• 제목/요약/키워드: 교육적 콘텐츠

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지질공원 캐릭터의 개발 현황과 전망 (Development Status and Prospect of Geopark Characters)

  • 하수진;신승원;채용운;임현수
    • 한국지구과학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.65-75
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    • 2021
  • 최근 10년 사이 우리나라의 국가지질공원은 급속히 증가하여 현재 13곳이 국가지질공원으로 지정되었으며, 2010년 제주도에 이어 2017년 청송, 2018년 무등산권, 2020년 한탄강 국가지질공원이 유네스코 세계지질공원으로 인증되었다. 하지만 국가지질공원 및 유네스코 세계지질공원의 지속적인 확대에도 불구하고 아직 지질공원에 대한 국민적 관심이나 지질공원을 통한 지역 경제발전에 대한 기여도는 높지 않은 것으로 나타났다. 일부 지질공원에서는 지질공원을 교육 및 관광 사업에 적극적으로 활용하고, 대중의 친밀도와 우호성을 높이고자 지질공원 캐릭터를 개발하였지만, 다른 공공 캐릭터에서 나타나는 캐릭터 기획과 전문성 부족, 이미지 형성 이후의 스토리텔링 부족, 캐릭터 관리 부족 등의 이유로 제대로 활용되고 있지 못한 상황이다. 개발 이후 방치되고 있는 지질공원 캐릭터가 본연의 역할을 수행하기 위해서는 1) 캐릭터 관리를 위한 예산 편성과 2) 캐릭터 시장의 소비 경향 분석에 근거한 콘텐츠 제작이 필요하다. 단순히 소비되기 위한 이미지로서 캐릭터 대신, 지역주민뿐만 아니라 대중에게 사랑받는 지질공원 캐릭터가 되기 위한 노력이 필요한 시점이다.

2020 구글 스칼라 매트릭스에 색인된 국내 주요 학술지에 대한 계량서지학적 분석 (A Bibliometric Analysis of the Major Korean Journals Indexed in 2020 Google Scholar Metrics)

  • 김동훈;김규리;주영준
    • 정보관리학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.53-69
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    • 2021
  • 본 연구에서는 다학제적 연구가 활발해진 국내 연구의 동향을 파악하기 위하여 2020 구글 스칼라 매트릭스에 색인된 국내 주요 학술지 데이터를 활용하여 전 학문분야를 포괄하는 네트워크 분석(대학협력 네트워크, 키워드 동시출현 네트워크, 학술지 인용 네트워크, 학문분야 인용 네트워크)을 실시하였다. 대학협력 네트워크 분석결과, 서울대학교, 계명대학교, 성균관대학교 등 협력연구를 활발히 진행하는 대학을 파악할 수 있었고, 키워드 동시출현 네트워크 분석결과, 이직의도, 직무만족 등 직무관련 키워드가 높은 빈도로 나타남을 확인하였다. 학술지 인용 네트워크에서는 한국콘텐츠학회논문지, 한국사회학, 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 등 인용이 많이 되고 있는 핵심 학술지들을 확인하였으며, 학문분야 인용 네트워크에서는 교육학, 경영학, 사회복지학이 다른 학문에 가장 많은 영향을 미치는 학문임을 확인하였다. 본 연구에서는 기존의 국내 계량서지분석연구에서 시도하지 않았던 구글 스칼라 매트릭스 데이터를 처음 활용하였으며, 키워드, 학술지, 학문분야로 범위를 확장시켜가며 단계적 네트워크 분석을 실시하였다는 점에서 학술적 의의를 가지며, 연구결과는 국내 대학 간 공동연구의 전략 수립 및 다학제적 융합연구 기획에 활용될 수 있다는 점에서 실질적인 함의를 시사한다.

