작용의 구성요소의 특징을 파악하고 이에 필요한 언어적 상호작용의 역할과 활성화 방안을 모색하는 연구가 가능하다.
웹 코스웨어의 대부분은 2 차원적인 텍스트와 이미지를 이용한 것으로 설계되어 있으나 3 차원의 입체개념 형성이 필요한 입체도형 학습에서는 효과적인 학습이 되기 어렵다. 본 논문은 WWW에서 3차원 가상현실을 적용하여 구현한 웹 코스웨어로 중학생을 위한 입체도형 학습을 주제로 하였다. 2 차원 평면공간에서는 설명하기 어려운 입체도형의 성질을 3 차원의 가상현실의 공간에서 학습자 스스로 다양한 경험을 통해 이를 이해하고 학습의 개별화 요구를 충족시키는데 그 목적이 있다. 이를 위해 학습자가 주도적으로 학습을 조작, 진행해 나갈 수 있는 구성주의 학습이론을 기반으로 웹에서 3 차원 가상공간을 제공하는 스크립트 언어인 VRML2.0 을 이용하여 모델링하여 동적인 학습과 상호작용성을 높일 수 있도록 구현하였다.
1차 현장연구를 토대로 한 2차 현장연구 결과 다음과 같은 사실들이 밝혀졌다. 1) 현행 교과서를 중심으로 지속적이며, 심층적인 그러면서도 능동적인 지식 구성은, 선도개념을 중심으로 그속에서 내재된 지리적 지식의 구성, 이를 토대로 관련된 개념들을 구성해 갈 때 구현 가능하다. 2) 도시적 표상을 지식 구성의 결과가 아닌 과정적 도구나, 토론을 위해 매개체로 이용 할 경우, 다른 어떤 언어보다 교육적 가치가 높다고 할 수 있다. 3) 구성주의 수업을 성공적으로 이끄는 핵심 요소는 교사의 발문, 토론과 협동, 교사의 안내와 협력이다. 4) 발문 성공의 전제는 학습자들의 수준과 그들의 언어를 이해할 때이며, 토론과 협동은 교사의 안내와 협력에 의해 가능하다. 5) 구성주의의 이론을 이론처럼 구현하는 가장 중요한 토대는 체화된 구성주의 이론을 위한 교사의 실천적 노력이다. 이는 현장연구를 통해 가능해진다.
이 연구에서는 예비 과학 교사 28명의 온라인 토론 내용을 사회적 구성주의 학습이론에 기초하여 분석하였다. 1주일 동안의 예비 토론 후에 4주 동안 매주 다른 주제에 대한 조별 토론을 진행하였다. 각 주제별로 메시지가 가장 빈번하게 올라온 토론 원고를 선정하여 총 72개의 메시지를 분석하였다. 토론 주제는 과학의 본성과 관련된 논제였다. 분석 모델로는 '컴퓨터 컨퍼런스에서의 사회적 지식 구성을 조사하기 위한 상호작용 분석 모델'을 사용하였다. 분석 결과, '정보 공유' 차원의 메시지들이 가장 많았고, '불일치의 발견 및 탐색'과 '의미 절충 및 지식의 공동 구성'에 대한 메시지가 다음으로 많았다. 그러나 '새로운 종합 의견의 평가와 수정'이나 '새롭게 구성된 지식에의 동의 및 응용'에 해당하는 메시지는 매우 적었다. 이러한 결과는 학생들의 온라인 토론을 통한 상호작용이 사회적 지식 구성에 이르지 못했음을 나타낸다.
구성주의 관점에 의하면 수학적 지식은 교사가 일방적으로 전수하는 것이 아니라 학생들이 자발적인 방법으로 스스로의 지식을 형성해 가는 것이다. 특히 사회적 구성주의에서는 사회구성원간의 의사소통을 통해 수학지식이 형성됨을 강조하고 있다. 일반적으로 학생들의 의사소통은 소집단 협동학습의 환경에서 가장 활발하게 이루어진다. 문제해결을 위해 학생들은 각자의 생각을 교환하고 자유롭게 질문하며 상호간의 사고와 개념을 명확하게 하고 의미 있는 방법으로 서로의 학습에 도움을 주게 된다. 본 연구에서는 6학년 학생들이 수학적 논의를 하는 과정에서 사용하는 의사소통의 수단을 언어와 행동의 관점으로 분석하여 매 수업 장면에서는 관찰하기 어려운 소집단 협동학습 내의 집단적인 역학관계를 파악하고자 한다.
