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웹 문서의 정보블럭 식별을 통한 효과적인 사용자 프로파일 생성방법 (An Effective User-Profile Generation Method based on Identification of Informative Blocks in Web Document)

  • 류상현;이승화;정민철;이은석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.253-257
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    • 2007
  • 최근 웹 상에 정보가 폭발적으로 증가함에 따라, 사용자의 취향에 맞는 정보를 선별하여 제공하는 추천 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 추천시스템은 사용자의 관심정보를 기술한 사용자 프로파일을 기반으로 동작하기 때문에 정확한 사용자 프로파일의 생성은 매우 중요하다. 사용자의 암시적인 행동정보를 기반으로 취향을 분석하는 대표적인 연구로 사용자가 이용한 웹 문서를 분석하는 방법이 있다. 이는 사용자가 이용하는 웹 문서에 빈번하게 등장하는 단어를 기반으로 사용자의 프로파일을 생성하는 것이다. 그러나 최근 웹 문서는 사용자 취향과 관련 없는 많은 구성요소들(로고, 저작권정보 등)을 포함하고 있다. 따라서 이러한 내용들을 모두 포함하여 웹 문서를 분석한다면 생성되는 프로파일의 정확도는 낮아질 것이다. 따라서 본 논문에서는 사용자 기기에서 사용자의 웹 문서 이용내역을 분석하고, 동일한 사이트로부터 얻어진 문서들에서 반복적으로 등장하는 블록을 제거한 후, 정보블럭을 식별하여 사용자의 관심단어를 추출하는 새로운 프로파일 생성방법을 제안한다. 이를 통해 보다 정확하고 빠른 프로파일 생성이 가능해진다. 본 논문에서는 제안방법의 평가를 위해, 최근 구매활동이 있었던 사용자들이 이용한 웹 문서 데이터를 수집하였으며, TF-IDF 방법과 제안방법을 이용하여 사용자 프로파일을 각각 추출하였다. 그리고 생성된 사용자 프로파일과 구매데이터와의 연관성을 비교하였으며, 보다 정확한 프로파일이 추출되는 결과와 프로파일 분석시간이 단축되는 결과를 통해 제안방법의 유효성을 입증하였다.)으로 높은 점수를 보였으며 내장첨가량에 따른 관능특성에서는 온쌀죽은 내장 $2{\sim}5%$ 첨가, 반쌀죽은 내장 $3{\sim}5%$ 첨가구에서 유의적(p<0.05)으로 높은 점수를 보였으나 쌀가루죽은 내장 $1{\sim}2%$ 첨가구에서 유의적(p<0.05)으로 낮은 점수를 보였다. 이상의 연구 결과를 통해 온쌀은 2%, 반쌀은 3%, 쌀가루는 4%의 내장을 첨가하여 제조한 전복죽이 이화학적, 물성적 및 관능적으로 우수한 것으로 나타났다.n)방법의 결과와 비교하였다.다. 유비스크립트에서는 모바일 코드의 개념을 통해서 앞서 언급한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 문제점을 해결하고자 하였다. 모바일 코드에서는 프로그램 코드가 네트워크를 통해서 컴퓨터를 이동하면서 수행되는 개념인데, 이는 물리적으로 떨어져있으면서 네트워크로 연결되어 있는 다양한 컴퓨팅 장치가 서로 연동하기 위한 모델에 가장 적합하다. 이는 기본적으로 배포(deploy)라는 단계가 필요 없게 되고, 새로운 버전의 프로그램이 작성될지라도 런타임에 코드가 직접 이동하게 되므로 버전 관리의 문제도 해결된다. 게다가 원격 함수를 매번 호출하지 않고 한번 이동된 코드가 원격지에서 모두 수행을 하게 되므로 성능향상에도 도움이 된다. 장소 객체(Place Object)와 원격 스코프(Remote Scope)는 앞서 설명한 특징을 직접적으로 지원하는 언어 요소이다. 장소 객체는 모바일 코드가 이동해서 수행될 계산 환경(computational environment

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3차원 아바타의 실시간 얼굴표정제어를 위한 표정공간의 생성방법 (Generation Method of Expression Space for Realtime Facial Expression Control of 3D Avatar)

