본 연구는 사설 신입경호원과 선임경호원이 업무수행 전에 업무영향에 미치는 요인 중 학력, 경력, 성별, 운동능력에 따르는 경쟁상태불안의 3가지 하위요소인 인지적 상태불안, 신체적 상태불안, 상태자신감이 경호업무수행에 어떠한 영향을 미치는 지를 분석하였다. 첫째, 신입경호원과 선임경호원의 업무수행 전 상태불안을 살펴보면, 인지적 상태 불안은 선임 경호원이 신입 경호원보다 많이 느꼈으나 통계적으로는 유의한 차이를 보이지 않는 것으로 보아 경력이 부족한 신입 경호원과 선임 경호원간의 인지적 불안정도는 차이가 거의 없는 것으로 판단된다. 둘째, 신체적 상태 불안은 선임 경호원이 신입 경호원보다 더 많이 느꼈으며, 통계적으로도 유의미한 차이를 보였지만 이것은 신체적인 면으로 볼 때 발달의 정도가 심한 시기이므로 이와 같은 결과가 나온 것으로 판단된다. 셋째, 선임 경호원과 신입 경호원이 느끼는 상태불안 수준에서 신체적 상태 불안은 신입 경호원이 선임 경호원보다 많이 느꼈지만 통계적으로는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 넷째, 상태자신감은 선임 경호원이 신입 경호원보다 높았으며, 통계적으로도 유의미한 차이를 보였다. 다섯째, 남, 여 경호원의 인지적 상태 불안과 신체적 상태불안, 상태자신감에 있어서 남자 경호원과 여자 경호원은 많은 차이를 보이지 않았다. 여섯째, 전체적으로 상태 불안은 경호무도 능력이 1-2단인 경호원이 가장 많이 느꼈으며, 경호무도 능력이 2~3단인 경호원과 7단 이상인 경호원이 경호무도 능력 5~6단인 경호원보다 상태불안을 덜 느꼈고 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 신입경호원과 선임경호원의 관리자들은 경호원 스스로 자신감을 갖도록 하는 신체적, 정신적 교육과 현장실습과 다양한 사건의 원인분석을 통한 심리적 훈련을 함으로써 불안을 해소하고 마음의 평정을 갖도록 해야 한다. 또한 본인 정신과 신체적인 교육을 받고자 경력자의 경험을 통해 파지 화시켜 최고의 업무능력을 발휘 하도록 스스로 정진하는 학습을 해야 할 것이다.
이 논문은 다음 관점들로부터 건강 증진의 가능성들을 고찰해 본다. (1) IUHPE, (2) 사회문화적 유사성들 (3) 행동 연구, 그리고 (4) 과거로부터의 학습 1, IUHPE는 여러 지역에 걸쳐서 분산된 활약들을 평가하며, 일본, 한국, 홍콩, 대만과 중국은 NPWP 지역에 속한다. IUHPE 세계회의가 1995년에 일본에서 개최된 이래로, NPWP 회원수의 60% 이상을 일본이 차지하곤 했다. 2001년 이후로 중국어권 소구역에서 회원수가 급속히 증가하는 중이다. 다국적 합작(국적을 초월한 공동연구)은 여전히 그 초기 단계에 있다. 2. 유교는 중요한 부분중의 하나다. 유교적 전통은 단지 장애물로써 보여져선 안되며, 동아시아에서 더욱 만족스러운 건강증진의 형태를 추구하기 위한 이점들로써 보여져야 한다. 3. 새로운 공중보건체제 내에서, 사람들은 그들의 건강을 창조하고 존속시키도록 되어있다. 그러나 특히 일본에서는, 여전히 '직접 대면하는 숨김없는 상호작용의 부족' 추세가 학구적인 환경뿐 아니라 건강증진 환경에서도 흔하게 있다. 그러므로 저자는 WIFY 의뢰(사람들의 매일의 생활과 환경을 재검토하기 위한 주제를 놓고 고안된 상호 작용하는 질문들)나 토론회(원탁 회의 참석자들) 상호작용을 소개하는 것과 같은 참여적 접근들을 시도했다. 지금까지, 참여자 대다수가 새로운 시도들을 기꺼이 받아들이고 있다. 4. 1945년에 일본의 한국침입과 점령이 종결된 이후, 다음의 사회적 현상은 상대적으로 논의된다. -동양 의술의 상태, -공공 의료시설의 분리, 그리고 -국립 면허로써의 건강증진 전문가. 현 상태로 유지를 고집하고 실속 있는 사회 변화를 뒤로 미루는 일본의 경향에 반하여, 한국에서는 빠르고 역동적인 사회적 변화를 향한 추세가 더욱 흔하게 관찰되고 있다. 위의 모든 가능성들이 여전히 그 시작 단계에 있음에도 불구하고, 그들은 한층 더한 도전과 수반하는 연구들을 기다리고 있는 흥미로운 방향들을 제시할 것이다.연구에서 제시하는 유지관리 모델을 기반으로 각 지자체별로 적절한 컨설팅이 진행되고 이에 따라 담당자의 실천이 이루어진다면 지자체 GIS의 투자대비 효과에 대한 기대는 이상이 아닌 현실로 다가오게 될 것이다.