• 제목/요약/키워드: 교육적기능

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오픈 에듀케이션에 대한 개념적 고찰과 도서관의 접근 방안 (Conceptual Study on Open Education and Library's Approach to Open Education)

  • 한승희;이혜원
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권3호
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    • pp.187-208
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    • 2020
  • 오픈 에듀케이션이란 디지털 기술을 기반으로 교육 장벽을 해소하기 위해 전세계적으로 진행되고 있는 운동이다. 점차 확산되고 있는 오픈 에듀케이션 환경에서 도서관의 교육적 기능을 어떻게 수행할 것인가에 대한 논의가 필요하다. 이 연구에서는 오픈 에듀케이션의 개념과 구성요소를 고찰하고, 오픈 에듀케이션 환경에서 도서관이 어떻게 교육적 기능을 수행할 것인지 그 접근 방안을 제안하고자 한다. 이 연구의 결과는 도서관의 교육적 기능의 관점에서 도서관이 오픈 에듀케이션의 실행과 확산의 주체가 되고, 이를 위한 역할과 방향을 설정하는 데 있어 지침이 될 것이다.

구조방정식을 이용한 사이버 가정 학습 서비스의 학습자 만족 요인에 관한 연구 (A Study on the Learner Satisfaction Factor of the Cyber Home Learning Service using Structural Equation Modeling)

  • 유정수;이금옥
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.59-64
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    • 2007
  • 본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.

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기능성게임대회 현황 및 발전방향에 대한 연구 : 교육기능성게임을 중심으로 (A Study on the Status and Vitalizations of Serious Game Competition: Focusing on Serious Educational Game)

  • 최훈;윤영두
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.579-595
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    • 2013
  • 최근 들어, 게임의 부정적 인식에서 벗어나 기능성이라는 목적을 추가한 기능성게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히, 교육용기능성게임은 재미와 교육의 목적을 동시에 만족시켜줄 뿐만 아니라, 디지털교과서보급과 함께 새로운 교육방법으로 등장하고 있으며 이를 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기능성 게임이 게임이라는 부정적 인식에서 벗어나 학습을 보다 즐겁고 자기 주도적 학습을 위하여 다양한 교육용 기능성게임 활성화 정책을 펼치고 있다. 그중에서도 대표적으로 사람들의 기능성게임에 대한 인식을 전환시키며 활성화시키기 위한 기능성게임대회가 펼쳐지고 있다. 하지만 이러한 기능성게임대회 운영전략에도 불구하고 다양한 문제점이 도출되고 있으며, 게임대회의 주된 목적인 저변확대가 잘 이루어지지 않는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 교육용 기능성게임 및 게임 대회를 분석하고 효과적인 게임대회운영 전략을 제시하고자 한다.

건설교육기관의 기능교육 실태분석 및 개선방안 (A Status Analysis on the Technical Education of Construction Education Institutes and Its Improvement Measures)

  • 유성곤;손창백
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.86-93
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    • 2019
  • 건설업은 양질의 기능인력이 확보되고 양성되어야 하지만 현재 건설 기능인력은 대부분 건설현장에서 체계적인 교육 없이 도제식 교육을 통해 양성되고 있다. 국내에는 건설 기능인력 양성기관으로, 국비지원 교육 훈련과정을 시행하는 교육기관이 존재하지만 교육기관을 통해 배출되는 신규인력은 건설현장의 수요에 미치지 못하며, 건설근로자가 국비지원 교육 훈련을 수강하는 경우도 적은 실정이다. 이에 본 연구는 교육기관의 교육 훈련을 개선하기 위해 교육기관에서 이루어지고 있는 국비지원 교육 훈련실태 및 문제점을 분석하고, 교육체계의 중점개선사항을 도출하였다. 개선방안으로는 주요 문제점과 중점개선사항으로 분석된 비용측면의 어려움을 개선할 수 있는 개선방안을 제시하였으며, 본 연구의 결과는 교육기관의 교육 훈련 활성화에 도움이 될 것으로 판단된다.