  • 김성호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
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    • pp.109-111
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    • 2006
  • 본 논문은 애니메이터로 하여금 얼굴 표정들의 공간으로부터 일련의 표정을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정을 실시간적으로 제어할 수 있도록 하기 위한 표정공간의 생성방법에 관하여 기술한다. 본 시스템에서는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임을 이용하여 표정공간을 구성하였다. 본 기법에서는 한 표정을 표시하는 상태표현으로 얼굴특징 점들 간의 상호거리를 표시하는 거리행렬을 사용한다. 이 거리행렬의 집합을 표정공간으로 한다. 그러나 이 표정공간은 한 표정이 다른 표정까지 이동할 때 두 표정간의 직선경로를 통해 이동할 수 있는 그런 공간이 아니다. 본 기법에서는 한 표정에서 다른 표정까지 거쳐 갈 수 있는 경로를 캡쳐된 표정 데이터로부터 근사적으로 유추한다. 우선, 각 표정상태를 표현하는 거리행렬간의 거리가 일정 값 이하인 경우 두 표정을 인접해 있다고 간주한다. 임의의 두 표정 상태가 일련의 인접표정들의 집합으로 연결되어 있으면 두 표정간에 경로가 존재한다고 간주한다. 한 표정에서 다른 표정으로 변화할 때 두 표정간의 최단경로를 통해 이동한다고 가정한다. 두 표정간의 최단거리를 구하기 위해 다이내믹 프로그래밍 기법을 이용한다. 이 거리행렬의 집합인 표정공간은 다차원 공간이다. 3차원 아바타의 얼굴 표정 제어는 애니메이터들이 표정공간을 항해할 때 실시간적으로 수행된다. 이를 도와주기 위해 표정공간을 차원 스케일링 기법을 이용하여 2차원 공간으로 가시화하였고, 애니메이터들로 하여금 본 시스템을 사용하여 실시간 표정 제어를 수행하게 했는데, 본 논문은 그 결과를 평가한다.참여하는 빈들 간의 관계를 분석하여 워크플로우에 대한 성능 측정이 가능하도록 한다. 또한 제안된 메트릭을 통하여 EJB 어플리케이션의 성능 향상을 도모할 수 있도록 한다.로 표면 위로 자라났고, 부종은 창상 밑 조직까지 감소하였으며, 육아조직은 교원질 섬유로 대체되었다. 창상 유발 21일 후, 다른 창상에 비해, HG 처치창은 유의적으로 창상 표면이 거의 재생성 상피로 덮였으며, 육아조직은 창상 유발 14일 후와 비교해서 유의적으로 교원질 섬유로 대체되었다. 위의 모든 결과에서 보듯이, 개에서 전층피부 창상의 처치 시 HG의 사용은 HC와 생리 식염수에 비해 창상치유 복구기의 치유 속도를 촉진하는 것으로 사료된다.시범학교의 자녀를 들 부모들은 환경관련문제에 대한 의식 및 환경관련 제품에 대한 구매행동의 변화가 두드러지게 나타났다.EX>$d^{2+}$ + SA처리구는 두 화합물의 이중 효과에 의해 전반적인 생리 활성을 억제하여, 결국에는 식물의 고사를 유도하는 것으로 사료된다.목에 대한 보안'이 가장 중요한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 솔루션 선정요인에 관한 중요도를 e-마켓플레이스의 유형과 산업 별로 평가해보았는데, 여기에서 밝혀진 중요도를 통해 e 마켓플레이스를 구축하고 자 하는 기업은 솔루션을 자체 개발하거나 구입할 때 올바른 의사결정을 할 수 있다. 그리고 솔루션을 제공하려는 기업측면에서는 e-마켓플레이스를 구축하고자 하는 기업에게 유형과 산업별로 적절한 솔루션을 제공할 수 있다.순환이 뇌대사 및 수술 후 신경학적 결과에 보다 유익한 효과를 제공해 줄 수 있음

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인터넷 쇼핑몰 이용자의 소비자 관여에 따른 의류제품 및 웹 서비스 평가기준에 관한 연구 (Criteria of Evaluating Clothing and Web Service on Internet Shopping Mall Related to Consumer Involvement)