가오게 될 것이다. 동일하게 25%의 소유권을 가지고 있다. ?스굴 시추사업은 2008년까지 수행될 계획이며, 시추작업은 2005년까지 완료될 계획이다. 연구 진행과 관련하여, 공동연구의 명분을 높이고 분석의 효율성을 높이기 위해서 시료채취 및 기초자료 획득은 4개국의 연구원이 모여 공동으로 수행한 후의 결과물을 서로 공유하고, 자세한 전문분야 연구는 각 국의 대표기관이 독립적으로 수행하는 방식을 택하였다 ?스굴에 대한 제1차 시추작업은 2004년 3월 말에 실시하였다. 시추작업 결과, 약 80m의 시추 코아가 성공적으로 회수되어 현재 러시아 이르쿠츠크 지구화학연구소에 보관중이다. 이 시추코아는 2004년 8월 중순경에 4개국 연구팀원들에 의해 공동으로 기재된 후에 분할될 계획이다. 분할된 시료는 국내로 운반되어 다양한 전문분야별 연구에 이용될 것이다. 한편, 제2차 시추작업은 2004년 12월에서 2005년 2월 사이에 실시될 계획이다. 수백만년에 이르는 장기간에 걸쳐 지구환경변화 기록이 보존되어 있는 ?스굴호에 대한 시추사업은 후기 신생대 동안 유라시아 대륙 중부에서 일어난 지구환경 및 기후변화를 이해함과 동시에 이러한 변화가 육상생태계 및 지표지질환경에 미친 영향을 이해하는데 크게 기여할 것이다.lieve in safety with Radioactivity wastes control for harmony with Environment.d by the experiments under various conditions.뢰, 결속 등 다차원의 개념에 대한 심도 깊은 연구와 최근 제기되고 있는 이론의 확대도 필요하다. 마지막으로 신뢰와 결속에 영향을 미치는 요소간의 개념적 분류, 차이의 검증, 영향력 등을 광범위하게 진행
본 연구는 대구 경북지역 학교급식소 조리종사자들의 감정노동이 직무 소진 및 직무 열의에 미치는 영향을 확인함으로써 이들의 감정노동에 대한 기초자료를 확보하고 조리원의 감정노동에 대한 적절한 대책 및 개입요소를 알아보기 위해 실시되었다. 조사는 2014년 3월 3일부터 2014년 4월 25일까지 총 358명을 대상으로 실시되었으며 350부를 분석에 사용하였다. 조리종사자의 일반적 특성에 따른 표면행동과 내면행동, 직무 소진과 직무 열의의 전체 평균 점수를 살펴보면 표면행동 2.38/5.00점, 내면행동 3.46/5.00점, 직무 소진 2.67/5.00점, 직무 열의 3.41/5.00점으로 나타났다. 표면행동 점수는 일반적 특성 가운데 조리사 자격증의 유무(P<0.001)와 이직 횟수(P<0.001), 연봉(P<0.001), 근무학교(P<0.01) 항목에서 유의적인 차이를 보였고, 다른 항목에서는 유의적인 차이를 보이지 않았다. 내면행동 점수는 학력(P<0.001), 조리사 자격증 유무(P<0.001), 고용형태(P<0.001), 연봉(P<0.001), 근무학교(P<0.01), 1일 급식 횟수(P<0.05) 항목에서 유의적인 차이를 나타냈으나 다른 항목에서는 유의적인 차이가 없었다. 직무 소진 점수는 학력(P<0.01), 조리사 자격증 유무(P<0.05), 고용형태(P<0.001), 근무학교(P<0.001), 1일 급식 횟수(P<0.001) 항목에서 유의적인 차이를 보였고, 다른 항목에서는 유의적인 차이를 보이지 않았다. 직무 열의 점수는 조리사 자격증 유무(P<0.01), 고용형태(P<0.001), 근무학교(P<0.001), 1일 급식 횟수(P<0.001) 항목에서 유의적인 차이를 나타냈으나 다른 항목에서는 유의적인 차이가 없었다. 학교급식 조리종사자의 감정노동이 직무 소진과 직무 열의에 미치는 영향을 살펴 본 결과 그들이 사용하는 감정노동의 두 가지 전략에 따라 매우 상이한 결과를 유발하는 것으로 나타났다. 다시 말해 이들이 표면행동을 사용할수록 직무 소진이 높아졌으나 직무 열의는 변화하지 않았으며, 이들이 내면행동을 사용할수록 직무 열의가 높아졌으나 직무 소진은 변화하지 않았다. 특히 조리원의 감정노동은 표면행동이 내면행동에 비해 강한 영향력을 보여주었는데, 이는 감정노동 상황에서 주로 관심을 기울여야 할 변인은 표면행동으로 인한 직무 소진임을 말해주는 것이라 하겠다. 