The evolution of computing environments caused various dharges in our society. The change cj instruction media is one of these effects. WWW using network techndogy is regarded as a pov.powerful tool for rerrote instruction. The methods of utilizing network technologies in design instrudion and design process rould be diversified comparing with those of other general instruction. Computer graphics has been regarded as a very use!u design tool for its accuracy and rapidty. Network can help us to do creative work using cornplter graphics. The merits of this technology are sharing resources and rraking it easy to roIlaborate. Recent cxxnputer graphics instruction has some defects in oontents and methods. The oontents have a weak relationship with other industrial design subjects. From above, the purpose of this thesis is to use computer graphics and netv.urk technology for supporting basic design instruction. Virtual gallery using WWW can be a cyberspare v.tlere the evaluation of results and the exchange of information take plare. This tool makes it easier to oomrunicate and oollaborate with dassmates. A casestudy-Composition with basic objectswas exea.rted by individual for distributed asynchronous rmde. The results of this thesis are summarized for four factors. Rrst, it was easy to transform idea. Serond, student-oriented working was performed. Third, interaction among students was activated. Fourth, not only final results, but also midterm results was oonsidered for evaluation. These methods also have problems as rerent instruction methods, but it rould be used as a instruction tool to compensate for existing instruction methods.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.33
no.3
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pp.397-417
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2022
The purpose of this study was to identify the status of adolescents' user satisfaction with the 22 libraries of Seoul Metropolitan Office of Education and to improve the quality of information services for adolescents by improving the factors of dissatisfaction, and ultimately, to activate the use of young adults in the libraries of the Seoul Metropolitan Office of Education. In addition, in the transition to the digital age, it was attempted to investigate the use of Seoul Metropolitan Office of Education Digital Library in the context of the inevitable change of reading media. Through this, this study suggested planning a reading program that could arouse adolescents' interest and reflect new information technologies, improving the scope and system of e-book services, linking with school libraries, and restructuring library' space.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2007.04a
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pp.271-271
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2007
본 내용은 첨단 정보통신 기술을 이용하여 강의자 중심의 단방향 교육(Teaching) 환경을 학생 중심의 양방향 교육(Learning) 환경으로 개선하여 보다 창의적인 인재를 양성할 수 있는 교육환경 구축에 관한 내용이다. 우리나라를 포함한 OECD 국가들은 ICT활용 수업에 대한 필요성을 공감하고 교단 선진화를 위한 연구 및 지원을 다양하게 진행하고 있다. 학생들에게 지급하는 교과서를 인쇄매체 대신에 메모리 스틱, CD-ROM 및 인터넷을 통한 전자 매체로 대체하는 방안 등이 그 예이다. 따라서 학생들이 강의실에서 멀티미디어를 이용해 강의를 듣고, 과제를 풀며 정리된 내용을 발표하고 토론할 수 있는 양방향 수업환경이 요구된다. 그러나 컴퓨터를 활용한 수업을 진행할 때의 문제점이 강의내용을 학생들에게 효율적으로 전달하기가 어렵고, 학생들의 컴퓨터를 통제할 수 없기 때문에 수업을 이탈하는 경우가 발생되는 등 교육에 역효과가 초래된다. 본 내용에서 소개하는 양방향 수업진행 장비(드림랩)는 강의자가 학생들의 컴퓨터 모니터, 키보드 및 마우스를 자유로이 통제할 수 있어서 강의자의 화면과 음성을 실시간으로 선명하게 학생들에게 전달하고, 학생들의 내용을 모니터하고 제어할 수 있으며, 개인지도 및 수준별 그룹지도가 가능하다. 또한 강의자에게 개인적으로 질문을 할 수 있고, 학생들의 내용을 자신의 자리에서 전체 학생들에게 발표할 수도 있다. 드림랩은 순수 하드웨어로 구성되어 컴퓨터 기종이나 운영체제에 영향을 받지 않으며, 컴퓨터 자원과 네트워크 자원을 사용하지 않기 때문에 컴퓨터나 네트워크의 성능을 저하시키지 않는다. 또한 사용법이 간단하고 유지관리가 쉬운 장점 등이 있다. 따라서 컴퓨터를 활용한 수업진행이 원활하여 다양한 과목에 활용 가능하고, 학생들의 자발적인 수업 참여로 강의 중심 교육에서 자기 주도적 수업환경(T2L, Teaching to Learning)으로 자연스럽게 전환되어 교육의 질적 향상과 함께 창의적인 인재를 양성할 수 있을 것으로 기대된다.