  • 이경훈;박재옥
    • 한국의류학회지
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    • 제30권12호
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    • pp.1747-1758
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    • 2006
  • 정보기술의 급격한 발전은 새로운 시장환경인 인터넷 쇼핑몰의 증가에 영향을 미쳤다. 인터넷 쇼핑몰은 소비자 관여와 같은 소비자 행동을 변화시켰고, 이에 따라 마케터들은 인터넷 상에서 소비자들이 의류제품을 구매할 때 중요시하는 제품 평가기준 및 점포 평가기준에 관심을 가지게 되었다. 따라서 본 연구는 인터넷 쇼핑몰 이용자의 소비자관여와 인터넷 사용능력에 따라 소비자 집단을 분류하여 인터넷 상에서 각 소비자 집단에 따른 의류제품 및 웹 서비스 평가기준의 차이를 알아보았다. 본 연구의 연구대상은 인터넷 쇼핑몰에서 의류제품 구매경험이 있으며, 수도권에 거주하는 $20\sim30$대 성인남녀로 판단표본 추출하였다. 설문지 방식을 사용해 자료를 수집, 총 305부를 분석에 사용하였으며, 소비자관여와 의류제품 평가기준 및 웹 서비스 평가기준을 측정하기 위한 변수들은 기존 선행연구들에서 조사한 후 본 연구에 맞도록 재구성하였다. 자료의 분석은 요인분석, 일원분산분석, Duncan test를 실시하였다. 인터넷 쇼핑몰 이용자의 소비자집단 유형은 소비자관여와 인터넷 사용능력을 기준으로 네 집단으로 분류하였으며, 쇼핑몰 이용자의 소비자집단에 따른 의류제품 평가기준의 차이를 알아본 결과, 심미적, 품질성능적, 그리고 외재적 기준 모두에서 집단간 유의미한 차이가 나타났다. 또한 인터넷 쇼핑몰 소비자집단 유형에 따른 웹 서비스 평가기준의 차이는 신뢰성, 제품관련, 거래 후 만족, 그리고 판촉/정책 기준에서 집단간 유의미한 차이가 나타났다. 의류제품 및 웹 서비스 평가기준 모두에서 고관여고능력 집단과 고관여저능력 집단은 동질집단으로서 다른 집단에 비해 두 평가기준 모두를 중요시하는 것으로 나타났다. 즉 고관여 소비자들은 인터넷 쇼핑 시 발생할 수 있는 여러 가지 위험요소들에 대해 크게 지각하고 있어 평가기준 모두를 중요시하므로, 인터넷 쇼핑몰은 고관여 소비자집단을 만족시킬 수 있는 의류제품을 구비하도록 해야 하며, 그들이 느끼는 위험요소를 찾아 없애는데 주력하여야 할 것이다. 또한 신속 정확한 약속의 이행 등을 통해 쇼핑몰 업체의 이미지를 향상시켜야 할 것이고 거래 후에도 제품의 교환이나 반품 및 환불에 대해서도 끝까지 책임을 짐으로써 고객에게 만족을 주어야 한다.

코스튬플레이 의상 소비문화 (Costume Consumption Culture for Costumeplay)

