코로나19의 장기화로 새로운 경험을 즐기려는 MZ세대의 영향력 확장과 함께 메타버스는 이제 디지털 뉴딜의 핵심 키워드 중 하나로 꼽힐 만큼 국가 정책에서부터 마케팅 및 교육 영역에 이르기까지 단기간 내 국내 주요 트렌드 화두의 중심으로 자리 잡고 있다. 메타버스 플랫폼을 통해 아티스트가 활동하는 등 엔터테인먼트 산업에서도 메타버스는 예외 없이 그 활용도가 높아지고 있다. 그간 메타버스에 대한 논의가 주로 기술이나 기술적인 대상을 중심으로 이루어졌다면, 본 연구는 최초로 가상과 현실 세계가 통합되어 연결되어 있는 아이돌 그룹인 에스파 사례를 통해 수용자들은 메타버스를 어떻게 이해하고 있는지 알아보고자 하였다. 메타버스에 대한 인식 및 수용 방식을 탐색하기 위해 온라인 커뮤니티 사이트인 디시인사이드 내 에스파 갤러리에서 에스파 AI 멤버에 대한 반응을 살펴보았고, 인터넷 민속지학 방법을 활용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 가상멤버를 바라보는 관점을 크게 세유형으로 구분하였으며, 이는 첫째, 현실 세계와 가상 세계를 동일시해서 수용하는 유형, 둘째, 현실 세계와 가상 세계를 별도로 인식해 가상멤버를 멤버가 아닌 아바타 혹은 콘셉트로 인식하는 유형, 세 번째는 가상 멤버나 가상 세계를 현실과 분리시켜 인식하는 유형으로 나타났다. 마지막으로 엔터테인먼트 산업에서 메타버스 콘텐츠를 활용함에 있어 이질감없는 기술적 구현, 현실과 가상을 이어주는 연결성 강화, 디지털 콘텐츠로서의 법적 보호 등에 대한 고려가 필요함을 논의하였다.
최근 정보통신기술의 발전과 더불어 geographic information system(GIS)의 사용이 점차 일반화되고 그 응용분야와 활용범위가 확대되고 있다. 특히, 지리정보 관찰과 학습에서도 GIS의 활용은 긍정적인 효과가 기대되며, 2차원 시각 교보재인 사진이나 영상물에 비해 보다 사실적으로 지리적 특성을 파악하는데 도움이 될 것이다. 다소 복잡한 지형정보의 효과적인 시각화는 학습자로 하여금 지리정보 이해를 도울 뿐만 아니라, 지리적 정보를 파악하고 분석하는 능력을 키울 수 있다. 본 논문에서는 지리 학습에서 활용할 수 있는 학습보조자료 개발을 목표로 증강현실기술을 이용한 다양한 지형정보 가시화 기법과 사례를 연구하였다. 더불어 증강현실기반의 지리 학습을 위해, 기존에 구축된 GIS 데이터의 가공과정과 가공사례를 소개함으로써 3차원 지리정보의 효과적 가시화를 위해 증강현실 기술을 적용할 가치가 있음을 나타내었다.
21세기에 교사는 물리적 수업 외에 가상 수업에서 최상의 학습을 보장하기 위해 어떤 새로운 기술에도 환영해야 한다. 구글 크레스룸은 브랜디드 학습과 전문 개발을 촉진하기 위한 중요한 기회를 제공한다. 본 연구는 브랜디드 문제중심학습을 위한 문제 설계를 제시하는 데 그 목적이 있다. BPBL의 기본적인 특징은 학습자들이 흥미를 갖게 하는 실생활의 문제들을 포즈를 취하고 해결함으로써 학습이 가장 효과적으로 시작되고 촉진된다는 것이다. 비구조된 PBL(문제중심 학습 )문제는 충분한 도메인 지식을 획득하는 학생들에게 영향을 미칠 수 있고, 적절한 사전 지식을 활성화하고, 그들 자신의 학습을 적절하게 지도할 수 있다. 좋은 문제를 설계하는 절차는 교육적 콘텐츠의 선택, 학습자의 특성 파악, 문제 발견, 역할과 상황설정, 문제 기록으로 구성된다. 이러한 절차를 사용하여, 관리 과목의 내용을 포괄하는 5가지 통합 문제를 설계하였다. 몽골대학의 BPBL에 기반하여 계획된 관리 과목 문제를 해결하는 과정에 시점을 두었다.
