기존의 멀티 프로그램이나 환경에 관한 인터넷 사이트의 환경교육 자료들이 초등학교의 또래 문화에 부합하지 않는 내용이 상당히 많이 수반되어 일선 학교에서 적용하는데 나름대로의 고충이 있었다. 이런 점을 고려하여 학습자 중심의 흥미와 놀이, 가상 실습 중심의 멀티미디어 프로그램을 설계하기로 하였다. 본 연구에서 지향할 멀티미디어 프로그램의 특징은 환경교육 영역 중 초등학교 저학년의 교육과정을 감안하여 그 수준에 맞도록 내용을 함축하여 구성주의 이론에 따른 상호작용을 강화하고 상호작용 기법을 활용하여 문제해결학습 형태로 프로그램이 전개된다는 점이다. 또한 학습자 스스로 자기 주도적 학습을 할 수 있게 될 것이고, 컴퓨터를 통하여 가상의 문제 상황을 제시하고 이를 해결하는 방식으로 설계 및 구현됨으로써 컴퓨터를 통한 문제 해결 학습의 방향을 제시하고자 한다.
이 연구의 목적은 현재까지 진행된 마을기록활동가 양성 교육 프로그램(이하 "교육 프로그램")의 현황을 파악하고, 이를 개선하기 위한 운영 방안으로 역량 기반의 교육 프로그램운영 모형을 제안하는 것이다. 교육 프로그램의 수가 꾸준히 증가함에 따라 프로그램을 활성화하고 운영을 체계화할 필요성이 대두되고 있다. 이 연구에서는 프로그램의 목표를 달성하기 위한 내용과 마을기록활동가의 역량, 교육 프로그램과 기록활동의 지속성에 초점을 맞추고자 하였다. 이를 위해 국내외 문헌을 통해 마을기록활동가의 의미와 역할을 알아보고, 2015년부터 2023년까지의 교육 프로그램 진행 현황을 파악하였으며, 문헌연구와 사례 연구의 시사점을 프로그램의 교육자 면담을 통해 검증하였다. 면담의 시사점은 목표별 프로그램 운영 방안, 마을기록활동가의 역량, 발전 방안으로 정리하여 운영모형에 반영하였다. 역량 기반 교육 프로그램 운영 모형은 모형의 구조, 설계 원칙, 목표별교육 과정 모듈, 교육 프로그램 운영 단계별 고려 사항으로 제안하였다.
이 연구의 목적은 형식교육의 틀 밖에서 실현되는 공학교육을 위한 비형식 공학교육 프로그램을 개발하고 적용하는데 있다. 이를 위하여 비형식 공학교육 프로그램을 개발하고 타당화하여, 참여자의 프로그램 참여 경험을 논의하였다. 개발된 비형식 공학교육 프로그램은 공학에 관심 있는 고등학생 학습자 90명에게 1박 2일 캠프 형식으로 적용하였고, 개방형 설문 및 심층 인터뷰로 목표 달성 여부를 확인하였다. 비형식 공학교육 프로그램의 목표는 실제 생활에서 공학, 공학 설계의 중요성 및 공학 설계 과정의 원리를 이해할 수 있으며, 다양한 지식과 도구를 활용하여 공학문제를 창의적으로 해결할 수 있도록 하는데 있다. 또한, 실제 사례를 통해 공학자가 하는 일을 이해하고, 자신의 진로를 설계할 수 있으며, 문제를 해결하는 과정에서 동료와의 협업을 통해 공학과 관련된 다양한 이슈를 공유하고 공학 주제에 대한 의사소통 능력을 기를 수 있어야 하는 것을 목표로 교육 프로그램을 개발하였다.