  • 장남경;박수경;이주영
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.203-212
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    • 2006
  • 최근 만화나 게임에 등장하는 주인공을 흉내 내는 코스튬플레이에 대한 관심과 참여가 높아지면서 코스튬플레이는 하나의 문화현상으로 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 질적 연구방법을 통해 코스튬플레이어들의 코스튬 플레이를 위한 의상 소비형태를 밝히고, 코스튬플레이가 지니는 소비문화적 의미를 탐색해보고자 하였다. 이를 통해 소비자로서의 코스튬플레이어 집단에 대한 이해를 돕고, 패션디자인과 마케팅에 연계하여 새로운 마켓분석에 필요한 기초 자료를 제시하는 데에 의의를 두고자 한다. 참여관찰과 심층 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 코스튬플레이는 주로 친구의 권유 또는 스스로 하고 싶어서 시작하며, 참여는 지속적으로 참여하는 경우가 대부분이었다. 코스튬플레이가 참여자들에게 제공하는 혜택으로는 재미추구, 일상에서의 탈출, 사교의 수단 등이 있었다. 둘째, 대부분의 코스튬플레이어의 의상 소비형태에는 구매, 대여, 제작, 평상복 활용이 있었으며, 그 중 구매와 대여의 비중이 높았다. 셋째, 코스튬플레이의 소비문화적 의미를 분석해보면, 코스튬플레이어들은 의상을 구입하여 사용한 후, 재판매하는 방식을 통한 반복적 소비행동을 보여주며, 필요한 의상을 구입하는데 가격을 매우 민감하게 생각하였다. 또한, 코스튬플레이 소비문화의 매개체인 인터넷은 코스튬플레이의 의상 소비행동, 즉 정보 탐색, 비교, 실제 구입이 이루어지는 곳임을 알 수 있었다. 이러한 결과에 기초하여 본 연구의 패션디자인 및 마케팅 시사점, 그리고 제한점 및 후속연구에 대해 제언하였다. $SDR_A$에 의한 유사량($SY_A$)의 비는 $-37.83%{\sim}44.36%$로 큰 차이를 보였다._d)$의 비$(L_d/D)$에 따른 전면교각에서의 수류변화의 영향이 후면교각에 작용하여 상호 복합적인 흐름 및 세굴특성을 나타내므로 이와 같은 복렬형 원주군의 세굴특성을 파상형 원주교각에 적용하여 국부세굴의 크기 변화를 해석하였다. 따라서, 교각주위에서의 수류특성 및 세굴의 변동은 원주군 및 교각파상의 크기와 간격 등과 같은 구조물의 배열조건과 Froude 수, 수심 등의 수리학적 조건에 따라 달라지므로 이의 조건을 체계적으로 변화시켜 가면서 교각주위에서의 국부세굴 및 세굴 감소특성을 검토하였다. 실험결과 오목 및 볼록 파상형 원주 주위에서의 세굴크기는 원형원주와 비교하여 전체적으로 감소하는 것으로 확인되었으며 특히 오목형 $B/\acute{h}=3$에서는 세굴경감효과가 탁월하여 70%이상 감소하는 것으로 확인되었으나 볼록형 $B/\acute{h}=5$에서는 세굴촉진특성이 나타나고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 파상형 원주에서는 하강류나 와류를 파상형의 내부로 유도하여 세굴의 크기를 조절할 수 있는 최적의 파상이 존재하고 있는 것으로 예측되었다.원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알

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기능성 정보 전달 방법 및 소비자 태도에 따른 건강기능식품 광고 효과 분석 (Analysis of Health Functional Foods Advertisements Effects according to the Delivery Tool for Efficacy Information and Consumers' Attitudes)

