본 연구는 소비자가 실제 제품이나 브랜드 사용 이외에 광고나 판매촉진 등 기업의 마케팅활동에 의해서도 브랜드를 경험할 수 있고 이러한 경험을 통하여 자아인식과 소비자-브랜드관계가 향상될 수 있음을 밝히고자 하였다. 총 248명을 대상으로 갤럭시S 스마트폰 브랜드에 대한 조작물로 브랜드를 경험하게 한 결과 브랜드경험 이후 긍정적 감정과 자아인식이 향상되었고, 긍정적 감정 또한 자아인식을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이는 실제 브랜드를 이용하여 브랜드경험이 자아인식에 미치는 효과를 검증하였다는 점에서 중요하다. 또한 브랜드경험과 이를 통한 자아인식의 향상은 소비자-브랜드관계에 유의한 영향을 미치게 되며 궁극적으로 만족도, 추천의도 및 재구매 의도 등을 포함하는 브랜드 애호도까지 영향을 미치게 된다. 따라서 강력하고 매력적인 브랜드를 경험하는 것은 소비자에게 긍정적 감정의 형성이라는 혜택을 줄 수 있으며, 기업차원에는 소비자-브랜드관계를 통하여 구매의도 및 추가지불의도에까지 영향을 미칠 수 있는 관계를 밝혀낸 점이 주목할 만하다.
인터넷의 기술을 기반으로 사이버 공간에서 상업적인 목적의 새로운 비즈니스 형태인 사이버 쇼핑몰이 생겨났다. 사이버 쇼핑몰의 경제 활동은 과거 실물경제에 비해 상승폭이 매우 크며 앞으로도 더욱 성장할 것이다. 따라서, 본 논문에서는 상호작용형 인터넷 쇼핑몰을 제안한다. 특히 본 논문에서 제안하는 쇼핑몰은 기존의 쇼핑몰과는 달리 리치미디어 기술 기반의 상호작용형 3D 가상 쇼핑몰에 기초를 하고 있다. 이러한 시스템은 가상의 공간을 투어 하면서 추매하고자 하는 오브젝트를 클릭 하였을 때 그 오브젝트에 Hyper view의 형식으로 표현되며, 이는 기존 방식과는 달리 오브젝트를 이동, 회전, 확대, 축소 그리고, 실행까지도 가능하게 한다. 쇼핑의 형태가 소비자들에게 흥미감과 몰입감을 증대시킬 수 있고, 기존에 쇼핑몰이 가지고 있는 2D의 이미지 중심에서 탈피하여 3D의 모델링 제품을 통한 현실적인 제품의 표현은 구매의도 향상에 크게 기여 할 것이다.
연구목적: 본 연구에서는 경제활동이 활발할 것으로 기대되는 성인 남성군의 흡연량이 객관적인 경제 상황 외에 주관적 경제 인식에 따라 달라지는지를 확인하였다. 연구방법: 통계분석에는 경제적 상황에 대한 전망 변수가 조사된 제 4차 한국복지패널조사(KoWEPS) 자료를 사용하였으며, 근로능력을 갖추고, 결혼 이력이 있는 30세-54세 기혼 남성에 대해 매개효과 확인을 위한 3단계 회귀분석을 실시하였다. 연구결과: 경제적 상황은 경제적 인식에 직접적인 영향을 주는 것으로 나타났다(1단계). 경제적 전망에 대한 부정적 인식은 흡연량과 정적인 관계에 있었고(2단계), 가구의 가처분소득은 다만 경제적 전망을 통해서만 흡연량에 영향을 주는 것으로 나타났다(3단계). 이를 통해 경제적 상황은 청 장년층 흡연량에 대해 경제적 인식을 통한 매개 효과를 가지는 것을 확인할 수 있다. 결론: 구매력이 충분한 청 장년층 남성 인구집단에서 열등한 경제적 지위는 이와 관련된 부정적 인식과, 우려 그리고 스트레스 등을 통해서 흡연에 영향을 준다. 따라서 이들 집단에 대해서는 가격적 정책의 효과가 상대적으로 낮게 나타날 가능성을 시사하며 비가격적 정책이 함께 실시되어야 할 필요성을 보여준다.