건축교육의 궁극적 목적은 아름답고 안전한 건축물을 기능적으로 잘 설계하고 시공하는 것에 있다고 볼 수 있다. 그러한 측면에서 건축교육에 있어서 설계와 시공은 비록 서로 다른 영역으로 분리되어 있지만 그것은 단계적 구분에 불과하다. 따라서 건축을 교육하는 대학에서도 이러한 두 영역을 접목하는 교과과정을 프로그램으로 개발하여야 필요가 있으며, 스틸하우스 교육은 그러한 목적에 가장 적합하다고 할 수 있다. 한국기술교육대학교 건축공학부에서는 이러한 측면에서 지난 10년 전부터 스틸하우스 교육을 시행하였고, 건축학과 건축공학 전공이 분리된 이후에도 두 전공의 공통 교과목으로 운영하였다. 일반적으로 단기간에 이루어지는 스틸하우스 교육과정이 단순작업을 위주로 편성되어 있는 것에 반하여 대학에서의 교육 프로그램은 이론과 설계 교육 프로그램을 추가하여 졸업 이후 단순작업자가 아닌 중간관리자(실천기술공학자)로서의 역할을 담당할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 대학교에서 스틸하우스 교육프로그램을 효과적으로 운영하기 위한 지침이 될 수 있도록 교과편성과 프로그램 구성 및 운영에 관한 내용을 제시하고자 하였다.
본 연구의 목적은 초등학교 저학년 학생을 대상으로 하는 언플러그드 교육프로그램을 연구하는 것이다. 이를 위하여 다음과 같이 연구를 진행하였다. 첫 번째로 초등학교 저학년 학생의 발달 수준에 맞게 놀이 활동 중심으로 놀이학습 기반 언플러그드 교육 방법을 발굴하였다. 두 번째로 발굴된 주제에 따라 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있는 언플러그드 교육프로그램을 설계하였다. 각 차시는 스토리텔링으로 진행이 되며, 스토리텔링의 내용은 통합교과 '겨울'과 관련된다. 또한, 각 차시는 컴퓨팅 사고력의 핵심요소를 기준으로 분석되었다. 그리고 설계한 언플러그드 교육프로그램에서 활용할 수 있는 교육 자료를 개발하였다. 마지막으로 초등학교 저학년 학생을 대상으로 교육프로그램을 적용하고, 사례연구를 통해 교육프로그램을 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수준에 맞게 교육프로그램이 구성되었으며, 본 교육프로그램은 초등저학년 학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다는 것을 확인하였다.
최근 인공지능 교육을 위한 다양한 플랫폼과 컨텐츠가 개발되고 있지만, 초등 저학년 학습자를 위한 인공지능교육 프로그램 개발은 미비한 상황이다. 이에 본 연구는 초등학교 저학년 학습자를 위한 인공지능 교육 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 소프트웨어 교육을 위한 다양한 융합교육 연구사례가 있는 노벨 엔지니어링 기법을 활용하여 교육 프로그램을 설계하였다. 1차 프로그램 개발 후 전문가 타당도 검사로 검증을 하였고 이에 따라 프로그램을 수정하여 개발하였다. 그 결과 한글 해득 과정 중인 저학년 학습자 수준을 고려하여 문자 언어보다는 음성 언어를 기반으로 한 프로그램을 구성하고, 교과 간 통합으로 교육 시수를 확보할 필요가 있었다. 이에 정보 교과가 별도로 신설되어 있지 않은 초등 저학년의 교육과정을 고려하여 국어, 수학, 통합교과와 융합하여 인공지능 교육프로그램을 설계하였다. 본 연구를 통해 초등 저학년 학습자를 위한 인공지능교육의 새로운 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 초등학생에게 공학적 설계를 기반으로 컴퓨터 프로그램을 처치한 초등 발명교육 프로그램을 설계 제안하고자 한다. 지오지브라 프로그램을 처음 접하는 5~6학년 학생들도 쉽게 결과물을 도출할 수 있고, 4D프레임으로 움직이는 조형물(키네틱 아트) 결과물을 도출할 수 있도록 총 12차시로 구성하였다. 추후에 공학적 설계를 강조한 컴퓨터프로그램 기반 발명수업을 통해 초등학생의 과학 태도와 창의성 함양에 어떤 영향을 주는지에 대한 후속연구를 진행하고자 한다.
