• 제목/요약/키워드: 구글 플레이

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An Empirical Study on the Impact of Permission Smell in Android Applications

  • Wu, Zhiqiang;Lee, Hakjin;Lee, Scott Uk-Jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.89-96
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    • 2021
  • 본 논문에서는 개발자가 작성한 코드와 써드파티 라이브러리로 인해 발생하는 Permission Smell을 탐지하여 그 영향에 대해 다각적으로 분석했다. 이를 위해서 실제 구글 플레이 스토어에 존재하는 Android 앱로 구성된 대규모 데이터셋을 활용하여 존재하는 Permission Smell의 영향을 조사 및 분석하는 실증적 연구를 수행하였다. 연구 결과에 따르면 대다수의 안드로이드 앱에 Permission Smell이 존재하며 특히 써드파티 라이브러리는 개발자가 사용하지 않는 기능에 대해서도 권한을 요구하므로 이러한 Smell 들을 더 많이 발생시킨다. 또한, 대다수의 개발자는 써드파티 라이브러리로 인해 선언된 불필요한 권한을 올바르게 비활성화하지 않는다는 것을 파악하였다. 이러한 결과를 바탕으로 본 논문에서는 Permission Smell이 사용자 경험에 미치는 영향에 대해 논의한다. 결과적으로 불필요한 권한을 요구하는 앱이더라도 다운로드 횟수에 영향을 주지는 않았다. 그러나 불필요한 권한을 요구하는 앱들은 사용자들로부터 더 낮은 평가를 받았다.

생활물류 스타트업의 모바일 앱 사용성 평가 (Evaluation of Mobile App Usability of Logistics in Life Startups)

  • 변대호;정동섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.35-48
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    • 2021
  • 4차 산업혁명의 도래에 따라 물류 스타트업이 주도하는 생활물류 서비스가 급성장하고 있다. 이들은 물류 틈새시장에서 기존 물류 기업들과는 차별화되는 고객의 편의성 제고에 중점을 둔 서비스를 제공하고 있다. 모바일 앱을 구축하여 온디맨드, O2O(online to offline), 편의물류, 역물류, 라스트 마일 배송을 구현하고 있다. 물류 스타트업 주도로 소화물뿐만 아니라, 음식배달, 원룸 이사, 세탁물 배송, 출장 세차, 출장 자동차 정비 등 생활물류 서비스가 성장하고 있다. 생활물류 스타트업의 주요 성공요인 중 하나는 사용성이 높은 모바일 앱을 구축하여 고객의 충성도를 높이는 일이다. 평가는 개선을 위한 출발점이지만 모바일 앱의 사용성은 모바일 폰이 가진 특성 때문에 웹사이트와는 차별화된 평가기준을 마련하고 평가되어야 한다. 본 연구에서는 사용성 테스트 방법을 통하여 국내 대표적인 생활물류 모바일 앱의 사용성을 평가한 후 그 시사점과 개선방안을 제안한다. 그리고 구글 플레이의 최상위 인기 앱과 디자인 관점에서 비교한다.

코로나19 팬데믹 상황에서 살펴본 민간 주도 정보제공의 역할 분석 (A Study on the Role of Private-led Information Provision: Case of COVID-19 Pandemic)

  • 조호수;장문경;류민호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 코로나19에 대한 전세계적 팬데믹이 진행되고 있는 상황에서 잘못된 정보가 대중에게 노출되었을 경우 발생할 수 있는 잠재적인 문제에 대한 우려와 함께 현재 주요 앱 마켓에서 민간 애플리케이션에 대한 차단 조치도 단행되고 있다. 그러나 감염병 상황에서 중앙집중식의 일방적인 정보 전달보다 대중이 스스로 정보를 공유하는 것이 효과적인 측면도 동시에 존재한다. 본 연구는 텍스트마이닝을 이용해 감염병 상황에서 민간 주도의 정보제공에 대한 이용자 반응을 분석한다. 이를 위해 정부와 민간이 현재 한국의 구글 플레이스토어에서 제공하고 있는 모든 코로나19 애플리케이션에 대한 이용자들의 반응에 대한 토픽 모델링과 감성분석을 실시한다. 분석 결과, 이용자들은 정보의 신뢰성, 위험회피, 실시간성, 유용성, 안정성 등 모든 차원에서 정부 대비 민간 애플리케이션에 대해 더 긍정적인 반응을 보이는 것으로 분석되었다. 분석 결과를 바탕으로 민간 애플리케이션에 대한 일방적인 차단이 아닌, 사후적인 모니터링 시스템을 도입하는 방안 등을 제안한다.