청소년의 학교폭력 경험이 사이버폭력에 미치는 영향 - 인권감수성과 또래동조성의 다중매개효과를 중심으로 - (The Effect of Youth's Experience of School Violence on Cyber Violence -Focus on the Multiple Mediating Effects of Human Rights Sensitivity and Peer Conformity-)

  • 김정애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.446-464
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년들의 스마트폰 사용이 증가됨에 따라 사이버폭력을 예방하기 위한 대안을 모색하기 위하여 청소년의 학교폭력 경험과 사이버폭력의 관계에서 인권감수성과 또래동조성의 다중매개효과를 검증하는데 연구 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 부산 시내에 소재한 교육청 별로 중학교 4곳을 선정하여 중학생 908명을 대상으로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학교폭력 경험은 사이버폭력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학교폭력 중 가해경험과 방관경험은 인권 감수성에 영향을 미쳤으나 피해경험은 인권감수성에 영향을 미치지 않았다. 셋째, 학교폭력경험 중 피해경험과 가해경험은 또래동조성에 영향을 미쳤으나 방관경험은 또래동조성에 영향을 미치지 않았다. 넷째, 인권감수성은 사이버폭력에 영향을 미쳤다. 다섯째, 또래동조성은 사이버폭력에 영향을 미쳤다. 여섯째, 인권감수성은 또래동조성에 영향을 미쳤다. 일곱째, 인권감수성 중 방관경험은 방관경험과 사이버폭력을 매개하는 것으로 나타났으나, 피해경험과 가해경험은 인권감수성과 사이버폭력에서 매개효과가 발생하지 않았다. 여덟째, 또래동조성은 피해경험, 가해경험 모두 사이버폭력을 매개하는 것으로 나타났으나 방관경험과 사이버폭력 사이에서는 매개효과 없는 것으로 나타났다. 아홉째, 인권감수성과 또래조성은 방관경험과 사이버폭력 관계를 순차적으로 매개하는 것으로 나타났다. 그러나 인권감수성과 또래조성은 피해경험과 가해경험 사이에서 사이버폭력을 순차적으로 매개하지 않았다. 본 연구의 시사점은 청소년의 학교폭력 피해경험, 가해경험, 방관경험이 사이버폭력에 미치는 효과와 인권감수성과 또래동조성의 다중매개효과를 검증하여 청소년의 학교폭력 경험이 사이버폭력에 미치는 영향에서 피해경험, 가해경험, 방관경험을 가진 청소년이 사이버폭력의 중복경험을 하지 않기 위한 사회복지 역할을 모색하고, 사이버폭력 예방을 위한 실천적, 정책적 방안을 제시하였다는데 의의가 있다.

2020 한국인 영양소 섭취기준 활용 자료 개발 (The development of resources for the application of 2020 Dietary Reference Intakes for Koreans)

  • 황지윤;김양하;이행신;박은주;김정선;신상아;김기남;배윤정;김기랑;우태정;윤미옥;이명숙
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제55권1호
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    • pp.21-35
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    • 2022
  • 본 연구 결과, 식품군별 대표식품과 1인 1회 분량이 설정되었으며 생애주기별, 성별 1일 에너지필요추정량에 따른 식품군별 섭취횟수를 계산하여 제시한 권장식사패턴 및 이를 활용한 권장식사구성안 12종이 제시되었다. 지속적으로 증가하고 있는 유지·당류 섭취량의 감소를 위한 인지를 높이기 위해 1인 1회분량과 식품구성자전거에 유지·당류 식품군을 포함하였다. 자료 분석과 일반인 및 전문가 대상 설문조사를 실시하여 2020 KDRIs 기반 생애주기별 영양문제 범주화 및 대국민 메시지에 기반한 사용자 맞춤형 웹기반 영양 콘텐츠 개발 및 홍보를 위한 근거를 마련하였다. 이를 근거로 일반국민과 청소년 대상 카드뉴스 2종, 새로운 2020 식품구성자전거와 권장식사패턴을 홍보하기 위한 카드뉴스 2종과 5개 언어 (한국어, 영어, 일본어, 베트남어, 중국어) 포스터가 제작되었다. 또한 영양교육주제의 우선순위 선정 후 단계별 교육프로그램 설계 후 교육목표에 따른 교수학습안과 교수자료, 평가도구 등이 개발되었다. 이와 같은 자료는 모두 보건복지부와 한국영양학회 누리집을 통해 배포되었으니 다양한 분야에서 다각적인 측면에서 활용되기를 기대한다.