우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
웹캠을 이용한 온라인 회의 및 수업에서 크로마키 기법을 이용한 콘텐츠 제작은 중요한 기법중의 하나이다. 본 연구에서는 크로마키 배경을 사용하지 않고 배경 합성이 가능한 기술을 제안하였다. 제안하는 방법은 HSI 이미지 변환 단계, 배경에서 변경된 영역을 감지하는 단계, 배경 영역을 크로마키로 대체하여 적용하는 단계의 3단계로 구성된다. 입력 영상에서 각 프레임의 블록 평균 영상을 계산하고, 배경 영상의 블록 평균 영상과 입력 영상의 블록 평균 영상의 차이를 이용하여 변화 영역을 검출한다. 개발된 크로마키 효과 기술은 하나의 카메라에서 물체가 없는 배경 이미지를 획득하고 움직이는 물체와 배경을 구분하여 물체만 추출하는 기술을 사용하였다. 실험결과, 제안한 방법은 배경색이 다양한 경우에도 처리가 가능할 뿐만 아니라 물체의 경계선을 매끄럽게 처리할 수 있어서 현장에서 쉽게 적용할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
본 연구는 기존 휘트니스 사업의 문제점을 극복하고, 코로나 시국에 대한 늘어난 수요를 충족시킬 수 있는 휘트니스 시스템을 구축하고자 수행되었다. 비대면 휘트니스 에듀테인먼트 서비스를 위한 플랫폼 기술로써 다양한 신체 부위 운동 및 네트워크형 정보 동기화가 가능한 차세대 휘트니스 운동 기구이다. 휘트니스 장비의 운동 정보를 동기화하여, MR 기반 아바타를 통한 학습형 콘텐츠로 구성하였다. 이용하는 사용자의 누적 운동 효과에 따른, LSTM 기반 알고리즘을 적용한 A.I 분석으로 운동량 분석을 통한 맞춤형 평가 시스템의 적용성을 검토하여 정량화된 결과를 도출하였다. 학계 전문가를 통한, 체계적 운동 기법 적용을 위한 모션 캡처 및 3D 가시화 휘트니스 프로그램으로 이용자의 휘트니스 지식 및 운동능력 향상에 기여할 것이라 판단된다.
연구 목적은 COVID-19 사태 이후 1인이 경험한 고립 요인을 시각적 전이에 기초한 내러티브 방법으로 살펴, 1인 경험의 디자인 방향을 탐구하는 데 있다. 연구 범위는 비대면 디지털 플랫폼을 통해 참여한 20대 여성 8명의 COVID-19 경험이다. 연구 방법은 참여자가 COVID-19 상황과 유사한 디지털 이미지를 선택하여 이에 근거한 경험 사실을 기술하면, 이를 연구자가 미시적으로 분석한 것으로 한정한다. 분석 결과, 고립 요인은 대면 소통의 부족, SNS 의존, OTT 서비스 중독, 외부 장소 이용 및 활동 한정, 비대면 기술의 한계, 비대면 교육 효과의 한계, 감염병 우려 등으로 요약되었다. 그러므로 고립 극복 요소에 근거한 1인 경험 디자인 방향은 관계 회복을 위한 커뮤니케이션, 온·오프라인 통합의 비 경계 장소, 현존감 구현을 위한 디지털 융·복합 콘텐츠 등이 전제되어야 할 것으로 예측된다.
도서관은 인류문화 유산을 집대성하여 계승하고 현재의 모든 지식정보자원을 기반으로 미래사회를 개척할 수 있는 전략과 전술, 과학기술뿐만 아니라, 정치, 경제, 사회, 문화 등의 모든 분야의 콘텐츠를 제공하는 곳이다. 더군다나 공공도서관은 공중의 지식정보와 이용 문화활동 및 평생교육을 증진함을 주된 목적으로 하고 있다. 본 연구는 공공도서관의 패러다임이 어떻게 변화되고 있는가를 도서관기능과 환경의 변화 측면에서 다루었고 디지털 도서관의 등장과 그 의의를 제시하였다. 또한 새로운 공공도서관문화 및 조직구조 창출, 도서관 정보조직구조의 변화를 다루었다. 공공도서관의 현황분석에서 나타나는 문제점을 토대로 공공도서관에서 지식경영의 필요성과 그 구성요소를 도출하였으며, 지식경영 프레임워크를 기반으로 한 통합형 지식경영모형을 제안하였다.
본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다.
본 연구는 원격대학원생들의 성별에 따른 차이가 학습 만족요인(콘텐츠, 시스템, 상호작용, 교수자이미지, 교수학습)에 어떠한 영향을 주는지 확인하고자 수행되었다. 이를 위해 서울 소재 원격대학원에서 강좌를 수강한 원격대학원생 88명을 대상으로 설문을 진행하였으며, 그 중 유효한 64개의 응답에 대해 SPSS 21.0 통계 패키지 프로그램을 활용하여 다변량분산분석(MANOVA)을 실시하였다. 분석 결과 5개의 학습만족요인 중 상호작용요인에서 유의미한 결과가 나타나는 것을 확인하였으며, 연구 결과의 원인을 분석하고 향후 방향에 대한 논의 및 시사점 등을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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