본 연구는 메이커 교육에 대한 교원 역량 강화 프로그램의 사례를 살펴봄으로써, 향후 메이커 중심 교육을 위한 교사 연수 프로그램 설계 및 실행에 대한 시사점을 도출하고 메이커 교육이 교육 현장에 정착하기 위한 방향을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 S구 교육지원청에서 제공한 메이커 교육 교원 연수 프로그램을 연구 문맥으로 설정하고, 5일간 구성된 교사 역량강화 연수 프로그램에서의 효과 분석과 연수 프로그램 후 교사들이 제안하는 메이커 중심 교육의 현장 정착 및 활성화를 요구사항을 도출하고자 양적 및 질적 연구를 수행하였다. 본 연구의 결과로부터 교육현장에서 혁신적인 교수 방법과 정책을 도입할 때 가장 중요한 역할을 담당하고 있는 교사들이 참여한 교원 연수 프로그램의 사례를 통해 교원 양성 프로그램 설계 방향과 메이커 중심 교육의 활성화를 위한 시사점을 도출하였다는 점에서 의의가 있다.
오늘날 사회 전반에 걸쳐 컴퓨터가 활용되고 있으며, 이로 인하여 각 분야의 생산성이 향상되고 서비스가 더욱 편리하고 신속해졌다. 이러한 정보화 사회를 맞이하여 교육에 있어서도 컴퓨터를 이용한 수학교육이 많은 기대와 관심을 받고 있으나, 아직까지도 수학교육에 있어서 컴퓨터의 활용은 빈약한 수준이다. 이는 수학교육에 있어서 학생들의 컴퓨터와 상호작용을 통한 능동적인 수업참여를 지원해줄 다양하고 효과적인 수학교육 프로그램과 콘텐트들이 부족하기 때문이다. 다양하고 효과적인 수학교육 콘텐트를 작성하기 위해서는 각 교육내용에 적합한 형태의 콘텐트를 제작할 수 있도록 특화된 교육 프로그램들을 개발하는 것이 필요하며, 이를 지원하기 위한 전문기능의 개발 라이브러리가 요구된다. 본 논문에서는 대수계산 기능을 포함한 그래프 컴포넌트를 설계하고 구현한다 본 컴포넌트를 활용함으로써, 다양한 함수와 기하 도형을 화면에 표현하는 기능이 필요한 수학교육 프로그램과 교육 콘텐트를 손쉽게 제작할 수 있다.
학사과정 공학프로그램에서는 기초과학, 공학이론(engineering science), 공학설계(engineering design), 공학관련 인문학 및 사회과학 등 4개 분야를 다루어야 하는데 우리나라의 경우는 후자의 2개 분야를 제대로 교육하지 못하고 있다. 그 큰 이유는 이 분야 교과목 개발이 어렵고 그 교과목을 교육하기도 힘들기 때문이다. 그러나 우리의 교육여건이 점차 개선되고 있고 산업체에서도 강도높게 요구하고 있기 때문에 이들 2개 분야의 교육을 시급히 강화할 필요가 있다. 이 연구에서는 이들 2개 분야를 종합적으로 교육시킬 수 있는 하나의 설계교육 모델을 제안하였다. 설계교육을 세단계로 구성하였는데 제1단계는 공학의 본질 및 설계과정을 이해시키고, 창의력향상에 주안점을 둔 설계, 제2단계는 전공이론을 이용한 정밀하고 경제적인 해를 찾는 설계방법, 제3단계는 실사회 문제를 해결할 수 있는 설계능력을 배양하는 것으로 구성하였다. 그리고 각 전공교과목에서도 여러 지식을 종합하는 설계과제를 다루도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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