음성인식을 이용한 개인맞춤형 스마트 미러 (Personalized Smart Mirror using Voice Recognition)

  • 강대철;임종석;이길호;이범희;박형근
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1121-1128
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    • 2022
  • 본 논문에서는 일상생활 마이크에 원하는 정보를 입력했을 때 스피커를 통해 그에 대한 정보를 출력하는 스마트 미러를 제작하였다. 스마트 미러의 화면은 LCD 모니터를 사용하여 아크릴판이 결합하여 있는 액자에 하프미러를 붙여 디스플레이를 제외한 공간에는 빛이 투과되지 않도록 하여 거울 기능을 할 수 있게 만들었다. 소프트웨어 구성 중 Raspbian을 이용하여 시스템 환경을 구축하였다. 기본 메뉴는 실제 기능적인 부분에 있어서 사용되는 거울을 통해 다양한 정보를 제공할 수 있는 스마트 미러를 라즈베리 파이를 이용하여 개발하였다. 개발된 스마트 미러는 시간, 날씨, 구글 캘린더, 유튜브 음악, 웹브라우저 검색 기능 등의 다양한 정보를 제공하며, 핸드폰 무선 충전도 가능하게 하드웨어를 제작하였다. 기존의 스마트 미러는 미리 입력된 데이터 혹은 GUI 기능만 수행할 수 있었다면 본 논문의 스마트 미러는 'Google Assistant'를 연동하여 기존의 설정한 기능뿐만 아니라 알고리즘 검색을 활용하여 웹사이트 정보를 제공한다.

스마트폰 중심의 개인환경서비스 연구 (A Study on Personal Environment Service on the Smartphone)

  • 윤호영;김종호;박선화;정소희;노광현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1169-1172
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    • 2011
  • 본 연구는 고가의 인프라 구축이라는 제약 때문에 현재까지 기초적인 수준에 머물러있는 홈 네트워크의 문제점을 극복하고자 제안된 스마트폰 중심의 개인환경서비스(PES : Personal Environment Service)를 연구하였다. 개인환경서비스는 스마트폰과 무선랜, 블루투스 등의 모듈이 탑재된 가전기기와 근거리 무선통신으로 사용자의 선호도를 저장하고 있는 프로파일을 교환하여 가전기기를 자동으로 설정해 주며 프로파일은 서비스 서버에도 전송되어 지속적으로 갱신, 사용자에게 편리한 생활을 제공해 준다. 본 연구는 이러한 스마트폰 중심의 개인환경서비스의 데모 시스템 구조 및 시연 시스템을 구축하였다. 데모시스템의 스마트폰 플랫폼은 구글 사의 안드로이드 2.2 (Froyo) 버전이며, 지능형 가전기기와는 블루투스 통신을 통해 사용자와 서비스 프로파일을 교환한다. 가전기기는 PC, 난방기기, 가스렌지, TV, 라디오 총 5가지를 구현하였는데 실제 가전기기를 구현할 수 없는 한계로 인해 PC를 제외한 가전기기는 블루투스 임베디드 보드에 LCD 디스플레이를 설치한 모의(pseudo) 가전기기로 대체하였다. 스마트폰에 저장되어 있는 사용자 프로파일은 각각의 가전기기별 선호도를 환경설정을 통해 설정할 수 있게 하였고, 선호도를 설정하면 가전기기는 블루투스 통신으로 스마트폰의 사용자 프로파일을 전송받아 자동 설정해 준다. 서비스 서버는 스마트폰과 가전기기의 모든 로그를 전송받아 패턴분석 과정을 거쳐 사용자의 프로파일을 자동으로 설정해주어서 사용자는 개인에게 최적화된 생활환경을 제공받게 된다. 개인환경서비스는 현재 표준화 규격 개발을 위해 제조업체, 이동통신사, 연구소, 대학교 등에서 활발히 연구 중에 있으며, 향후에는 현재까지 개발된 데모 시스템을 토대로 프로토콜을 연구, 수립하여 표준화 규격 개발에 기여할 예정이다.