하지만 표면행동이 직무 열의를 낮추지는 않는다는 점과 내면행동과 표면행동의 상관관계가 매우 높지는 않았다는 점을 통해 표면행동 상황에서도 내면행동이 유발될 수 있으며, 내면행동의 증가로 직무 소진을 낮추지는 못하지만 직무 열의를 증가시킴으로써 긍정적인 직무태도를 유지시킬 수 있다 하겠다. 이상의 결과를 바탕으로 본 연구의 시사점을 살펴보면 먼저 이론적인 측면에서 감정노동의 두 가지 전략, 즉 표면행동과 내면행동을 직무장면의 주요 결과변인인 직무 소진과 직무 열의에 대하여 분석하였으며 그 결과 감정노동 전략의 차별적 영향력을 확인했다는 점이다. 다음으로 실제적인 측면에서 감정노동자의 감정노동 행위가 부정적인 결과로만 나타나는 것이 아니라 긍정적인 결과를 유발할 수 있음을 확인하였다. 따라서 향후 조리원을 대상으로 내면행동의 의미, 필요성, 결과에 대한 교육을 통해 긍정적 감정노동 전략을 학습시킴으로써 감정노동 종사자의 직무태도를 긍정적으로 전환시키는 노력을 수행할 기초자료를 확보하였다. 또한 표면행동이 직무 소진에 강하게 영향을 미치는 결과를 바탕으로 볼 때 주기적인 감정노동 진단을 통해 낮은 내면행동과 높은 표면행동을 주로 사용하는 종업원의 경우 직무 소진으로 진행하지 않도록 사전에 개입할 필요가 있다 하겠다. 본 연구는 몇 가지 제한점을 지니는데 먼저 자기보고식 설문조사 연구가 지닌 공통방법편의(common method bias)의 제한점을 본 연구 역시 지니고 있다. 즉 독립변인과 종속변인을 동일한 설문지에서 측정함으로써 변인의 영향 관계가 역전될 수 있는 가능성이 존재한다. 또한 응답자의 응답환경을 통제하지 못했다. 즉 각 작업장 별로 동일한 시간과 환경 하에서 조사가 이루어지지 못함으로써 그로 인한 오염요소가 존재했을 것으로 판단된다. 따라서 향후 연구에서는 위의 제한점이 보완되어야 할 것이며, 연구주제와 관련해서는 학교급식뿐 아니라 다양한 형태의 단체급식소에서 근무하고 있는 영양사와 조리종사자의 감정노동과 그로 인한 결과에 대한 비교연구가 진행될 필요가 있을 것이며, 감정노동 이외의 직무 소진 및 직무 열의에 영향을 미치는 요인들에 대한 연구가 진행될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 개념의 원형적 표현인 그림 그리기로 고등학교 1학년 학생들 사이에 널리 퍼져 있는 판구조론에 관한 오개념을 조사하는 것이었다. 이를 위하여 7차 교육과정의 내용 요소와 고등학교 11종 과학 교과서의 원형적 표현을 분석하여 판구조론에 관한 6가지 개념을 선정하고, 이를 바탕으로 판구조론에 관한 개념 그리기 질문지를 개발하였다. 대구광역시 소재 인문계 고등학교 1학년 학생 134명을 대상으로 자료를 수집하여 분석한 결과 첫째, 판의 구조에 관한 오개념은 전체의 38%인 '맨틀 최상부형' 오개념과 18%인 '지각형' 오개념이 과반수 이상을 차지했다. 둘째, 판의 분포에 관한 오개념은 전체의 37%인 '금이 간 지진대형' 오개념과 14%인 '지진 빈도형' 오개념이 과반수 이상을 차지했다. 셋째, 해양지각-해양지각 발산형 판 경계에서 해령 형성에 관한 오개념은 전체의 32%인 '발산형' 오개념과 29%인 '충돌형'오개념이 과반수 이상을 차지했다. 넷째, 대륙지각-대륙지각 수렴형 판 경계에서 산맥 형성에 관한 오개념은 '충돌형' 오개념이 전체의 70%로 과반수 이상을 차지했다. 다섯째, 해양지각-대륙지각 수렴형 판 경계에서 산맥 형성에 관한 오개념은 전체의 34%인 '선입형' 오개념과 23%인 '단층형' 오개념이 과반수 이상을 차지했다. 여섯째, 해양지각-해양지각 변환 단층 경계에서 변환 단층에 관한 오개념은 전체의 30%인 '방향형' 오개념과 10%인 '구간형' 오개념이 과반수에 근접했다. 이 연구에서 판구조론에 관한 학생들의 그림은 대부분이 비슷한 오개념을 나타내고 있었는데 이것은 개념 그리기가 학생들 사이에 널리 퍼져 있는 오개념의 강력한 증거로 활용될 수 있음을 시사한다. 또한 이 연구의 결과는 판구조론 교수-학습의 기초 자료로서 교사들에게 유용하게 사용될 수 있다는 점에서 의의가 있다.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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