일반인을 위한 시각기능 교육 및 상담용 웹툰 콘텐츠의 적용 가능성 평가 (Evaluation of Applicability of Webtoon Content for Visual Function Education and Consultation for the General Public)

  • 박창원;원효진
    • 산업융합연구
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    • 제22권6호
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    • pp.99-106
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    • 2024
  • 안경원에 내원하는 고객에게 알기 쉽게 시각 기능에 대해 설명하고 효율적으로 상담하는 방법을 마련하기 위하여 교육용 웹툰을 안경원 내원객들에게 적용하여 환자 상담으로의 활용 가능성과 가치를 평가하고자 하였다. 2023년 1월부터 12월까지 인천의 A 안경원에 내원한 고객 152명을 대상으로 하여 설문조사 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 양안시 기능, 사위의 개념, 프리즘 렌즈, 양안의 밸런스 등 일반인이 이해하기 어려운 개념을 이해시키기 위해서 교육용 웹툰을 활용하여 상담을 진행하였다. 상담을 받은 내원객이 느낀 '이해도', '흥미도', '활용성', '필요성', '전문성 표현' 영역에 대해서 점수화하여 평가하였고, 상담 방법에 따른 차이를 독립표본 t-test를 활용하여 통계적 검증을 진행하였다. 안경사가 구두로만 설명했을 경우에는 이해도 항목에서 1.96점, 흥미도는 2.06점, 활용성은 2.96점, 필요성은 4.20점, 전문성은 3.19점으로 상대적으로 낮은 점수분포를 보였다. 안경사가 책과 함께 설명을 했을 경우에는 이해도가 4.14점, 흥미도는 3.28점, 활용성은 3.60점, 필요성은 4.17점, 전문성은 3.55점으로 나타났다. 안경사가 웹툰과 함께 설명하였을 경우에는 이해도가 4.57점, 흥미도는 4.96점, 활용성은 4.18점, 필요성은 4.65점, 전문성은 3.15점이었다. 구두로만 설명했을 경우에는 모든 항목에서 가장 낮은 점수를 보인 반면, 웹툰을 활용한 상담에서는 '전문성 표현' 항목을 제외한 모든 항목에서 4점 이상(우수함)을 보였다. 안경원에서 발생할 수 있는 다양한 상담 상황에서 웹툰을 적극적으로 활용한다면 고객의 흥미와 집중에 도움이 될 것이라고 생각한다.

도시 오픈스페이스 방문동기 및 만족도 연구 - 서울시 하천변 오픈스페이스를 중심으로 - (A Study on Visitor Motivation and Satisfaction of Urban Open Space - In the Case of Waterfront Open Space in Seoul -)

  • 조경진;김용국;김영현
    • 한국조경학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.27-40
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    • 2014
  • 도시 오픈스페이스는 다기능적 공간으로서 시민들의 휴식 및 건강, 자연경관 감상은 물론 예술 문화적 체험과 도시관광 및 마케팅 수단으로서 기능한다. 그러나 현대 도시 오픈스페이스의 역할과 기능에 비해 이에 대한 담론과 연구는 미진하였다. 본 연구는 지역주민은 물론 관광객 등의 원거리 이용 수요가 있는 서울시의 4개 하천변 오픈스페이스 방문객들을 대상으로 방문동기 요인을 도출하고, 오픈스페이스의 공간 특성 및 이용행태에 따라 방문동기와 만족도가 어떤 차이를 나타내는가를 알아보고자 하였다. 대상지는 청계천, 서울숲, 선유도공원, 반포한강공원을 선정하였고, 조사방법으로는 관찰조사, 문헌조사, 설문조사를 수행하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 이용하여 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 일원배치분산분석, 다중선형회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 도시 오픈스페이스의 방문동기 요인은 크게 커뮤니티성, 자연성, 문화교육성, 디자인 심미성, 일상탈출성 등 5개로 구분되었다. 둘째, 방문동기 요인 중 커뮤니티성, 자연성, 디자인 심미성은 오픈스페이스별 경관, 집객시설 및 프로그램, 편의시설, 주변지역 특성 등의 공간 특성에 따라 방문객들의 지각 정도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 방문객 거주지로부터 오픈스페이스까지의 거리에 따라 방문동기를 지각하는 데 있어 차이가 있는 것으로 나타났으며, 근거리의 방문객은 오픈스페이스의 자연성을, 도시관광객 등 원거리 방문객은 디자인 심미성을 주요 방문동기 요인으로 지각하고 있었다. 넷째, 도시 오픈스페이스 방문객들의 방문만족도를 높이기 위한 공통적인 방문동기 요인은 자연성, 디자인 심미성, 일상탈출성으로 나타났고, 오픈스페이스별 공간 특성에 따라 방문만족도에 영향을 미치는 방문동기 요인에는 차이가 있었다. 종합해 보면, 도시 오픈스페이스는 휴식 및 운동 등의 단순한 체험을 넘어 다양한 형태의 콘텐츠와 결합한 하이브리드 공간으로서 심미적 욕구, 유대감 형성 및 강화, 문화 및 교육, 엔터테인먼트 등의 요인들이 방문동기로서 작용하며, 이들 요인이 전체 방문만족도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 서울시를 대표하는 도시 하천변 오픈스페이스가 방문객들에게 어떻게 인식되고 있는가를 조사 및 분석함으로써 지자체 입장에서는 매력적인 도시 오픈스페이스 창출을 위한 조성 정비는 물론 운영 관리 과정에 활용할 수 있으며, 오픈스페이스 계획 및 설계가 입장에서는 지역 여건에 부합하는 도시관광 및 마케팅적인 기능을 시설배치 및 공간프로그램 구상 과정에 적용하는데 기여할 것으로 기대된다.

