본 연구에서는 피아노 학습에 있어서 문제점을 도출하고 캡스톤디자인 프로젝트를 통해 피아노를 혼자 학습할 수 있도록 지원하는 IoT기술 기반의 훈련시스템을 개발하였다. 피아노 훈련 매체는 악보를 영상처리기술을 통해 인식하고 훈련시 피아노 음으로부터 FFT 변환을 통해 정확한 건반을 쳤는지를 확인하게 된다. 리듬게임의 요소를 이용하여 시각적 효과 및 점수 표시 기능을 제공함으로써 입문단계에서 지루한 피아노 교육에 대한 흥미를 유발하고 피아노 학습의 효과를 높일 수 있었다.
2020년 3월 「직업능력개발법 일부개정법률안」이 통과되고, 직업능력개발 훈련교·강사의 보수교육 의무화가 법제화됨에 따라, 보수교육 운영기관에서는 훈련교·강사의 역량 강화 및 직업훈련 품질 향상을 위한 보수교육을 제공하는 방안을 마련하고자 하였다. 그러나 보수교육의 수요가 일부 직종에 집중적으로 몰려 있어 교육훈련수요가 적은 직종에 대해서는 별도의 개별학습 등을 보수교육으로 인정해주는 방안을 마련해야 할 필요성이 제기되었다. 이에 본 연구에서는 교육훈련수요가 적은 소수훈련직종을 먼저 정의하고, 소수훈련직종에 속하는 훈련교·강사를 위한 보수교육 인정방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 선행연구 및 현황 분석, 이해관계자와의 협의, 전문가 자문 및 소수훈련직종 종사자 자문 등을 실시하였다. 연구결과로 소수훈련직종을 유형 1과 유형2로 나누어 구분하여 정의하고, 여러 교육유형을 포괄하는 소수훈련직종의 보수교육 인정방안을 도출하였으며, 소수훈련직종의 보수교육 인정범위의 확대에 대한 논의 및 제언을 제시하였다.
본 연구는 교육훈련이 구성원의 직무만족에 어떠한 영향을 미치는지, 교육훈련과 직무만족의 관계에 자기효능감이 성과 변화에 어떠한 역할을 하는지 실증적으로 탐색하였다. 본 연구에서는 교육훈련을 독립변수, 자기효능감을 매개변수, 직무만족을 종속변수로 설정하여 중국 국유기업을 대상으로 실증연구를 실시하였다. 자료의 분석 결과, 교육훈련은 내재적 직무만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외재적 직무만족도에 영향을 미치는 교육훈련 요인으로는 상사 동료의 지원이라는 사실이 확인되었다. 자기효능감은 교육훈련과 내 외적 직무만족 사이에서 매개역할을 하는 가운데 직무만족 수준의 변화에 영향을 미친다는 사실 역시 확인되었다. 조직구성원의 직무만족을 높이기 위해서는 역량 향상을 위한 교육프로그램을 설계하고, 구성원간 상호작용을 통해 자기효능감을 높이는 교육훈련 제도의 도입이 필요하다.
해사영어는 SMCP(표준해사통신용어)를 기반으로 하는 특수목적영어의 한 분야로 콘텐츠 개발을 비롯한 학습과 훈련을 지원할 수 있는 해사영어훈련기관을 통해 효과적인 학습과 훈련이 제공되어 진다면 교육생을 단기간에 그 구사 능력을 상당한 수준에 이르게 할 수 있다. 이 연구에서는 우리나라 해양분야의 국제 경쟁력을 제고하고 새로운 일자리 창출을 위해 필수적인 해양산업 종사자들의 영어구사 능력개발을 위한 해사영어훈련센터(METC)의 필요성과 설립방안을 제시한다.
본 연구는 2006년 부산광역시 선도기업을 대상으로 하여 교육훈련비가 기업의 노동생산성에 어떠한 영향을 미치고 있는지에 대해 1999~2008년의 기업자료를 사용하여 고정효과모형 및 2SLS방법에 의해 실증분석한 논문이다. 1인당 교육훈련비로 측정한 교육훈련은 통계적으로 유의한 수준에서 기업의 노동생산성에 양(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 교육훈련의 효과성은 모든 기업에 동일하게 나타난다고 하기 보다는 기업특성에 따라 그 효과성에 차이가 존재할 개연성이 크므로 기업특성(기업규모, 산업분류)에 따른 차이를 분석한 결과, 대기업과 중소기업으로 구분한 기업규모는 통계적으로 유의한 차이를 발견하지 못하였다. 반면에 산업분류와 관련한 분석에서는 서비스산업의 교육훈련 효과성이 통계적으로 유의한 수준에서 타 산업에 비해 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 서비스산업에서의 교육훈련 프로그램의 보완이 시급하며 정책적인 지원을 통한 교육훈련분야의 다양화가 요구되는 근거가 된다고 할 수 있다.
훈련과정종합정보망은 훈련과 관련된 모든 훈련 과정을 검색할 수 있을 뿐만 아니라, 수강 신청, 학습, 훈련 성과 분석, 훈련 이력 관리까지를 원스톱으로 처리할 수 있는 통합 학습시스템이다. 이와 같은 훈련과정종합정보망을 개발하고 운영함으로써 훈련생의 자기 주도적 훈련 선택권의 강화, 훈련 과정의 다양화 및 경쟁을 통한 훈련의 질 제고를 할 수 있다. 훈련과정종합정보망의 운영을 위하여서는 적극적인 홍보와 정확하고 신뢰도 높은 정보 제공 서비스, 그리고 풍부한 콘텐츠와 이용자 개인과 기관에 대한 관리가 필요하며, 안정적인 재정지원과 개인정보보호, 훈련과정에 대한 저작권보호 등이 이루어져야 한다.