웨어러블 컴퓨팅 디바이스를 이용한 시각 디자인 구현 및 연구 (Study on Visual Communication Design of Wearable Computing Devices)

  • 이수진
    • 한국과학예술포럼
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    • 제34권
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    • pp.251-262
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    • 2018
  • 본 연구는 제4차 산업시대를 맞아 컴퓨팅 기술이 다양한 분야에서 응용되고 있는 만큼 기술과 디자인의 합목적성을 연구하는데서 시작되었다. 연구의 목적은 기술기반의 컴퓨팅 웨어러블 디바이스 디자인과 기술의 이해와 효용가치 및 미적가치를 융합하여 설계하는 것이다. 따라서 컴퓨팅 기술이 착용형으로 생산되기까지 그 과정의 이해와 소비자의 요구(needs)가 무엇인지 파악하는 것이 중요하다. 예로 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 중 HMD(Head Mounted Display)는 입는(착용) 컴퓨터로써 컴퓨터의 기본적인 입출력 장치를 사람의 체형에 맞게 만들어야하며 머리에 착용하는 디스플레이를 통해 보행 중에도 시야를 확보함과 동시에 컴퓨터 인터페이스를 사용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 시계, 안경, 의복 등의 순서로 기술과 디자인의 합목적성을 파악하고 궁극적으로 사용자가 거부감 없이 신체의 일부처럼 착용하고 사용할 수 있으며, 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것을 목표로 하는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스의 디자인 제안을 한다. 웨어러블 컴퓨팅 디바이스는 시대에 따라 소비자의 호응도를 달리하지만 기술의 변화는 가속화하고 있다. 본 연구의 결과가 급변하는 시대에 맞추어 웨어러블 컴퓨팅 디바이스 디자인 연구의 초석이 되기를 기대한다.

팬데믹 기간 Messenger 애플리케이션 리뷰 변화를 통한 서비스 전략 분석 : 토픽 모델링을 중심으로 (Analysis of service strategies through changes in Messenger application reviews during the pandemic: focusing on topic modeling)

  • 이유나;노미진;김양석;한무명초
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권6호
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    • pp.15-26
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    • 2023
  • COVID-19 팬데믹 영향으로 대면 소통이 어려워지면서 비대면 소통의 영향을 파악하는 연구가 진행되고 있으나 메신저 애플리케이션 리뷰를 통해 이를 살펴본 연구는 미비하다. 본 연구는 구글 플레이 스토어 내의 메신저 애플리케이션 리뷰 데이터를 수집하여 LDA(Latent Dirichlet Allocation)토픽 모델링을 통해 팬데믹의 영향을 파악하고, 이에 따른 서비스 전략 방안을 제시하고자 한다. 연구에서는 팬데믹이 시작된 시점과 사용자가 부여한 평점을 기준으로 데이터를 분류하였다. 분석 결과 주로 중장년층이 메신저를 사용하는 것으로 나타났으며, 팬데믹 이후에는 가족과의 소통이 증가한 것으로 확인되었다. 사용자들은 애플리케이션의 업데이트에 대해 불만을 표현하였으며, 변화에 대한 적응이 어려움을 보였다. 이에 업데이트 주기를 조정하고 사용자들의 의견을 적극 수용하는 개발접근이 필요하다. 또한, 직관적이고 간편한 사용자 인터페이스(UI)를 제공한다면 사용자 만족도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.

사용자 경험과 서비스 평가의 변화에 관한 연구 - 넷플릭스 앱 리뷰 토픽 모델링을 통해 (A study of changes in user experience and service evaluation - Topic modeling of Netflix app reviews)

  • 유선영;노미진;김양석;한무명초
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권6호
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    • pp.27-34
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    • 2023
  • 코로나19로 인해 넷플릭스 사용량이 증가하면서 사용자들의 넷플릭스 서비스 경험도 함께 증가하였다. 이에 본 연구는 코로나19 대유행 전후 넷플릭스 사용자 경험과 서비스 변화를 살펴보기 위하여, 넷플릭스 리뷰 데이터를 기반으로 토픽 모델링 분석을 수행하고자 한다. Google Play Scraper 라이브러리를 사용하여 구글 플레이 스토어 내의 넷플릭스 앱 리뷰 데이터를 수집하여, 코로나19 대유행 전후 앱 리뷰 기반의 토픽 모델링을 활용하여 키워드 차이를 살펴보았다. 분석 결과 넷플릭스 앱 기능, 넷플릭스 콘텐츠, 넷플릭스 서비스 이용, 넷플릭스 총평이라는 4가지 토픽으로 나타났다. 사용자 경험이 증가한 코로나19 대유행 이후 사용자들은 더 다양하고 세부적인 키워드를 사용하여 리뷰를 작성하는 경향을 보였다. 본 연구는 넷플릭스 리뷰 데이터를 활용하여 사용자들의 의견을 분석하여 코로나19 대유행 전·후 넷플릭스 서비스의 사용자 경험 변화를 보여주므로, 향후 치열한 OTT 서비스 시장에서의 경쟁력 강화를 위한 가이드 라인으로 활용할 수 있을 것이다.

