Recently, there have been a number of voices from industry that control education at the university is too theoretical and so university graduates are lack of practical ability to apply the control idea to actual systems. In order to reflect these voices, this paper investigates a few examples of successful control education in Asian countries, and presents a modern curriculum of control education, and an effective methodology of control education. For effective control education, we need design and simulation practices of control system using computer software packages, and hands-on experiments using physical hardware plants. The experimental setups should be rugged and reliable to prevent from the breakdown by the students who are non-experts in dealing with hardwares and softwares.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.2
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pp.405-412
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2021
To prevent problems such as portrait rights, copyright, and cyber violence, an ethics education STEAM projects using deepfake apps using AI technology were developed and applied. The Deepfake apps were screened, and the contents of the elementary school curriculum were reconstructed. The STEAM project as creative experiential activities was mainly operated by the UCC activities, and applied the info-ethics awareness measurement test based on the planned behavior theory. The social STEAM project as money (financial) education was qualitatively analyzed. It was found that this STEAM classes using AI technology app significantly enhances the ethical awareness of information communication.
학급에서의 아동 상호간의 관계 파악은 아동 성향 파악 및 생활지도 등에 유용하게 사용될 수 있다. 이러한 교우관계를 파악하게 되면 서로 잘 어울리는 친구들이나 외톨이로 있는 아동을 미리 찾아내어 아이들 상호간의 감정의 흐름을 파악할 수 있고 서로 협력하는 학급을 만들기 쉬울 것이다. 이에 본 논문에서는 학급 아동 상호간의 호감도에 의해 교우관계를 분석할 수 있는 시스템을 퍼지 (Fuzzy) 이론을 응용하여 설계하고 그룹화 할 수 있는 방안을 제시하였다. 교우관계의 특성상 애매모호하고 불확실한 감정과 호감도를 몇 마디 말 또는 '좋아한다', '좋아하지 않는다'는 이분법적인 방법으로 분석하기에는 아동 상호간에 복잡한 감정을 다 표현하기 어렵기 때문에 퍼지이론을 적용하여 수치화된 정보로 상대적 비교가 가능하도록 함으로써 좀 더 정확한 아동 상호 관계를 분석할 수 있도록 설계하였다. 또한, 퍼지이론을 바탕으로 연결차수를 계산한 그룹화 방안을 제시하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템과 분석화 방법의 특징은 첫째, 인간관계의 애매하고 모호한 점을 상대적 비교가 가능하게 함으로써 정확한 분석을 가능하게 하고, 둘째, 퍼지 이론의 적용을 통하여 해밍거리 (Hamming Distance)에 의한 유사도 분석이 가능한 시스템과 $\alpha$-수준집합 ($\alpha$-cut)에 의한 그룹화 방법을 제안하였으며, 셋째, 교육현장에서 발생할 수 있는 애매한 상황과 아동의 성향파악 등 수치적인 파악이 불가능한 부분을 분석이 가능한 데이터로 만들 수 있는 기초를 마련하였다.
The purpose of this study is to explore a teaching method of limits of functions with more intuitive and visual of CAS graphing calculators rather than with the rigorous ${\epsilon}-{\delta}$ method. Texas Instruments Voyage200 CAS graphing calculators are used for studying the possibility of the use of technology in calculus course. For this, various related theoretical constructs are reviewed: concept image, concept definition, cognitive conflict, the use of visualization of technology for calculus concepts, the theory of APOS, and local straightness. Based on such theoretical constructs this study suggests a teaching method of limits of functions with embodied visualization of CAS graphing calculators.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.28
no.6
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pp.633-640
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2008
In this study, we investigated the possibility of using science laboratory reports in identifying students' ideas about discrepant events. A specially designed science laboratory report was developed in this study, and used to collect the information about students' responses toward discrepant events. A total of 839 laboratory reports on the solubility of gas, combustion, and the electrical conductivity of a solution were analyzed. Students' responses in the laboratory reports were classified into eight types; rejection, reinterpretation, exclusion, uncertainty, peripheral theory change, theory change, maintenance of scientific conception, and regressive theory change. In addition, reinterpretation and theory change were further classified into several subcategories. The characteristics of students' responses in this study were discussed in comparison with those of previous studies.