오늘날 소비는 재화의 소유권을 획득하는 것으로 인식되었던 것에서 점차 벗어나면서 재화를 구매하여 소유하는 대신 일시적으로 접근하고 이용하기 위해 비용을 지불하는 방식으로 변하고 있다. 이렇게 소유하지 않고 사용하는 경제활동을 공유경제라고 하며 이는 기본적으로 한 번 생산된 제품, 서비스 등의 자원을 많은 사람과 함께 나누어 사용하는 방식으로써 현재 전 세계에서 주목받고 있는 경제 패러다임이다. 본 연구는 공유경제 서비스의 성공요인을 이용의도로 규정하고, 유용성, 즐거움, 위험성을 공유경제 서비스의 특성으로 제시하여 이러한 특성이 소비자의 태도와 신뢰에 미치는 영향과 태도와 신뢰가 공유경제 서비스 이용의도에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 이들 변수를 기초로 하여 8개의 연구 가설이 설정되었다. 자료는 인터넷 설문을 통해 수집하였다. 표본 크기는 250개이고, SPSS와 AMOS를 이용하여 통계분석을 하였다. 분석 결과 유용성은 태도에, 즐거움은 태도와 신뢰에, 위험성은 신뢰에 유의한 영향을 주고, 태도와 신뢰는 이용의도에 의미 있는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 유용성은 신뢰에는 영향을 미치지 않고, 위험성은 태도에는 영향을 미치지 않는 것으로 확인하였다.
광 산업은 국가 경제 활성화에 지대한 영향력을 갖고 있으며, IT기술의 발전은 관광객의 특성, 행위, 구매 성향, 관심사 등에 기반한 개인 프로파일 정보 및 위치정보, 활동정보 등의 수집과 분석이 가능해졌다. 이를 구현하기 위해 융합형 스마트관광 정보 서비스 플랫폼 구현은 3단계로 나누어 비지니스 모델 개발, IoT & 빅데이터 통합관리 시스템, 빅데이터 알고리즘 개발 및 분석 플랫폼 개발로 완성된다. 플랫폼 및 알고리즘의 원천기술은 오픈소스를 채택하고 그 기반위에 서비스 요소를 확장한 후, 지역을 연계한 Test-Bed 실증 시험을 통해 문제점을 보완하는 과정을 진행하게 된다. 이 플랫폼을 활용하면 다양한 정보를 통합적으로 분석하여 관광객별 맞춤화된 서비스를 제공할 수 있는 스마트관광 환경이 가능해진다. 또한 지역중심의 스마트관광 생태계 조성을 통해 관광 목적지 주민의 삶을 개선하고 지역 재생과 일자리 창출에도 기여할 수가 있을 것이다.
온라인 생방송을 통해 실시간으로 판매 및 구매 활동이 이루어지는 '라이브커머스'라는 새로운 형태의 전자상거래 시장이 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 본 연구는 기술 수용 이론에 기초하여 중국 최대의 라이브커머스 플랫폼인 <타오바오 라이브>의 의사사회적 상호작용성, 방송 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성), 지각된 사용용이성과 유용성, 타오바오 라이브를 통한 지속적 쇼핑 의도 간의 관계를 탐구하였다. 총 536명의 타오바오 라이브 시청자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 의사사회적 상호작용성은 타오바오 라이브에 대한 지각된 사용용이성과 유용성에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성)은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 나아가 지각된 사용용이성이 높을수록 지각된 유용성 또한 증가하였으며, 사용용이성과 유용성은 모두 타오바오를 통한 지속적 쇼핑 의도에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 본 연구는 중국의 라이브커머스 플랫폼의 지속적 발전을 위한 이론적 자원을 제공하고, 전자상거래 기업의 운영방식에 새로운 가능성과 전략을 제시한다는 점에서 의미가 있다.