급변하고 있는 정보화시대애서 수학교육은 예전의 암기식, 주입식에서 벗어나 새롭게 변화될 필요가 있다. 컴퓨터 매체가 수학교육에 도입된 결과 수학 내용과 수학을 이해하는 방법, 교수 ${\cdot}$ 학습 방법을 변화시키고 있으며 교수 ${\cdot}$ 학습이 일어나는 사회 ${\cdot}$ 문화적 환경을 변화시키고 있다. 학생들이 컴퓨터 테크놀러지를 이용해 수학적 이해를 얻고 수학적 힘을 길러 의사소통자, 문제해결자가 되도록 도와야 한다. 또한 실생활적인 맥락에서 상황화되는 중요한 아이디어를 동시에 가르침으로써 효율성을 성취하고 내용적 과잉을 극복하고 새 수학의 혁신, 다양성, 연속적 성장을 체계적으로 지지해야 한다. 이 글에서는 학생들의 개념적 이해와 문제해결을 돕기 위해 테크놀러지의 역할을 조명해보고 DERIVE(TI-92)를 이용한 수학 학습 예시를 제시하고자 한다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.43
no.3
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pp.291-312
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2012
The purpose of this study is to review the advanced researches of the library tour, to extract the educational properties of library tour, and to propose the pedagogical meanings of library tour by reinterpreting the library tour based on pedagogical theories and foundations. As the result of this study, the extracted educational properties of library tour are like these: experience, media, explanation, interpretation, interaction. The educational properties are extracted through the related theories and researches. The pedagogical foundations based on the educational properties of library tour are like these: 1) John Dewey's experience theory. 2) Dale & Dwyer's teaching & learning media theories. 3) Bruner's educational theory. It's expected that this study will help the education librarians to plan, develop, and implement the face to face or virtual library tour program based on the pedagogical foundations for the effective library education.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.12
no.3
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pp.53-62
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2009
As Information communication technology develops, requirements for new educational media and new contents gets bigger and bigger. Especially PDA is required for educational media on m-learning environment. We design and implement intra-educational contents sequencing model and educational contents sequencing model between educational contents for PDA as educational supplementary media for m-learning environment, and LMS supporting PDA. And we balanced the work load of PDA and LMS and constructed practical service platform for using PDA as educational supplementary device.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.33
no.4
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pp.85-100
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2002
According to increase number of electronic publications, teacher ind student demand them in their teaching md teaming activities. So school libraries must provide various materials(ex : printed, audio-visual and electronic materials). The purpose of this study is to identify the use of electronic publications in school libraries md to suggest the methods of utilization of them.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.7A
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pp.1182-1188
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2001
인터넷 환경 아래에서 멀티미디어 매체 및 컴퓨터 통신 기술의 발전은 사회전반의 변혁을 가속화하게 되었다. 교육에 있어서도 수동적인 자료 중심으로 상호작용하고 시간과 공간을 초월하는 새로운 구조에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 새로운 교수-학습 활동의 형태로 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 필요에 응하는 코스웨어의 제공이 요구되고 있으며 이에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자가 원하는 코스를 적절히 제공하지 못하고, 계속적인 피드백과 부족한 부분을 적절히 반복 학습할 수 있도록 인도하지 못하고 있다. 본 논문에서는 학습자의 성취도 생성 알고리즘을 이용한 코스 스케줄링 멀티 에이전트 시스템을 설계하고 구현함으로써 보다 효율적인 학습을 유도한다. 제안한 시스템은 학습자의 학습활동을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
HyperCard used the concept of hypertext not only is the database management program and the educational medium used hypermedia but also provides the environment able to develop the educational software. In this paper, the concept and characteristics of HyperCard are reviewed, and the example applied HyperCard program to library user education are given.
본 연구에서는 LOGO를 개발한 Papert의 철학에 따라 아동이 자유롭게 학습할 수 있는 Microworld를 통해 수학을 새로운 관점에서 접근하고, 아동에 맞게 수학을 재구성하여 제공한다는 적극적인 교육적 배려에서 정규교육과정(교실), 특기적성, 자기 주도 학습 등 다양한 학습 환경에 가능한 컴퓨터 창의력수학 프로그램을 개발하고자 한다. 많은 관심에 비해 창의력 교육이 구체적으로 학습과 관련되어 있지 않고, 체계적인 교육과정을 따라 이루어지지 않고 있으며, 컴퓨터 교육 역시 한글 워드나 Excel과 같은 기능 위주의 학습으로 컴퓨터 학습에서 기대하는 알고리즘 학습은 소홀히 다루는 문제점이 있다. 이러한 창의력 교육과 컴퓨터 교육에 대한 문제점에 주목하여 학교 교과과정과 연계된 컴퓨터 알고리즘 학습과 수학 학습이 함께 가능한 컴퓨터를 통한 수학적 창의력 향상 프로그램을 개발하고자 한다. 이에 학교 교과과정에 연계하여 컴퓨터 알고리즘 학습과 수학적 창의력 향상에 적합한 매체로 LOGO 마이크로월드를 택하고, 이를 이용한 컴퓨터 창의력 수학 프로그램이 가지는 특징을 살펴본다. 이렇게 개발된 프로그램은 검증을 위해 봄학기 초등학교에서 실험연구가 계획되어 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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