This study pursued to obtain 3 consecutive purposes. First, a conceptual model for comparing 3 constructivist teaching and learning strategies( problem-based learning[$P_bBL$], case-based learning[CBL] and project-based learning[$P_jBL$]) was developed. Relationships of these constructivist strategies with the development of expertise for learners were discussed. Second, specific differences between $P_bBL$, CBL and $P_jBL$ as applied in architectural design courses were analyzed under each of the teaching and learning category. Some analytical indexes were developed by content analysis, which are applicable effectively to reveal the differences. Based on the previous findings, third, a set of strategic guidelines for use in class were made and suggested in order to develop and improve expertise in architectural design. These guidelines were largely targeted for university design courses as well as education or reeducation of practicing architects. Expecially, combined application of $P_bBL$, CBL and $P_jBL$ was hypothesized and suggested as class management guidelines. In sum, a variety of $P_bBL$ problems, CBL cases and $P_jBL$ projects should be developed for expecting audience based on design subjects and tasks. As working domains of practicing architects, exploring/analyzing, understanding/making applications, and criticizing/self-reflecting should be considered in the development process.
본 논문에서는 닮은 도형 학습을 위한 멀티미디어 타이틀을 설계 및 구현한다. 중학교 교과과정 도형의 닮음 단원을 멀티미디어가 제공하는 다양한 방식으로 학습내용을 구성하여 학생들이 창의적으로 생각하게 하고, 스스로 문제해결 능력을 키울 수 있게 하는 코스웨어를 구성주의 학습이론을 수용하여 자료제시 유형과 계층구조를 기반으로 설계하여 구현한다. 개발된 코스웨어를 학습 현장에 적용하여 분석한 결과 코스웨어를 활용한 수업이 학업성취도가 향상될 수 있다
e-Learning으로 대변되는 교육의 변화는 교육환경의 기술적인 측면뿐만 아니라 패러다임 자체를 바꾸어 놓고 있다. e-Learning 환경에서의 사용자는 시스템 사용자뿐만 아니라 학습자의 역할을 동시에 가지고 있기 때문에 이런 복잡한 현상을 설명하기 위해서는 보다 포괄적인 시각이 필요하다고 판단된다. 본 연구에서는 포괄적인 시각을 연구하기에 앞서 학습자의 동기 유발에 초점을 두고 학습 성과를 향상시킬 수 있는 방안을 플로우 이론을 이용하여 제시하고자 한다. 연구 결과 첫째, 플로우의 구성 요소인 내재된 흥미와 주의집중은 종속 변수인 학습 성과에 유의적인 영향을 미치고 있으며, 특히 내재된 흥미가 주의집중보다 더 중요한 요인으로 밝혀졌다. 둘째, 내재된 흥미에 영향을 미치는 요인은 정보 품질과 숙련도로 나타났으며, 셋째, 주의집중에 영향을 미치는 요인은 인지된 사용용이성, 숙련도, 컴퓨터 자기효능감으로 나타났다.
하루가 다르게 우리 사회의 모습은 정보화, 디지털화 되어 가고 있다. 이러한 시대적 흐름에 맞추어 정보통신기술교육에 대한 관심과 중요성이 커지고 있으며, 단순히 기능을 가르치는 교육에서 문제해결력을 기르는 방향으로 변하고 있다. 이러한 정보통신기술교육의 변화를 반영하기 위해서는 보다 다양하고 체계적인 교수 학습 모형에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 구성주의 교육방법론의 하나로 학습자에게 행함에 의한 학습(learning-by-doing)이 이루어지는 모의 상황을 통해 학습 목표를 달성할 수 있도록 하는 목표기반 시나리오학습(Goal-Based Scenario : GBS) 이론을 초등학교 정보통신기술교육에서 활용할 수 있는 교수 학습 모형을 제안하고자 한다. 즉, 교육현장에서 초등학교 학생들에게 적용할 GBS 교수 학습 모형에 대한 연구로 체계적인 정보통신기술교육의 정착에 도움이 되고자 하는데 의의를 둔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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