저출산 현상이 심화되고 있음에도 불구하고 키즈 패션 시장에서는 시장의 질이 향상되고 있어 브랜드 마케팅의 필요성이 제기되고 있다. 따라서, 본 연구는 자녀를 양육하고 있는 2040 여성 500명을 대상으로 한 온라인 설문을 통해 Aaker(1997)의 브랜드 개성 척도를 기반으로 키즈 패션 브랜드 개성 요인들을 추출하고, 브랜드 충성도를 강화하는 개성 요인의 역할을 살펴보았다. 키즈 패션 브랜드 개성 요인으로 진실함, 유능함, 흥미성이 도출되었고, 각 요인들이 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 가운데, 진실함과 흥미성의 영향력은 브랜드 동일시에 의해서 충성도에 미치는 영향이 매개되었다. 또한, 자녀의 성별에 따라 매개된 조절효과를 살펴본 결과, 자녀의 성별이 여아로 조사 대상자인 엄마와 성별이 같은 경우에, 유능함이 브랜드 동일시에 미치는 효과가 강화되었고, 자녀가 남아인 경우는 흥미성과 진실성이 강화되었다. 자녀의 성별에 따라서 어머니가 중요하게 생각하는 브랜드 개성 요인이 다르다는 시사점을 가진 본 연구의 결과는 키즈 패션 브랜드의 전략 수립 및 상품 기획 활동에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
팬데믹 환경의 지속과 더불어 패션 산업의 다양한 분야에서 디지털 전환이 적용되고 있다. 증강현실 기술은 현실 세계에 가상의 이미지를 오버랩해서 보여주는 형태로 비대면 환경하에서 온라인 쇼핑이 확대되면서 패션, 뷰티 분야에서 증강현실 기술의 활용이 소비자 만족도 및 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 디지털 전환에 따른 패션산업에서 활용되고 있는 증강현실 콘텐츠의 특성을 의상, 액세서리, 패션스토어 및 AR패션쇼 분야까지 확장하여 증강현실의 사례 특성을 분석하였다. 패션 산업의 증강현실 기술은 마케팅 활동을 통해 SNS나 홈페이지를 통한 의상 및 액세서리 제품 홍보 특성이 중심을 이루고 있으며 가상 쇼룸 과 AR패션쇼를 통한 구매 과정에서의 편의성 확대 및 엔터테인먼트 콘텐츠 활용에 의한 매출 신장과 브랜드 인지도 향상등의 긍정적 가치를 높이고 있다. 미래디지털 패션 환경에서 증강현실이 활용되는 유형의 범위는 지속적으로 확대될 것이며 증강현실기술의 활용 특성을 도출함으로써 향후 패션산업의 미래 비전을 제시하는데 기여하고자 한다.
컨벤션 유형의 하나인 엑스포(Expo)는 일반대중의 계몽을 그 주된 목적으로 하는 전시회를 말한다. 신선하고 건강미 넘치는 웰빙식품의 전시물들을 전시하기는 하지만, 그 직접적인 목적은 제품의 구매자를 찾는 것이 아니라 제품의 가치, 유용성, 독창성을 제시하는 데 있다. 따라서 세계인들이 만나는 엑스포는 그 시대에 살아있는 다양한 모습 또는 미래의 모습을 관람객에게 체험적으로 교육 시키는 장이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 엑스포의 기획, 홍보에 있어서 체계적이고 합리적인 방안을 제시하기 위해서 엑스포의 개최지 속성 요인을 파악하고 관람 후 도시이미지 형성과 관련성을 알아보고자 한다. 이를 위해서 개최지 속성과 관람 만족 후 구전활동, 도시이미지 형성과의 관련성을 밝힘으로써 엑스포 관람자들의 세부적인 만족관계를 밝힘으로써 효율적인 엑스포 관람자 관리방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여, 선행연구를 통하여 도출된 측정도구를 바탕으로 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포' 관람한 방문자 중심으로 각각의 요인들과의 관계성을 밝히고자 한다. 이를 바탕으로 실증분석을 통하여 산출된 결과를 바탕으로 향후 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포' 관람자 선택 영향요인의 대안요소를 밝히고, 지속적인 관람자 관리 방안을 제시함으로써 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포'의 질적인 향상을 기대하고 엑스포 관람자 만족도를 높게 할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
인터넷의 발전과 모바일 기기 보급의 확산으로 온라인 시장이 급속하게 성장하였다. 특히 쇼핑몰 이용이 폭발적으로 증가함에 따라 데이터를 활용한 이용자 행태 분석, 개인화된 상품 추천 및 서비스 개발 등의 연구가 이루어지고 있다. 이에 본 논문은 프로세스 마이닝을 통해 온라인 쇼핑몰의 전반적인 프로세스를 분석하고, 사용자의 구매에 영향을 미치는 요소를 파악하고자 하였다. 분석에는 대형 온라인 쇼핑몰인 모 기업의 데이터를 사용하였으며 분석 도구로는 R을 활용하였다. 분석 결과 파격세일, 월경품행사와 같은 이벤트 요소를 가진 카테고리에서의 고객 활동이 가장 두드러졌다. 이에 반해 검색, 로그인, 캠페인 액티비티는 중요도에 비해 적절한 활동이 이루어지지 않은 것으로 나타났다. 해당 액티비티는 고객의 정보와 니즈를 파악할 수 있는 단서가 될 수 있어 매우 중요하다. 따라서 연관검색어 추천의 정교화, 로그인 시 제공되는 쿠폰 등의 액티비티 관리가 필요하다고 사료된다. 본 논문에서는 앞서 논의된 내용 이외에도 쇼핑몰의 경쟁력 제고 및 이윤 증대를 위한 다양한 비즈니스 전략을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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