사회적기업의 지속가능 경영성과에 영향을 미치는 사회적기업가 지향성에 관한 실증적 연구: 사회 네트워크 역량의 조절효과 (An Empirical Study of Social Entrepreneurial Orientation as an Influence on Sustainability Performance of Social Enterprise: The Moderating Effect of Social Network Capabilities)

  • 김창봉;윤태호
    • 벤처창업연구
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    • 제19권4호
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    • pp.69-85
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    • 2024
  • 공공경제와 시장경제의 논리를 혼합한 하이브리드 조직인 사회적기업은 시장실패의 대안으로 급부상하며 그 역할이 주목받아 왔다. 하지만 정부주도로 압축성장을 하다 보니 많은 사회적기업이 정부의 재정지원에 의존하는 실정으로 지원이 끝나면 생존율이 현저히 떨어지고 규모는 영세기업 수준에 머무는 등 사회적기업의 질적인 성장과 지속가능성에 대한 우려의 목소리가 높다. 따라서 본 연구의 목적은 사회적기업의 지속가능 경영성과에 영향을 미치는 사회적기업가 지향성을 도출하고 이 과정에서 네트워크 활용역량의 조절 효과를 실증적으로 분석해 보는 데 있다. 본 연구의 목적을 달성하고자 진행한 설문은 인천시소상공인연합회, 경기도소상공인연합회, 인천시 마을기업지원기관, 인천광역시 사회적기업 복합매장 두레온, 미추홀구 K콘텐츠 청년창업실 등의 수도권 회원사에 대하여 무작위 표본에 배포하였다. 설문조사는 2024년 4월 20일부터 5월 30일까지 진행되었으며, 총 1,300부의 설문지를 배포하여 180부를 회수하였고, 이 중 불성실한 7부를 제외한 173부를 실증분석에 사용하였다. 수집된 설문 데이터는 SPSS ver. 28.0 통계 패키지를 사용하여 빈도분석과 탐색적 요인분석을 수행한 후, Smart PLS ver. 4.1 통계 패키지를 이용하여 측정모델 평가, 구조모델 평가 및 구조방정식 모델링 검정을 실시하였다. 기업가적 가치지향성은 경제적 성과와 사회적 성과에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고 사회적 가치지향성도 경제적, 사회적 성과에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 융합적 가치지향성은 경제적 성과에만 긍정적인 관계가 나타났으며 사회적 성과에 대한 유의한 영향은 나타나지 않았다. 마지막으로 사회 네트워크 활용역량의 조절 효과도 나타나 사회 네트워크 활용역량이 높을수록 사회적기업가 지향성이 조직의 성과에 미치는 긍정적인 영향이 더욱 높게 나타나는 것으로 분석되었다. 이를 바탕으로 본 연구는 사회적기업의 지속가능성을 높이기 위해서 사회적기업 인증 시 사회적기업가 지향성을 효과적으로 측정할 방법, 예비 사회적기업가를 대상으로 한 사회적기업가 지향성 교육 강화, 사회적기업 생태계 내 협업 네트워크 구축을 정책적 시사점으로 제시한다.