  • 이연경;김지연;권오란;황인경
    • 한국식품영양학회지
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    • 제29권6호
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    • pp.835-848
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    • 2016
  • 본 연구에서는 소비자 중심적인 건강기능식품 기능성 전달방법을 도출하기 위하여 이미지, 원료 및 기능성에 대한 설명, 기능성을 설명하는 도표, 특허 정보, 권위자의 설명 등 다양한 전달 방법들이 소비자의 광고 평가에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 소비자들이 이미 가지고 있었던 건강기능식품에 대한 인식들이 광고 평가에 미치는 영향에 대하여 살펴 보았다. 이미 수행된 정성조사(Focus group interview)에서는 실제 사용되던 건강기능식품 광고 50여건을 소비자에게 제시하고, 기능성과 관련하여 소비자의 광고 인식에 미치는 방법들을 찾아내었다. 이렇게 찾은 방법들에 대하여 보다 넓은 범위에서 검증하기 위하여, 이를 바탕으로 6가지의 광고안들을 개발하여 정량 조사를 수행하였다. 6가지 광고안은 각각 정인지 이미지+원료에 대한 설명+기능성을 설명하는 도표, 정인지 이미지+원료에 대한 설명, 정인지 이미지, 오인지 이미지, 오인지 이미지+특허 정보, 오인지 이미지+권위자의 설명을 반영하여 제작되었다. 정량 조사의 대상은 서울 및 수도권 거주자 30~60대 총 300명이었으며, 대인면접법으로 한 사람당 4가지 광고안을 평가하도록 하여 광고안 당 200개의 평가 결과가 나올 수 있도록 하였다. 광고에 대한 평가는 광고 위계 효과 모형에서 제시되는 인지-감정-행동 세 가지 요소가 모두 반영될 수 있도록 '광고가 시선을 끄는가', '광고가 얼마나 이해하기 쉽다고 생각하는가', '제품 기능에 대한 정보가 충분한가', '광고의 메시지에 공감이 가는가', '광고를 통해 제품의 효능/효과를 얼마나 신뢰하는가', '광고를 본 후 구입하고 싶은 생각이 드는가'의 6가지 항목을 질문하였다. 또한 광고에 대한 평가와 함께 소비자들이 건강기능식품에 대하여 가지고 있는 태도를 '건강하기 위해서는 건강기능식품을 꼭 섭취해야 한다고 생각한다', '건강기능식품의 효능/효과에 대해 신뢰한다', '건강기능식품을 구입하기 전에 많은 정보를 수집한 후 구입한다', '평소 건강기능식품 광고들을 관심있게 본다', '건강기능식품 광고에서 전달하는 효능/효과에 대해 신뢰한다' 이렇게 5가지 문항을 통하여 조사하였다. 건강기능식품에 대한 소비자의 태도를 t-검정 및 일원분산분석을 이용하여 분석한 결과, 성별에 따른 차이로서 '광고관심도'에 대해서는 유의적인 차이를 보이지 않았으나, '섭취필수도', '효과신뢰도', '구입 전 정보수집도' 및 '광고내용신뢰도'에 대해서는 여성이 남성보다 유의하게 긍정적인 태도를 취하고 있는 것으로 나타났으며, 연령에 따른 분석 결과로서는 모든 항목에 대하여 40대와 50대 연령층이 30대와 비교하여 보다 긍정적인 태도를 취하고 있음을 알 수 있었다. 제시된 6가지 광고에 대하여 광고 효과를 분산분석한 결과, 단순히 이미지만을 제시한 광고안들에 비하여 원료와 기능성에 대한 정보가 함께 제시된 광고안들의 효과가 유의적으로 높게 평가되어 즉, 원료 및 기능성에 대한 설명, 그래프 형태의 시험 결과 제시, 특허, 권위자의 설명은 인지, 정서, 행동 모든 측면에서 광고 효과를 높일 수 있는 것으로 확인되었다. 하지만 소비자들은 오인지 이미지에 대하여 인지하지 못하여 이에 따른 광고 평가의 영향은 없는 것으로 나타났다. 다른 변수들과의 상호작용을 살펴보기 위하여 이원분산분석을 수행한 결과, 이러한 경향은 성별, 연령과 서로 상호작용을 가지지 않았으며, 성별과 연령에 상관없이 동일하게 나타났다. 하지만 건강기능식품에 대한 태도와 상호작용을 관찰한 결과에서는 '섭취필수도', '효과신뢰도', '구입 전 정보수집도', '광고내용신뢰도'가 '이해용이도', '주목도', '공감도', '구매욕구도' 등에 대하여 상호작용 효과를 가지고 영향을 주는 것으로 확인되었다. 예를 들어, '섭취필수도'가 높은 그룹에서는 기능성에 대한 그래프, 특허 정보, 전문가에 대하여 언급하는 것이 광고에 대한 '주목도'를 높이는데 유의하게 효과적이었으나, '섭취필수도'가 낮은 그룹에서는 광고안에 따른 '주목도' 차이가 없었다. 이러한 결과로부터 기능성 관련 정보를 자세하게 제공하는 것은 이미지만 제시하는 것과 같이 적은 양의 정보를 제공하는 것보다 소비자가 광고와 그 내용에 대하여 주목하고, 이해하기 쉽다고 느끼고, 정보가 충분하다고 느끼고, 공감하고, 신뢰하며, 구매하고 싶다고 느끼도록 하는 데 효과적일 수 있으나, 이러한 효과는 소비자가 건강기능식품에 대하여 기본적으로 가지고 있는 태도에 따라서 변화할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 기능성 전달 방법에 따른 광고 효과의 차이는 분명히 있으나, 그 효과를 극대화하기 위해서는 광고를 접하는 소비자들을 세분화하여 각기 다른 방식으로 접근하는 노력이 필요하다.

