• Title/Summary/Keyword: 구글플레이스토어

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Educational Applications for Kids in Google Play (구글 플레이스토어 키즈용 교육앱의 실태 조사)

  • Nam, Sangzo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.157-158
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    • 2019
  • 본 연구에서는 구글 플레이의 키즈용 교육앱의 현황을 조사하였다. 모바일앱의 활용 시작 연령이라고 판단되는 키즈용 교육앱을 대상으로 사용자수, 평점, 사용연령을 조사하였다. 또한 사용연령에 따라 사용자수나 평점의 차이점이 있는지, 사용자수와 평점의 상관관계가 있는지 등 비교연구도 실시하였다. 조사 결과 전연령을 사용대상으로 한 앱의 만족도가 가장 높았으며 가장 높은 사용연령인 12세 사용대상의 앱의 만족도가 가장 낮았다. 사용연령별 사용자수의 차이는 통계적으로 의미가 없었으며 사용연령별 평점의 차이는 통계적으로 유의미하였다. 사용자수와 평점간에는 상관관계가 입증되지 않았다.

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A Study on the Sentiment analysis of Google Play Store App Comment Based on WPM(Word Piece Model) (WPM(Word Piece Model)을 활용한 구글 플레이스토어 앱의 댓글 감정 분석 연구)

  • Park, jae Hoon;Koo, Myong-wan
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 2016.10a
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    • pp.291-295
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    • 2016
  • 본 논문에서는 한국어 기본 유니트 단위로 WPM을 활용한 구글 플레이 스토어 앱의 댓글 감정분석을 수행하였다. 먼저 자동 띄어쓰기 시스템을 적용한 후, 어절단위, 형태소 분석기, WPM을 각각 적용하여 모델을 생성하고, 로지스틱 회귀(Logistic Regression), 소프트맥스 회귀(Softmax Regression), 서포트 벡터머신(Support Vector Machine, SVM)등의 알고리즘을 이용하여 댓글 감정(긍정과 부정)을 비교 분석하였다. 그 결과 어절단위, 형태소 분석기보다 WPM이 최대 25%의 향상된 결과를 얻었다. 또한 분류 과정에서 로지스틱회귀, 소프트맥스 회귀보다는 SVM 성능이 우수했으며, SVM의 기본 파라미터({'kernel':('linear'), 'c':[4]})보다 최적의 파라미터를 적용({'kernel': ('linear','rbf', 'sigmoid', 'poly'), 'C':[0.01, 0.1, 1.4.5]} 하였을 때, 최대 91%의 성능이 나타났다.

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A Study on the Sentiment analysis of Google Play Store App Comment Based on WPM(Word Piece Model) (WPM(Word Piece Model)을 활용한 구글 플레이스토어 앱의 댓글 감정 분석 연구)

  • Park, jae Hoon;Koo, Myong-wan
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2016.10a
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    • pp.291-295
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    • 2016
  • 본 논문에서는 한국어 기본 유니트 단위로 WPM을 활용한 구글 플레이 스토어 앱의 댓글 감정분석을 수행하였다. 먼저 자동 띄어쓰기 시스템을 적용한 후, 어절단위, 형태소 분석기, WPM을 각각 적용하여 모델을 생성하고, 로지스틱 회귀(Logistic Regression), 소프트맥스 회귀(Softmax Regression), 서포트 벡터머신(Support Vector Machine, SVM)등의 알고리즘을 이용하여 댓글 감정(긍정과 부정)을 비교 분석하였다. 그 결과 어절단위, 형태소 분석기보다 WPM이 최대 25%의 향상된 결과를 얻었다. 또한 분류 과정에서 로지스틱회귀, 소프트맥스 회귀보다는 SVM 성능이 우수했으며, SVM의 기본 파라미터({'kernel':('linear'), 'c':[4]})보다 최적의 파라미터를 적용({'kernel': ('linear','rbf', 'sigmoid', 'poly'), 'C':[0.01, 0.1, 1.4.5]} 하였을 때, 최대 91%의 성능이 나타났다.

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Development of an Android Application Recommendation System based on the Latest User Reviews (최신 사용자 평가를 바탕으로 한 안드로이드 애플리케이션 추천 시스템의 개발)

  • Cheon, Junseok;Woo, Gyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.503-505
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    • 2017
  • 최근 길거리나 지하철 등에서 스마트폰을 사용하는 사람을 쉽게 찾을 수 있다. 이러한 스마트폰은 대부분 iOS나 안드로이드 운영체제를 사용한다. 따라서 스마트폰에서 사용하는 앱들은 앱스토어나 구글 플레이에서 받아서 사용한다. 하지만, 필요한 앱을 검색해도 비슷한 앱이 많아서 어떤 것을 사용해야 할지 망설이는 경우가 발생한다. 사용자 평점을 기준으로 앱을 선택한다 하더라도 총 누적 평점이기 때문에 현재 버전의 앱이 실제로 어떨지는 알기 어렵다. 이 논문에서는 사용자가 검색한 단어를 바탕으로 구글 플레이 상의 앱을 추천해주는 시스템을 소개한다. 이 시스템은 검색된 최신 버전의 앱에 대한 평점과 사용자 평가를 종합 및 분석하여 사용자에게 추천한다.