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로제 카이와(R.Caillois)의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구 (A study on Hangul serious mobile game for Infant based on R. Caillois's theory)

  • 이수연;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.291-312
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    • 2014
  • 본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.

텍스트마이닝을 이용한 창업 관련 연구 동향 분석 (Analysis of Research Trends Related to Start-Up Using Text Mining)

  • 한성수;양동우
    • 벤처창업연구
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    • 제12권5호
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    • pp.1-12
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    • 2017
  • 본 연구는 현재까지의 국내에서의 창업 관련 연구 동향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해서 RISS에 등록되어 있는 창업 관련 석 박사 논문들 중 한글 초록이 제공되는 논문들을 2009년까지의 창업연구 전기(前期), 2010년부터의 창업연구 후기(後期)로 나누어 최빈 사용 빈도 분석, TF-IDF 분석 및 토픽 분석 등 3가지 분석 방법을 사용하여 메타 분석을 수행하였다. 본 연구의 결과로 보면 3가지 분석에서 공통적으로 드러나는 것은 창업 교육 및 정부 정책이나 지원은 계속되는 연구주제이며, 및 소상공인 창업 등도 계속되는 연구 주제이나 창업 연구 후기에 더욱 강조됨을 알 수 있었다. 또 창업 연구 후기에서는 실증 분석이 강화됨을 알 수 있었다. TF-IDF 분석에 의해 드러나는 것은 창업 연구 전기에는 퇴역군인 관련 연구도 많이 진행되었으며, 후기에는 문화콘텐츠 및 노령화 사회를 맞아 노년층 관련 연구가 많이 진행됨을 알 수 있었다. 토픽 분석을 통해 추가 확인된 사항은 전 기간에 브랜드 관련 연구가 진행되었으며, 창업 연구 전기에 벤처 관련 연구, 창업가 특성 및 창업 동기, 창업 전략 등 창업 준비 관련 연구가 많이 진행되었으며, 여성 창업도 연구되었음을 알 수 있었다. 후기에는 창업 성과를 중시하고 산학 협력, 창업 투자, 사회적 기업 등 창업 관련 연구가 다양화 되었다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 창업 관련 메타 분석에 텍스트마이닝, 토픽 분석 등 최근 이슈가 되고 있는 방법을 적용해 보았다는 데에 그 의의가 있다 하겠다. 향후 창업 관련하여 더욱 세분화된 다양한 주제로 연구가 필요할 것이다.

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생태학적 심리학관점에서 분석한 게이머의 가상환경 지각연구 -배틀그라운드 중심으로- (A Gamer Perception Study of Analyzing by Ecological Psychology in Virtual Environment -Focus on Battleground-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.239-273
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    • 2018
  • 게이머에 대한 연구는 게임의 중독성과 교육, 게이머의 심리적 주의력에 관한 주제가 많았다. 본 논문은 인지과학체계를 한 단계 높인 제임스깁슨의 이론을 바탕으로 게이머의 가상환경을 어떻게 지각하는지 연구해보았다. 깁슨의 이론은 개별적 감각수용기를 통한 자극입력이 아니라, 지각체계들간 공변성확립, 외적 불변속성 분리, 행동가능성 학습, 사건의 불변속성 분리, 선택주의 발달 같은 학습과정을 거쳐 지구환경에 대한 지각체계를 갖춘다고 보았다. 이와 같은 분석툴을 바탕으로 <배틀그라운드>게임콘텐츠의 가상환경에 대한 게이머들의 지각현상을 FGI조사방식으로 수집하고, 검증해보았다. 분석결과는 현실과 동일하게 깁슨의 지각학습과정으로 가상환경을 지각하고 있었으나 게임에서만 발견되는 지각차별성도 있었다. 게임의 목적의식이 기초가 되어 게임 내 등장하는 불변속성을 분류하는 방향으로 패턴화 지각이 발달하게 된다. 본 연구에서 FGI인터뷰를 통해 게이머의 목적의식에 기초를 둔 패턴화(유형화) 지각과정으로 정리될 수 있음을 제시한 것을 연구의 성과로 볼 수 있다. 그러나, FGI 결과만으로 게이머의 심리분석까지 구체적으로 제시할 수 없다는 연구의 한계를 노정한다. 추후에 통계분석을 통한 검증과 인과관계를 확인할 수 있는 모델 연구가 필요하다고 본다.