• Title/Summary/Keyword: 교육적기능

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문제해결을 위한 ICT 활용 능력 분석 : 문맥 속에서 대학생의 기능 및 논리 능력 학습하기 (Analysis of ICT skills for problem solving : learning functional & logical abilities in context for pre-service students)

  • 이화현;임연욱;이옥화
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.85-96
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 ICT를 활용한 문제 해결 과정에서 학습자의 기능 및 논리적인 사고의 경향성을 밝히고, 이를 통하여 ICT 활용 교육의 목표와 본질적인 가치를 추구하기 위하여 교수-학습과정에서 어떠한 노력이 필요한지 연구하는 데에 있다. 연구 방법으로 문서 작성 프로그램을 사용하여 학생들에게 탐구문제의 텍스트 자료를 표와 차트로 변환하는 수행 평가를 실시하였고, 이 수행 과정에서 요구되는 사항을 기능적인 영역과 논리적인 영역으로 작성한 기준 항목에 따라 3차에 걸쳐 채점을 하였다. 연구의 결과 전반적으로는 학생들이 프로그램을 시용할 때 기능과 논리 영역 중 기능적인 부분에서 더 중점적으로 사고를 하는 경향이 나타났으며, 전공이나 학년, 컴퓨터 실력, 자격증 보유 여부 등에 따라서도 기능적인 영역에서 우수한 것으로 확인되었다.

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중학교 함수영역에서 발생하는 수학적 오류에 대한 연구

  • 송순희;오정현
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제36권1호
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    • pp.11-22
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    • 1997
  • 교육의 목적은 창조적인 인간상(creativity), 유용성 있는 인간상(utilitarian), 심미감 있는 인간상(esthetic)의 구현으로서, 이에 따르는 수학교육의 목적은 크게 두 가지로 나누어 생각할 수 있다. 하나는 수학 지식의 습득, 기능의 습득과 같은 직접적인 것으로 그것들의 응용 및 적용이며, 다른 하나는 간접적인 것으로 수학적 사고의 신장과 수학적 태도의 함양이다.(중략)

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인지 심리적 모형을 기반으로 한 초등 수학 교육용 기능성게임 디자인 설계전략 (Design Framework for Math Educational Serious game Based on Cognitive Psychology)

  • 최은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.299-320
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    • 2016
  • 교육 패러다임의 변화에 따라 기능성게임을 이용한 교육방법에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 교육용 기능성게임의 학습효과에 중점을 둔 결과 지향적 게임 디자인 설계는 게임의 재미적인 요소와 몰입감을 간과한 경우가 많으며, 지속적 학습참여와 같은 내재적 요인들을 반영하지 못했다. 교육용 기능성게임의 지속적인 사용 및 확장과 학습 효과를 높여주기 위하여 학습자의 학습 성향 및 인지확장에 대한 변화를 반영한 게임디자인 설계가 필요하다. 본 연구에서는 인지심리학 모형을 바탕으로 한 게임디자인 설계전략을 문헌 리뷰를 통하여 분석 및 제시하고자 한다. 이는 학습자 및 학습효과에 질적 양적측면에서 긍정적 영향을 미칠 것으로 판단된다.

실행파일 시연기능을 지원하는 미디어 지향적 e-러닝 시스템 (Media-oriented e-Learning System supporting Execution-File Demonstration)

  • 주우석;이강선;맹지언
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제13A권6호
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    • pp.555-560
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    • 2006
  • 초창기 원격교육은 단순히 현장강의를 녹화하는 방식을 사용하였으나 최근의 원격교육은 학습 효율을 극대화할 수 있는 추가적인 기능을 제공하는데 주력하고 있다. 텍스트, 그래픽, 사운드, 애니메이션 등 멀티미디어 정보의 활용은 이러한 추가적인 기능을 부여하는데 필수적인 요소로 간주된다. 본 논문에서는 이러한 멀티미디어 정보 활용은 물론, 특히 실행파일 시연 기능을 수행할 수 있는 인코더/디코더를 설계하고 구현하고자 한다. 이 기능에 의해 교수자로서는 강의도중 필요한 모든 종류의 실행파일 또는 응용 프로그램 데이터 파일을 자유로이 시연할 수 있으며, 학습자 역시 스스로 해당 실행파일을 자유로이 실행해 봄으로써 상대적으로 높은 학습효과를 성취할 수 있다.

