• 제목/요약/키워드: 교육용 애플리케이션

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밥상머리교육 모바일 애플리케이션 개발 연구 (A Study on the Development of Home Humanity Education Mobile Application)

  • 김정진
    • 산업융합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.1-8
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    • 2021
  • 이 연구는 부모와 자녀가 질문과 대화 기반의 밥상머리교육이 가능하도록 모바일 애플리케이션 개발을 목적으로 진행되었다. 밥상머리교육 모바일 애플리케이션 개발은 ADDIE모형을 변형하여 분석, 설계, 개발, 평가의 4단계로 개발하였다. 분석단계에서는 교육목표를 설정하고, 애플리케이션이 지향할 7개 핵심역량을 추출하였다. 설계단계에서는 핵심역량 7개를 구현할 인성 등 15개 메뉴를 학습내용으로 선정하였다. 개발단계에서는 1,000개의 사진을 기반으로 질문이 제시되어, 부모와 자녀가 자연스럽게 대화를 하면서 핵심역량을 강화하도록 구성하였다. 각 메뉴는 동일한 기능과 사용방법으로 제작되어 사용자 편의성과 효용성을 높였다. 평가단계에서는 사용자의 심층 인터뷰를 통해 개선점을 도출하고, 반영하는 환류과정을 거쳤다. 연구결과를 바탕으로 밥상머리교육용 애플리케이션 개발에 대한 후속연구를 제언한다. 첫째, 부모와 자녀가 장기간 애플리케이션을 사용하면서 일어나는 학습경험과 변화들을 종단연구를 통해 검증할 필요가 있다. 둘째, 밥상머리교육 애플리케이션의 연령별 활용방법과 그에 따른 개선방안에 대한 후속연구가 필요하다. 셋째, 조부모가 손자녀를 양육하는 사례가 늘어남에 따라서 조부모와 손자녀가 애플리케이션을 사용하면서 변화되는 과정과 학습효과를 연구할 필요가 있다.

총체적 교수법을 이용한 유아용 한글 기능성 게임 설계 (Hangul Serious Game for Childhood using Whole Language Approach)

  • 조보로;김수균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.449-455
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    • 2016
  • 현재는 남녀노소 할 것 없이 많은 사람들이 스마트 폰을 이용하는 시대가 되었다. 특히 스마트 폰을 이용하여 교육용 애플리케이션을 제작하는 사례들이 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 추세에 맞춰 어디서나 쉽게 유아들에게 한글을 접하고, 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 한글 교육 기능성 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 특히 스마트 폰의 사용이 보편화되면서 유아들의 한글 습득과정이 과거와 달라지고 있다는 점은 주지의 사실이다. 보통 유아는 한글 공부를 일반적으로 종이책을 기반으로 학습한다. 그러나 현재는 스마트 폰을 활용해 시간과 장소에 구애받지 않고 한글을 익힐 수 있는 세상으로 변화되었으며, 주위에서 이런 모습을 어렵지 않게 볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 한글 학습을 놀이의 속성을 이용해 쉽게 익힐 수 있도록 스마트 폰에서 활용할 수 있는 애플리케이션을 설계하는 방법에 대해 설명한다.

베이비부머 집단을 위한 보행 운동용 스마트 워킹웨어의 디자인 방향 연구 (A Research on Design Direction for the Smart Walking Wear to Support Walking Exercise for the Baby Boomer Group)

  • 반현성;황수정;김신혜;이주현
    • 감성과학
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    • 제21권3호
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    • pp.129-140
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    • 2018
  • 본 연구는 고령에 접어들고 있는 베이비부머 집단의 보행 운동용 스마트 스포츠웨어 및 스포츠 애플리케이션에 대한 수용태도를 분석하고 베이비부머 집단의 특성에 맞는 스마트 워킹웨어 및 연동 애플리케이션 개발방향을 제시하는 것이다. 연구 방법은 조사연구로 설문지법을 사용하였으며 측정 도구는 기존 스마트 스포츠웨어와 스포츠 애플리케이션의 디자인, 기능성 사용성에 대한 수용태도를 묻는 문항 등으로 구성되었으며, 조사대상은 50세 이상 65세 미만의 베이비부머 집단을 대상으로 진행됐다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 베이비부머 소비자들은 스마트 스포츠웨어의 기능 및 성능안전성에 대해 긍정적으로 인식하나 관리 및 내구성에 대한 우려가 있어 스마트 스포츠웨어의 내구성 및 편의성 개선방향 및 사후 처리에 대한 고려가 필요하다. 스포츠 애플리케이션의 경우 새로운 정보를 얻을 수 있는 교육적인 기능으로 인식하며, 인지용이성 및 접근성에 대해 젊은 세대에 비하여 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 베이비부머 소비자의 보행운동용 워킹웨어의 디자인 및 기획방향으로는 '일반 스포츠웨어 디자인의 일상적 디자인', '소비자의 선호가 반영된 기능', '관리의 편의성 및 내구성을 높인 디자인' 등을, 보행운동용 애플리케이션의 기획 방향으로는 '쉬운 스포츠 애플리케이션 구성', '교육적 운동 콘텐츠 구성' 등을 제시하였다.