네일샵의 경영형태 비교를 통한 프랜차이즈 선택동기와 경영성과 분석에 대한 연구 (The Study of motives to select and revitalise a franchise by comparing management practices of nail shops)

  • 이미선;안종숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.201-211
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    • 2014
  • 본 연구는 독립 형태의 네일샵과 프랜차이즈 형태의 네일샵 창업시 영향 요인에 있어서의 차이가 있는지를 규명하고, 네일샵 경영자가 고객의 만족도와 네일샵의 성과가 상대적으로 높은 프랜차이즈 형태의 네일샵을 선택하는 기준이 무엇인지를 알아보고, 네일샵의 프랜차이즈화의 필요성에 대해 논의하고자 한다. 실증분석 결과에 따르면, 네일샵은 독립점과 프랜차이즈 가맹점간에 창업시 또는 창업후 운영에 영향을 미치는 요인에 차이가 있었다. 고객의 만족도나 월평균 매출액으로 평가한 경영성과도 독립점포에 비해 프랜차이즈 가맹점에서 더 높았다. 네일샵 경영자들이 프랜차이즈를 선택하는 기준으로는 동일상권 내에서 경쟁강도, 위치적 접근성, 최신유행 연출능력 보유정도, 원장의 기술력 정도, 샵의 색상이나 로고의 우수성 중요시 정도, 실내분위기 관심 정도, 시술 대비 가격 수준, 종업원에 대한 동기부여 노력 정도가 프랜차이즈를 선택할 가능성에 영향을 주고 있었다. 그리고 프랜차이즈를 지속하게 하는 요인으로는 프랜차이즈 가맹본부에서의 지속적인 관리가 절대적인 요인인 것으로 나타났다.

스키장 방문자들의 가치, 만족, 자아일치성이 재방문의도와 구전의도에 미치는 영향 (The Effect of Perceived Value, Satisfaction and Self-Congruity on the Revisit Intention and the Word-of-Mouth Intention)

  • 홍성권;김재현;장호찬
    • 한국조경학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.74-85
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    • 2012
  • 우리나라의 스키장들도 경쟁이 심해져 재방문비율을 높이거나 긍정적 구전을 통해 새로운 방문자를 유치해야 하는 상황이 되었다. 본 연구는 스키리조트 방문자들을 대상으로, 가치, 만족 및 자아일치성이 재방문의도와 구전의도에 미치는 영향력을 파악하며, 자기조절초점으로 집단을 세분해 집단 간에 독립변수들의 영향력에 차이가 있음을 확인함으로써 스키장들이 경쟁력 강화할 수 있는 실행방향을 제시하고자 하였다. 현지에서 수집한 자료를 회귀분석한 결과, 사용한 독립변수들은 모두 재방문의도와 구전의도에 영향을 주었다. 만족은 가장 영향력이 큰 변수이었다. 자기조절초점으로 구분한 집단 간에는 재방문의도와 구전의도에 영향을 미치는 변수의 종류가 달라 이 변수가 효과적인 시장세분변수라는 것이 확인되었다. 재방문의도의 경우, 향상초점 집단은 만족만이 영향을 주었으나 예방초점 집단에서는 만족과 함께 자아일치성도 영향을 주었다. 구전의도의 경우에는 향상초점집단에서 자아일치성을 제외하고는 두 집단에서 모든 독립변수들이 영향을 주었다. 분석결과를 바탕으로 방문자들을 유지 또는 유치할 수 있는 실행가능한 몇 가지 대안을 제시하였다.