본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가도구로써 비버 챌린지 문항을 활용하기 위하여 문항반응이론을 통해 비버 챌린지 문항을 분석하고, 비버 챌린지에서 기존에 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과 비버 챌린지는 쉽고 변별력이 높은 검사로 나타났으나, 비버 챌린지에서 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계는 없었다. 난이도에 따라 가점과 감점이 이루어지는 비버 챌린지 채점 기준을 고려할 때 정확한 컴퓨팅 사고력 측정을 위해서는 난이도에 대한 수정 및 보완이 필요하다.
교수학습센터는 교원의 전문성 향상과 교육정보화 기반 학교 교육 혁신을 실천하기 위한 중요한 목표를 수행하고 있다. 국내에는 대학에서부터 초등학교에 이르기까지 다양한 교수학습센터가 설치 운영되고 있다. 대상은 국가차원의 초중등 교육의 교수학습을 지원하는 중앙단위의 교수학습센터이다. 본 연구에서는 교수학습센터의 성과를 효과적이고 효율적으로 평가할 수 있는 성과 분석 모형 개발에 앞서 여러 성과평가모형의 이론 및 실천적 탐색을 목적으로 하였다. 본 연구를 통해 교수학습센터의 성과평가에 관련된 이론적 관점과 실천적 관점의 모형탐색을 살펴볼 수 있을 것이며, 이를 통해 모형 개발과 성과 평가를 위한 실천 전략을 수립하는데 기여할 것이다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.37
no.1
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pp.43-60
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2003
Information Literacy Instruction(ILI) is recognised with essential role of the school library, as information use ability appears with one literacy in knowledge and information society. The successful ILI is necessary teaching and teaming model of student's activities that it provides the various experience, to motivate, to promote positive participation. Consequently, this study is developed to teaching and teaming model of student's activity through Multiple Intelligences which emphasizes to human's multi dimension and activities.
오늘날 웹은 급속도로 확산되어 교육에 있어서 필수적인 존재로 강력한 힘을 발휘하게 되었다. 사이버 교육 환경의 시대를 맞이하여 웹을 이용한 학습 활동의 비중은 점점 더 증가되었지만 대다수의 웹기반 교수 (Web-based Instruction : WBI)학습 사이트들이 비장애인 중심의 사용자 인터페이스로 설계됨에 따라 청각 장애인을 학습 공간에서 격리 시키고 학습 능력을 저하시키는 이중 장애를 발생시키고 있다. 따라서 본 논문에서는 최근 청각 장애인의 교육방법으로 대두되고 있는 이중언어-이중문화 접근법 (Bilingual Method : 2Bi 이론)을 활용하여 청각 장애인의 WBI 학습 능력을 신장시킬 수 있는 사용자 인터페이스를 설계하였다. 본 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 청각 장애인의 웹접근성을 고려한 인터페이스를 설계하여 청각 장애 학습자가 보다 쉽게 학습 공간에 접근하게 하였다. 둘째, 청각 장애인의 장애 정도 및 학습 성취 정도에 따라 3단계 사용자 인터페이스를 제공하여 수준별 학습이 가능하다. 셋째, 순차적 반복 학습이 가능하여 청각 장애인의 학습 능력뿐 아니라 의사소통 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.3
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pp.267-281
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2021
The shift in the perspective on learning as participation draws attention to learners' identity work. This manuscript foregrounds the ongoing and fluid processes of identity, and focuses on the structure surrounding learners where identity work occurs and the expression of individual agency. From the perspective of learning as participation, we introduce Holland et al. (1998) identity-in-practice theory, as the theoretical lens that dialectically describes structure, agency and identity. The concepts representing this theory are 'figured world', 'positionality' and 'authoring self'. The figured world is a web of meaning encompassing the continuous construct/reconstruct through human actions and also exerts as the social force that shapes human actions. 'Positionality' on the other hand, means an understanding of one's social position in the world. The notion of 'authoring self', is a dimension that synthesizes the above two concepts, which describes the improvisation of one's self through the orchestration and collaboration of various social voices. Next, we analyzed and described various cases of this theory that we found within the scope of science education. However, due to the nature of this theory, which takes a sociocultural approach, international research studies cannot be simply applied to the Korean context. Therefore, we sought to expand the applicability of this theory as a methodological tool, by discussing the directions in which this theory can be used in a domestic context. It is intended that the introduction of this theory, which emphasizes multi-layered, continuous and cumulative identity work, will be used as a resource to further expand the horizon of science education reform that is required for the times.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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