수학교육을 위한 그래프 컴포넌트의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Graph Component for Mathmatics Education)

  • 신우창;이순영;김갑수
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.730-737
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    • 2004
  • 오늘날 사회 전반에 걸쳐 컴퓨터가 활용되고 있으며, 이로 인하여 각 분야의 생산성이 향상되고 서비스가 더욱 편리하고 신속해졌다. 이러한 정보화 사회를 맞이하여 교육에 있어서도 컴퓨터를 이용한 수학교육이 많은 기대와 관심을 받고 있으나, 아직까지도 수학교육에 있어서 컴퓨터의 활용은 빈약한 수준이다. 이는 수학교육에 있어서 학생들의 컴퓨터와 상호작용을 통한 능동적인 수업참여를 지원해줄 다양하고 효과적인 수학교육 프로그램과 콘텐트들이 부족하기 때문이다. 다양하고 효과적인 수학교육 콘텐트를 작성하기 위해서는 각 교육내용에 적합한 형태의 콘텐트를 제작할 수 있도록 특화된 교육 프로그램들을 개발하는 것이 필요하며, 이를 지원하기 위한 전문기능의 개발 라이브러리가 요구된다. 본 논문에서는 대수계산 기능을 포함한 그래프 컴포넌트를 설계하고 구현한다 본 컴포넌트를 활용함으로써, 다양한 함수와 기하 도형을 화면에 표현하는 기능이 필요한 수학교육 프로그램과 교육 콘텐트를 손쉽게 제작할 수 있다.

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한국 교육용 기능성 게임의 역사와 발전 방향 고찰 (A Study on the History and Development of Serious Games for Education in Korea)

  • 윤형섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.101-110
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    • 2020
  • 본 연구는 한국의 교육용 기능성 게임을 1995년부터 2020년까지 3개 시기로 구분하여 분석하고 그 특징을 도출하였다. 한국의 교육용 기능성 게임의 실패 원인을 사회적 환경, 제작 환경, 게임 디자인, 문화적 측면에서 나누어 분석하였고, 기술 수준과 학습 효과, 그리고 게임성과의 상관관계를 분석하였다. 기술 수준과 재미, 교육적 효과에 의한 상관관계 분석을 통해 기술의 난이도, 게임의 플랫폼은 학습 효과와 상관이 없으며, 학생들에게 익숙하고 접근하기 쉬운 캐주얼 게임 방식, 그리고 재미와 학습효과 간에 균형을 잘 맞추는 것이 상업적 성공에 중요한 요인이라는 것을 확인하였다.

훈련과 교육의 재고찰 (The Educational Meaning of Training : In the Works of Deleuze and Guattari)

  • 정창호
    • 한국교육논총
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    • 제40권3호
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    • pp.17-38
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    • 2019
  • 들뢰즈·가타리는 훈련의 교육적 의미를 쇄신하였다. 그들에 따르면 '과격한 훈련'은 무의식과 의식을 관통하여 이루어진다. 수영 훈련 시 몸의 힘을 빼는 일은 의식적으로 노력한다고 달성되지 않는다. 그것은 신체를 움직이는 훈련의 과정을 통해서만 가능할 뿐이다. 이상의 주장에는 훈련에 관한 역사적 고찰이 갈마들어 있다. 고대 소크라테스는 진실 말하기를 유도하는 정신의 훈련과 몸을 건강하게 하는 신체 훈련을 구분함으로써 교육적 언어의 독자성을 확보하였고, 이는 오늘날에도 교육적 유산으로 계승되고 있다. 그러나 푸코가 제기한바, 근대 이래로 '규율훈련'형 사회에서 인간은 자발적 복종의 길에 들어섰다. 나아가 오늘날 '기능훈련'이라는 말조차 경영 언어로 대체된 바 우선 이를 극복할 이론적 논의가 요청된다. 이 지점에서 들뢰즈·가타리의 '전(前)인칭적 특이성들'에 입각한 '타자-되기'론은 정신의 훈련과 신체 훈련 간의 위계를 말소시킨다. 역설적이게도 이는 정신의 훈련을 '기능훈련'으로 흡수해 버린 근대적 사고를 전도시킴으로써, 소크라테스가 남긴 교육 언어로서의 훈련의 의미를 사유할 이론적 교두보로 기능하는 '효과'를 발휘한다. 우리는 이 교육적 효과를 발판삼아 궁술(弓術)훈련의 교육적 가치를 음미할 수 있다. 궁술훈련은 엄격한 훈련과 명상을 관통하는 훌륭한 교육적 사례이다.