대한제국기 덕수궁 석조전 건립과 서양가구 유입 (A study on the Construction of Seokjojeon Hall of Deoksugung Palace and the influx of Western Furniture, on the Daehan Empire)

  • 김윤희
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제47권3호
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    • pp.4-23
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    • 2014
  • 석조전은 1897년경 대한제국 총세무사 브라운이 건의하여 하딩의 설계로 덕수궁에 건립된 신고전주의 양식의 황궁이다. 1900년 기공하여 1910년 준공되었으며, 공사비는 약 100만원 내외 소요되었다. 내부공사는 로벨이 감독을 맞아 메이플사가 진행하고, 창호 전등은 크리탈사가, 가구 생활소품은 메이플사가 납품하였다. 브라운과 하딩, 로벨은 영국인, 메이플사와 크리탈사는 영국회사로 석조전은 영국인에 의해 발의, 설계, 공사가 진행되었다. 브라운은 1896년 아관파천 이후 1897년 총세무사직에서 해임되고, 1898년 재임되었다. 재임 후 브라운은 자신의 입지를 확고히 하기위해 황실 내 영국인의 고용을 확대해 주변인을 영국인으로 채웠다. 이러한 상황에서 브라운은 석조전을 발의하고 건축 공사를 시행하였다. 이는 개인적인 입지와 영국의 이익을 대변하기 위한 행동의 연장으로 추정된다. 석조전에 입고된 가구는 영국 런던에 본사를 둔 메이플사의 것으로 메이플사는 유럽의 호화주택, 호텔, 대사관, 궁전 등에 가구를 납품한 곳이다. 메이플사는 당시 일러스트를 삽입한 카탈로그를 제작하였는데, 석조전 실내사진에 등장하는 가구와 동일한 예가 다수 등장한다. 이를 통해 석조전 가구는 기성 생산품을 구매한 것임을 알 수 있다. 석조전은 조선 전통의 관점과 전혀 다른 서양인의 관점에서 계획된 건물로 서양의 왕실 궁전 개념과 실내의장, 가구가 들여왔다. 석조전의 가구는 대한제국기 유입된 서양가구 및 당시 서양인의 왕실 가구에 대한 인식을 엿볼 수 있는 중요한 사례이다.

Blended Learning(BL) 전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 교수 학습 과정안 개발 - '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 - (Development of Practical Problem-Based Home Economics Teaching.Learning Process Plans by Blended Learning Strategy - Focusing on a Unit 'the Youth and Consumer Life' -)