생산직 건설근로자의 기능교육 실태 분석 및 개선방안 (An Analysis on the Technical Training of Construction Skilled Workers and Its Improvement Measures)

  • 손창백
    • 한국건축시공학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.255-261
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    • 2019
  • 건설업은 열악한 근무환경으로 인해 다른 산업에 비해 젊은 인력들이 건설업으로의 취업을 기피하여 국내 건설기능인력 수급에 어려움을 겪고 있다. 현재 대부분의 국내 건설인력들은 도제식 기술전수방식에 의해 기능을 습득하고 있다. 이에 본 연구는 도제식 기능교육방식에 대한 문제점을 도출하고 이에 대한 개선방안을 제시하였다. 현행 도제식 기능교육방식에 대한 개선방안으로 해당 건설현장에서 주기적으로 기능교육을 실시하고 이에 대한 교육이수 인증서를 각 건설회사에서 발급토록 하여 이를 교육경력으로 인정받을 수 있도록 제도를 정비하여야 한다. 또한 공공 건설기술교육원 및 정부지원 인가 전문기술학원 등과의 연계를 통해 신기술 신공법과 관련기술에 대한 이론교육을 무상으로 받을 수 있는 기회를 제공하고, 더 나아가 이 기간동안 생계유지를 위한 현실적인 적정 생계비용 지원정책을 수립하여 제공하는 방안이 시급히 필요하다.

교육용 기능성 게임의 재미와 학습 요소 결합 양상 연구 (A Study on Combination Aspects of Fun and Learning in Educational Serious Games)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.15-24
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    • 2011
  • 교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.

컴퓨터 기능 교육에서 초인지를 이용한 협력적 성찰 수업모형의 개발 및 적용 (Development and Application of a Collaborative-Reflection Instructional Model by using Meta-Cognition in Computer Skill Education)

  • 김갑수;이미숙
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.339-348
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    • 2005
  • 컴퓨터 교육은 실생활의 문제해결을 추구하면서도 문제해결의 필요에 의해 기능을 활용하기보다 유명한 회사의 응용프로그램의 기능적 요구에 의해 단순히 따라하면서 기능을 습득하도록 하는 행동주의적 방향으로 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 좀 더 효과적으로 컴퓨터 소양교육을 하면서도 실제 생활과 괴리되지 않는 컴퓨터 교수-학습 모형을 개발하는데 그 목적을 둔다. 구성주의의 관점에서 학습자의 활동을 중시하고 자기 점검적 초인지를 이용하여 각 수업의 단계에 성찰을 구조화 하며, 보다 효과적으로 기능을 습득하고 활용할 수 있도록 하기 위한 문제 중심의 성찰적 협력학습 방법을 강구하여 모형을 개발하였다. 이를 실제 기능교육에 적용해 본 결과 본 모형을 적용한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 기능 학습의 성취도가 높았고, 상위집단, 중간집단, 하위집단의 성취 결과를 분석한 결과 상위 집단에 더 효과적임을 확인하였다.

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교육행정정보시스템 NEIS의 현장 적합성 (Field Suitability of the National Education Information System(NEIS))

  • 김창용;배재학
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.261-264
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    • 2003
  • 초.중등학교에서는 교육행정업무의 효율성을 위하여 학교정보관리시스템을 활용하고있다. 본 논문에서는 NEIS가 학사업무 및 교육행정업무 뿐만 아니라, 전반적인 교육활동을 효과적으로 수행할 수 있도록 미흡한 기능에 대한 개선방안을 모색하였다. 먼저, 새로 도입한 교육행정정보시스템(NEIS)과 기존의 종합정보관리시스템(SIMS, CS)의 변화된 기능을 파악해보고, NEIS의 효율성과 현장 적합성을 가늠해보았다. 그 결과, 학적관리, 성적관리, 각종 교육통계 및 보고업무, 대민 서비스 등, 기능이 개선된 반면, 보건관리, 교수학습 지원, 그룹웨어 기능의 지원이 미흡하였다. 특히, NEIS가 교육활동에 효과적으로 활용되기 위해서는 미흡한 교수학습과 그룹웨어 기능의 개선이 시급함을 알았다.

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국가교육위원회의 설치 필요성 및 입법적 함의 (The Necessity of Establishing National Education Committee and Legislative Implications)

  • 김용기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.592-599
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    • 2017
  • 이 논문의 연구목적은 문재인대통령의 국가교육위원회 설치 공약으로 위원회의 설립 가능성이 높아졌다. 이에 위원회의 필요성과 입법적 함의를 논하는데 목적이 있다. 연구방법은 선행연구(개념정립, 해외사례, 법률조사), 언론자료 및 인터넷자료를 분석하였다. 또한 국가교육위원회 설치에 따른 긍정적인 기능과 부정적인 기능을 제시하였는데, 긍정적인 기능은 첫째, 정책의 안정성 둘째, 정치적 중립성 셋째, 교육의 본질 추구 넷째, 정책 가능성의 향상 부정적인 기능은 첫째, 기구설치가 독이 됨 둘째, 지위와 역할 논란 셋째, 합의적인 문제 넷째, 포퓰리즘정책 지향이다.