A Study on the Utilization of Intellectual Property Rights Convergence in Mobile Games through Market Analysis (시장분석을 통한 모바일게임 융복합 지식재산권 활용 연구)

  • Lee, Hyun-Ku;Kim, Tae-Gyu
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.1
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    • pp.309-314
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    • 2020
  • In this study, look into the future prospects of mobile games produced using IP, in the domestic market and to present more effective IP selection criteria when producing new mobile games using IP. To this end, classified IP-enabled mobile games and analyzed IPs used for IP-enabled mobile games by each type for games that are located in the top 200 in sales ranking of Google Play Store. According to the analysis, the mobile game using IP has shown significant performance in terms of sales performance, and the trend will continue in 2020. It was analyzed that 'Game' types of IP using games(based on domestic games) can achieve the highest sales results. Since the success of a game affects a variety of factors other than IP, further research is needed in more diverse ways on the impact of IP on the success.

Android Time Manipulation Vulnerabilities and Security Issues (안드로이드 시간 조작 취약점과 보안 문제)

  • Gun-Hee Cho;Yeonjoon Lee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.183-184
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    • 2023
  • 스마트폰에서의 시간 조작이 JVM 과 앱에 미치는 과정을 분석하여 세 가지 유형의 공격을 식별했다. 구글플레이 스토어의 990 개의 앱을 대상으로 앱의 취약성 분포를 정량화했으며 앱 개발자들에게 권장사항을 제공하고 있다.

A Reference Architecture and Manifest Standard Suggestions for Interworking Open Web Store (OWS(Open Web Store) 연동을 위한 참조 모델 및 Manifest 표준 제안)

  • Ryu, Taejun;Kim, Changjun;Jeon, Jonghong;Lee, Seungyoon;Park, Sangwon
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.2 no.11
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    • pp.779-788
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    • 2013
  • With a wide dissemination of smartphones, the number of native applications developed and sold freely by anyone is growing now. The application market activated by Apple's App Store is spreading more rapidly with Google's Google Play. But due to platform-dependent of native application's attribute, developers are programming at each platform. As a result, development cost is increasing compared to earnings. To solve a dependency problem, people focused on web application developed by web-based language. However, stores at each browser are requiring a web application to follow manifest format. And this causes browser-dependent problem. Those problems can be solved by installing a certain browser, but this can make an application useless on the other browser of a store. Dependency problem can narrow not only user's application variation, but also concentration on some specific store. OWS(Open Web Store) is a standard store that supports various web environments. It overcomes browser or platform dependency problems by interworking applications between stores. Also customers are able to choose a large number of applications. In this paper, related to OWS, I would like to suggest manifest standards and store's reference architecture. An interworking scenario is going to be proposed as well.

The shopping trend of the Women's University student in smart society (스마트사회에서의 여자대학생들의 모바일 쇼핑 동향)

  • Hwang, eui-chul
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.265-266
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    • 2013
  • 모바일 쇼핑 이용자가 1000만 명을 넘어서면서 모바일 쇼핑은 점차 오픈 마켓을 비롯해 백화점, 대형마트, 슈퍼마켓, 인터넷몰과 마찬가지로 새롭고 편한 구매수단으로 부상하고 있다. 모바일 쇼핑 이용자가 늘어나면서 2011년에는 스키 수영 등 레저용품에서 2012년에는 기저귀, 분유 유아식 등에 이어 여성의류가 많이 팔린 것으로 집계됐다. 여자대학생 235명의 설문조사 결과, 모바일 쇼핑 월 1~5회가 60.3%, 최근 84.4%가 월 10만원 이하 구매, 월 용돈은 30만원 이하 72.4%, 인기상품은 의류(72.4%), 가공식품(11.9%), 화장품(8.8%)순 이었다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 원화로 결재할 수 있는 제도적인 문제 해결과 쉬운 결재 안전한 결재를 할 수 있도록 개선되어야 한다.

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Two App Stores in One Smartphone : A Comparative Study on Mobile Application Stores between Google Play and T-Store (사용자 관점의 모바일 앱 스토어 비교연구 : 구글 플레이와 T 스토어를 중심으로)

  • Rosa, Andrew Dela;Lee, Hong Joo
    • Journal of Information Technology Services
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    • v.12 no.2
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    • pp.269-289
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    • 2013
  • The tremendous advancement of technology sparked a lot of opportunities for developers and consumers to pave way to a dynamic application market in smartphones. This study focuses on the users' perspective, that is, the preference between two application markets that varies in many perspectives of its features. Hence, the purpose of this study is to provide a comparative study on two mobile application stores in smartphones; Google Play and T-Store. A survey was conducted to compare the markets, and the results showed the different influencing factors on choosing and using each application store. In addition, the results somehow revealed the harmony of co-existence in smartphones.

A Study on the Probability and Actual Probability of Probabilistic Items in Mobile Games (모바일게임에서 확률형 아이템의 고시 확률과 실제 확률의 관한 연구)

  • Oh, Jong-Min;Kim, Jung-Sun;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.521-524
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    • 2020
  • 국내 모바일 MMORPG 시장에서 구글플레이 스토어, 앱 스토어의 매출 순위를 보면 순위 안에 있는 게임 중에 가챠 시스템이 없는 게임을 찾기가 힘들 정도로 모바일게임에서 가챠 시스템은 게임의 전체 매출에서 많은 비중을 차지한다. 과거 가챠 시스템으로 인하여 사행성과 과금 유도가 너무 심해져 2015년 확률형 아이템 규제 법안이 발의되어 현재까지 게임회사들은 확률을 공개해왔다. 하지만 공개된 확률에는 유저들이 모르는 큰 오류가 존재한다. 본 논문에서 그 오류를 알아보고 모바일 게임 가챠 시스템의 건전성을 확보하기 위한 방안을 제시하고자 한다.

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