  • 이진희;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.19-42
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 중학교 2학년 기술 가정 교과의 '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 Blended Learning(BL: 혼합형 학습)전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업을 위한 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 ADDIE 교수설계 모형에 따라 분석(Analysis) 단계, 설계(Design) 및 개발(Development) 단계, 실행(Implement) 단계, 평가(Evaluation) 단계를 수행하였다. 분석 단계에서는 청소년과 소비생활에 관련된 선행연구와 문헌, 제7차 기술 가정 교육과정에서 제시하고 있는 교과 교육의 목표, 기술 가정 10종 교과서의 '소비자 교육' 관련 단원의 내용, 소비자 교육 내용에 대한 요구도 및 지식 정보화 사회에서 요구되는 소비자 교육 내용을 분석하여 청소년 소비자 특성을 파악하고 중학교 2학년 소비자 교육에 적합한 학습 목표와 내용을 추출하였다. 설계 및 개발 단계에서는 분석 결과를 토대로 '청소년과 소비생활' 단원을 실천적 문제 중심으로 재구성하고, BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업의 구체적인 진행 과정을 설계하였다. 에듀넷을 이용하여 수업에 필요한 온라인 학습 환경으로 "BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업( http://community.edunet4u.net/${\sim}$consumer2)" 홈페이지를 개설하였다. 그리고 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업을 위한 총 8차시의 교수 학습 과정안을 개발하였으며, 수업에 활용할 수 있는 학생용 학습 활동지 및 교사용 자료를 개발하였다. 실행 단계에서는 개발된 8차시 교수 학습 과정안 중에서 소단위 실천적 문제 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 준비해야 하는가?'의 1차시 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용하였다. 적용 대상은 충청북도 청주시 소재의 중학교 2학년 두 개 학급과 대전광역시 소재의 중학교 2학년 한 개 학급, 총115명을 대상으로 하였다. 이 수업은 2주 동안 두 차례의 온라인 수업과 세 차례의 오프라인 수업으로 실행하였다. 두 차례의 온라인 수업, 즉 교실에서 행해진 수업의 첫번째에는 이 수업에 대한 전체적인 소개를 하는 예비수업을 하였고 두 번째에는 1차시에 해당하는 본시 수업을 하였다. 컴퓨터로 이루어지는 온라인 학습은 1차시의 본시 수업에 해당하는 내용으로 세 차례(수업 전의 학습 활동지 작성, 수업 후의 행동계획 작성, 실천 후 성찰일기 작성) 진행하였다. 비록 온라인 학습을 세 차례나 하였으나 이 학습이 1차시 본시 수업에 해당하는 내용이고 온라인 학습을 차시로 규정하는 것이 애매하기에 차시의 합계에 포함시키지 않았다. 평가 단계에서는 모든 수업이 끝나고 수업에 참여한 학습자를 대상으로 수업에 대한 전반적인 의견과 수업의 효과, 수업에 대한 제언점 등에 대하여 자유응답식 개방형 질문지로 물어 분석하였다. 본 연구 결과를 교수 학습 과정안 개발과 이 수업에 대한 학생들의 평가 측면으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 본 교수 학습 과정안은 온라인 학습과 오프라인 교실 수업을 연계하고 다양한 학습 매체와 학습방법을 혼합하는 BL전략을 가정과의 실천적 문제 중심 수업에 도입하여 구체적인 수업 진행 과정을 설계하고, '청소년과 소비생활'단원을 실천적 문제로 재구성하여 개발된 것이 특징이다. 특히, 이 교수 학습 과정안을 개발하는 과정에서 수업 전 온라인 학습, 오프라인 본시수업, 수업 후 온라인 학습으로 진행되는 BL전략의 도입으로 교실 현장에서 실천적 문제 중심 수업으로 수업을 진행하였을 때의 한계점인 시간이나 시수 부족의 문제, 참고할 학습 자료 부족의 문제, 많은 학생 수와 공간부족으로 인한 상호작용 부족의 문제 등을 해결하는데 역점을 두었다. 이 교수 학습 과정안의 내용은 중학교 2학년의 '청소년과 소비생활' 단원명을 '나와 가족과 사회의 구성원으로서 바람직한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'라는 큰 단위의 실천적 문제를 해결하기 위해서 4개의 작은 단위의 실천적 문제, 즉 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '합리적으로 물품과 서비스를 구매하는 태도를 기르기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '소비자의 권리와 책임을 알고 소비 문제를 적극적으로 해결하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '환경을 생각하는 지속가능한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'로 정한 후에 총 8차시의 분량을 개발하였다. 학습 자료 내용은 학생들이 주로 실생활에서 접하는 소비생활과 직접적으로 관련이 있는 동영상, 신문자료, 인터넷 정보 등을 바탕으로 구성하였다. 둘째, 수업에 참여한 학생들은 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 학습이 다양한 학습매체 사용과 정보 공개 공유가 가능하고, 정보 탐색이 용이하며, 자기 주도적 학습과 협동학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 활발한 상호작용이 가능하고, 학습한 내용을 실천하고 반성할 수 있고, 수업에 흥미가 있어 수업의 참여가 촉진되며, 수업 내용을 이해하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 가정과수업에 만족을 주어 그들의 소비생활 태도에 긍정적인 변화를 주는 것으로 평가하였다. 하지만 부족한 수업시간에 비해 학습 자료량이 너무 많고, 수업을 위한 물리적 환경 시설이 미비하며, 에듀넷 회원 가입이 어렵고, 자신들의 정보 소양 능력이 미숙하고, 학습 방법을 이해하지 못한 점을 단점으로 평가하였다. 본 연구의 결과 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 교실에서만 수행되던 학습의 공간을 온라인의 사이버 학습 공간으로 확장하고, 실천적 문제 중심 수업의 한계점이었던 학습 정보량 부족의 문제와 상호작용 부족의 문제를 보완할 수 있었으며, 다양한 활동으로 학생들의 흥미와 수업 참여도를 증대시킨 점에서 효과가 있는 수업이라는 것이 밝혀졌다. 하지만 앞으로 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 학교 현장에서 좀 더 잘 수행되기 위해서는 이 수업에 참여한 학생과 교사들이 지적한 문제들, 즉 학생들의 정보 소양 능력 및 토론능력, 교사의 수업에 대한 이해, 학생들의 수업 참여 방안, 물리적 환경 확충 등을 체계적으로 해결하는 방안이 마련되어야 할 것이다.

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