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블록코딩으로 아두이노의 막강한 기능을 제한 없이 사용하기 위한 방법 연구 (A method for unlimited use of Arduino's powerful functions with block coding.)

  • 강민수;김석전
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.63-66
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    • 2018
  • 초, 중, 고 정규 교육과정에 피지컬컴퓨팅 단원이 포함 되었고 교구 지향적인 특성을 갖는다. 피지컬 단원을 위해 매우 다양한 교구가 출시 되고 있으나 학생들의 창의적인 아이디어를 모두 수용 가능하며 저렴한 교구는 찾기 힘들다. 저렴하고 막강한 기능을 가진 아두이노가 최적의 보드이지만 어려운 하드웨어 세팅과 텍스트 코딩 기반이라 외면 받고 있다. 또한 블록코딩이 가능하긴 하나 단순한 디지털, 아날로그 센서 제어 명령만 제공하다 보니 다른 보드와 기능적인 차이는 없으면서 하드웨어 세팅만 어렵게 느껴진다. 아두이노가 가진 다양한 입, 출력 모듈을 제한 없이 사용 가능한 장점을 훼손하지 않으며, 코딩이 쉬우려면 센서 제한 없는 블록코딩이 되어야 한다. 만약 아두이노가 하드웨어 세팅이 쉬우면서 거의 모든 입출력장치를 블록명령으로 제어가능하다면 초중고 학생들이 자신의 아이디어를 제한 없이 구현하여 창의적인 작품을 만들 수 있을 것이다. 따라서 블록코딩으로 아두이노의 막강한 기능을 제한 없이 사용하기 위한 방법을 연구하고, 해결책을 찾아 제시한다.

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기능성 게임 평가 도구 개발 및 적용 (Development and Application of an Evaluation Tool for Serious Games)

  • 정하나;이창훈;전영석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.401-412
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    • 2014
  • 본 연구는 과학 학습을 위한 기능성 게임(Serious Games)을 평가할 수 있는 도구를 개발 적용하여 우수한 기능성 게임의 특징을 찾는 데 그 목적이 있다. 기능성 게임에 대한 선행연구와 기존 교육용 게임과 소프트웨어 평가 도구를 분석하여 기능성 게임 평가 도구를 개발하였고, 초등교육 전문가 17명이 이 평가도구를 사용하여 과천 과학관 게임 '밀크 & 시리얼'을 평가하였다. 평가 결과를 분석한 결과를 바탕으로 도출한 우수한 기능성 게임의 특징은 다음과 같다. 학습 목표가 초등 과학 교육과정과 연계되어 타당도가 높고, 학습자의 동기를 강하게 유발시키는 요소를 가지고 있다. 또한 화면 구성이 깔끔하고 유용하다. 마지막으로 게임 반응속도가 좋고 지속적인 유지보수가 가능하며 경제적이고 윤리적이다. 과학 수업을 위해 기능성 게임을 개발하거나 수업 자료로 선택할 때에는 우수한 기능성 게임의 특징을 고려해야 할 것이다.

ICT 소양교육을 위한 직소III 학습 모형의 적용 연구 (A Study on the Application Model of JigsawIII method for ICT Education of Literacy)

  • 임기보;김갑수
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.107-112
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    • 2006
  • 본 연구는 인지적 학습효과가 높아지고 자아 존중감과 협동심을 키울 수 있는 JigsawIII모형을 ICT 소양교육에 적용하는 방안에 대한 연구이다. JigsawIII를 토대로 ICT 소양교육의 이론과 기능분야를 학습하도록 학습환경과 학습절차를 구성하고 실제 현장에 적용하여 실험집단에 JigsawIII 모형을 실시하고, 통제집단에 전통학습방법을 실시하였다. 연구의 결과 이론 학습에서는 실험집단과 통제집단의 학습효과가 비슷하였으나, 기능학습에서는 JigsawIII를 적용한 실험집단이 평균점수의 검증결과가 더 높게 나타났으며, 통계적으로도 p<.05 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. ICT 소양교육이 실생활에서 응용할 수 있는 ICT 지식을 익히고 능동적으로 활용하도록 하는 것에 그 목적이 있으므로 JigsawIII모형 ICT 교육에 활용한다면 긍정적인 교육적 효과를 이루어낼 수 있을 것이다.

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