'차(茶)' 관련 스마트폰 앱에 대한 소비자 선호도와 특성: 20대를 중심으로 (Consumer Preferences for Tea-Related Smartphone Applications: Focus on 20's Consumers)

  • 유양석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.352-361
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    • 2015
  • 차(茶)는 오랜 음용의 역사를 갖은 음료로서 커피, 코코아와 함께 세계 3대 기호음료로 알려져 있으며 생활문화와 전통이 함께하여 다양한 콘텐츠의 애플리케이션이 개발되고 있다. 애플 앱스토어와 구글플레이에 등록된 차연관 앱은 1,000개 이상으로 파악되었다. 본 연구는 스마트폰 앱의 호감도가 높은 20대를 주 연구대상으로 차 소비자들이 선호하는 차연관 앱의 기능은 무엇이고 선호하는 앱의 기능에 따라 소비자들의 특성에 차이가 있는지를 찾아보았다. 차 소비자 169명을 대상으로 설문조사를 한 결과 선호하는 차연관 앱 기능과 소비자들의 연령, 차 섭취량은 유의한 차이를 보였다. 20대는 차 마시는 곳 찾기, 엔터테인먼트와 티타이머 기능을 더 선호하였으며 30대 이상의 소비자 층은 예절, 다례, 다기, 차에 관한 기록의 기능을 더 선호하는 것으로 나타났다. 섭취량이 많은 소비자 층은 다례와 예절에 더 높은 선호도를 보였다. 선호하는 앱 기능과 소비자들의 성별, 차 애호 기간은 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 차연관 앱에 관한 소비자 특성에 관한 기초자료를 제공하여 차연관 앱 개발을 도모하고 전통음료를 배경으로 한 다양한 앱과 콘텐츠 개발과 발전에 기여하는데 뜻이 있다.

OpenGL을 이용한 OpenGL ES 1.1 구현 (OpenGL ES 1.1 Implementation Using OpenGL)

  • 이환용;백낙훈
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권3호
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    • pp.159-168
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    • 2009
  • 본 논문에서는 데스크탑과 같이 OpenGL 기능이 전용 하드웨어로 제공되는 환경을 대상으로, OpenGL ES 1.1 표준을 효율적으로 구현하는 방법을 제시한다. OpenGL ES는 기존의 OpenGL 표준을 바탕으로 하였지만, 고정소수점 연산, 이를 수용하는 버퍼 기능, 완전히 새로운 텍스처 처리 등의 도입으로, 임베디드 시스템에 특화된 3차원 그래픽스 라이브러리로 새롭게 제정되어, 구글 안드로이드, 애플 아이폰, 플레이스테이션3 등에서 공식 3차원 그래픽스 API로 채택되었다. 본 논문에서는 OpenGL ES의 특징적 자료형인 고정소수점 표현에 대한 산술 연산들을 개선하였고, 특히 고정소수점 자료형들을 부동소수점 형태로 변환하여 하위의 OpenGL API로 넘기는 과정에서 표준을 준수하면서도 효율적인 처리가 가능하도록 하였다. 새로 도입된 고정소수점 자료형을 허용하는 버퍼 기능에 대해서는 변환된 자료들을 별도의 메모리 공간에서 관리하는 방식으로 속도 향상에 중점을 두었으며, 요구 사항이 완전히 달라진 텍스처 처리 부분은 전체 기능을 별도의 소프트웨어로 완전히 새롭게 구현하였다. 최종 구현 결과인 OpenGL ES 라이브러리는 OpenGL ES 1.1 표준에 규정된 총 200여 함수를 제공하며, 표준인증 테스트를 완전히 통과하여 1.1 표준을 완벽히 만족시켰음을 보였다. 수행 속도 면에서는 OpenGL ES에 특화된 응용 프로그램들에 대한 처리 속도 측정에서 기존의 구현 사례들에 비해 최대 33.147배의 속도 향상을 가져왔으며, 동일한 범주의 구현 사례들 중에서 가장 빠른 구현 결과이다.