서로 다른 지역에서 서로 다른 과정의 실습 중심의 정보보호 단기 교육을 진행하기 위하여 SaaS 기반 가상훈련 시스템을 사용하였다. 본 논문에서는 SaaS 기반 가상훈련 시스템을 이용한 정보보호 실습 교육의 장단점을 정리한다. 강사 및 수강생들은 교육 과정 중 데스크톱 가상화를 사용하여 실습 환경을 구축하는 시간을 절약할 수 있었다. 또한, 원격 실습 지원, 진행 상황 확인도 가능하였다. 관리자는 강사 및 장소와 무관하게 균등한 실습 교육을 제공할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이었다. 향후에는 서버 가상화와 데스크톱 가상화가 결합된 하이브리드 형태의 실습 환경 개발을 고려할 필요가 있다.
본 연구는 외국인고객에 제공되는 음식, 서비스, 위생상태 등 식당환경 개선을 위한 충남지방 유명식당 30여 곳의 식당 업주 및 식당관리자 53명 을 대상으로 진행된 외국인 이용 음식점 운영교육을 위한 정부지원 사업에 대한 효율성을 조사하는데 있다. 이를 검증하기 위하여 사업 종료 후 네 가지 교육관련 요인을 설정한 후 각각의 요인이 교육훈련 전이와 교육 후 형성되는 학습만족도 및 재교육의도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과 교육내용관련성과 교육방법 요인이 교육훈련전이에 유의한 결과를 보였으며, 교육강사와 교육환경 요인은 교육훈련전이에 유의하지 않는 것으로 분석되었다. 또한 교육강사, 교육환경, 교육방법 요인이 교육 후 만족도에 유의하지만 교육내용관련성은 유의하지 않은 것으로 분석되었다. 교육훈련전이와 교육 후 만족도는 모두 재교육의도에 유의하다고 분석되었다. 이러한 결과는 교육훈련 담당자가 교육훈련을 설계할 때 실제 업무환경에서 사용되는 것과 유사한 학습도구를 사용하도록 설계되어 있는지 여부와 강사(교수)의 역할에 대한 중요성 및 학습자의 만족도 증진을 위한 교육훈련 요구 분석을 철저히 하여야함을 시사한다.
코로나19는 직업능력개발 분야의 교육훈련 환경을 크게 변화시켰다. 상대적으로 집체훈련 비중이 큰 직업능력개발훈련은 일부 훈련과정을 온라인 방식으로 전환하여 온라인과 오프라인을 병행하는 학습 방식이 직업능력개발훈련 현장에 실현되고 있다. 본 연구는 이러한 상황에 주목하여 기존의 집체 방식의 직업능력개발훈련을 대체할 수 있는 비대면 원격훈련시스템을 구축하기 위한 방안을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 대학, 공공 고등직업훈련기관, 민간 직업훈련기관 등의 학습자들을 대상으로 비대면 교육 경험을 조사하여 교육환경과 교육목적이 상이한 학습자들의 비대면 학습경험을 분석하였다. 이를 토대로 비대면 교육을 위한 원격훈련시스템 구축 방안의 초안을 구성하여, 비대면 원격훈련시스템 초안에 대한 델파이 조사를 통해 비대면 교수학습 전략, 학습 및 운영 지원 방안 등 원격훈련시스템 구축안을 제안하였다.
현재 우리 군에서는 첨단과학무기를 이용한 전투력을 신속히 집중, 전환시키고 효과적으로 통합 운용해야하는 각급 제대의 지휘관 및 참모의 지휘통제능력 향상을 위하여 첨단 컴퓨터장비를 이용하여 시뮬레이션 기법을 통한 워게임 모델을 개발하여 이를 이용한 훈련을 실시하고 있다. 이 워게임 모델중 지상전투의 가장 기본이 되는 근접전투 시뮬레이션은 미국에서 개발도입된 "COBRA" 시스템을 이용하고 있으나 한국실정에 맞는 시스템으로 확장 및 유지보수가 어렵고, 상위시스템의 서브시스템으로만 운영되고있어 자체 교육훈련 및 전투분석을 위한 단독시스템으로 운영이 어려운 실정이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하고, 방대한 양의 지식을 효율적이고 효과적으로 표현할 수 있으며 시스템의 확장 및 유지보수가 용이하고 우리실정에 적합한 전투 훈련을 실시하도록 지원하는 워게임(근접전투) 지원용 멀티미디어 전문가시스템을 개발하였다. 본 논문에서 개발한 전문가시스템은 쌍방이 부대들의 근접전투를 실시할 때 실전에서 나타날 수 있는 가능한 모든 상황의 데이터를 이용하여 전투상황을 분석하며, 기존의 획일적이고 단순한 형태로 결과를 판정하던 것을 전투원의 사기, 체력, 전투한계 등 심리적 요소까지 고려함으로써 새로이 변화되는 전쟁양상에 쉽게 적응할 수 있는 확장성 및 유지보수가 용이하며 시스템 단독으로 운영하여 반복적으로 전투를 분석하고 교육훈련을 실시하도록 함으로써 실전적이고 실질적인 근접전투 워게임지원이 가능하다. 본 논문에서는 전문가 시스템을 개발함에 있어서 지식베이스 모듈, 추론엔진 모듈 및 설명 모듈은 전문가 시스템 개발도구인 Smart Elements를 이용하여 구축하였으며, 사용자 인터페이스 모듈은 멀티미디어 저적도구인 툴북 3.0을 이용하였으며, 마지막으로 전체적인 모듈은 API를 이용 통합하여 하나의 응용소프트웨어를 생성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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