초등 6학년을 위한 교육용 AR 과학실험 애플리케이션 설계 (A Design of AR Science Experiment Application for Education of 6th graders)

  • 권기은;김도희;박경민;전도연;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.193-199
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    • 2023
  • 본 논문은 수업 시간에 AR 과학 실험을 활용함으로써 실험 교육의 어려움을 해소하고, 안전사고를 방지하며, 다자간 경험을 통해 몰입도를 극대화하여 능동적 참여를 끌어내는이끌어 내는 것에 목적이 있다. 현재 개발된 교육용 실감형 콘텐츠의 문제는 (1) 수업에서 실질적으로 활용할 수 있는 탐구형 콘텐츠가 없는 문제, (2) 대부분의 애플리케이션이 일회성 콘텐츠로 끝나는 문제, (3) 교사와 학생 간의 상호작용이 불가능한 문제가 있었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 교육과정에 따른 AR 실험을 개발한다. 교사가 학생을 관리할 수 있는 기능을 통해 교사와 학생이 함께 사용할 수 있도록 개발한다.

미취학 아동을 대상으로 한 AR 기반 모바일 애플리케이션 연구 (A Study on AR-based mobile applications for preschoolers)

  • 신영협;김여민;서혜진;김시현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.490-493
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    • 2020
  • 최근 혁신 기술로 떠오르고 있는 AR 기술을 활용하여 유아용 AR 모바일 애플리케이션을 기획했다. 놀이와 교육을 접목시킨 형태로 아이들의 흥미를 유발하여 다양한 분야로의 교육 접근성을 증대시킨다. Unity 3D Engine과 Vuforia SDK를 주로 사용하여 Android 기반의 모바일 애플리케이션을 설계했다.

안드로이드 기반 외국인을 위한 초급 한글교육용 어학 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Korean Language Educational Content for Foreign Beginners Using Based on Android)

  • 강지훈;문상호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.477-483
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    • 2011
  • 최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 설계 및 구현한다.

외국인을 위한 초급 한글교육용 어학 콘텐츠의 구현 (Implementation of the Linguistic Contents for Elementary Korean Education of Foreigners)

  • 강지훈;문상호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.698-700
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    • 2010
  • 최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 구현한다.

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이미지 인식 기술을 이용한 교육용 APP의 개발과 활용에 관한 연구 (A Study on the Development of an Educational APP using Image Recognition Technology)

  • 김종민
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.473-475
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    • 2022
  • 본 논문에서는 아동의 스마트폰 보급률과 사용 시간이 증가함에 따라 교육용 애플리케이션 개발의 필요성을 인지하고, 아동에 최적화 되어 있으며 이미지 인식 기술을 접목해 아동이 쉽게 사용할 수 있도록 고안된 애플리케이션 서비스의 개발에 대한 아이디어를 제안한다. 이미지 인식 기술을 활용해 아동이 쉽게 스마트폰의 카메라로 사물을 촬영하고 이에 대한 적절한 검색 결과를 손쉽게 파악할 수 있도록 도움을 주는 서비스이다. 이를 통해, 온라인 수업 등으로 인해 교사의 직접적인 지도를 받기 어려운 환경 속에서도 아동이 자기주도적으로 손쉽게 공부하거나 더 알아보고 싶은 대상을 찾아보고 학습하여 자기주도적 학습 능력을 함양하고 스마트폰의 올바른 사용 방법을 익히는 데에 공헌할 수 있을 것으로 사료된다.

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앱인벤터를 이용한 건강검진 데이터 입력 모바일 애플리케이션 설계 및 개발 (Design and Development of Health Screening Data Input Mobile Application Using App-Inventor)

  • 이효승;오재철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.193-198
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    • 2018
  • 현재 제조, 의료, 교육, 물류, 기타 서비스업 등 대부분의 분야에서 전산시스템을 도입하여 업무에 활용하고 있으며 업무의 효율성을 더욱 높이기 위해 모바일 시스템을 도입하는 경우가 늘어나고 있다. 그러나 모바일 애플리케이션의 개발은 안드로이드 애플리케이션을 기준으로 안드로이드에 관한 전문적인 지식이 부족한 일반인 또는 일반 회사의 전산팀원들이 개발하기에 어려움이 있고 결과적으로 작업의 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 점에 착안하여 본 논문에서는 아직까지 교육용으로 대부분 사용되고 있는 앱인벤터의 기능을 확장하여 건강 검진 신체계측 데이터 입력용 모바일 앱을 설계하고 개발함으로써 건강검진 데이터 입력 업무에 효율성을 제공하고 동시에 전문적인 모바일 앱 개발에 대한 지식이 부족한 전산담당자에게 앱인벤터를 이용해 쉽고 빠르게 업무용 모바일 앱을 개발해 검진업무를 비롯한 DB관련 업무의 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.

스마트 디바이스 기반 조리실습교육용 앱 개발 (The Development of Application for Culinary Practice Education using Smart Device)

  • 강경심
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.511-518
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 정보통신 기술의 발달에 따른 교육환경 변화에 적응할 수 있는 스마트 디바이스 기반의 조리실습교육용 앱을 제작 보급하는 것으로 2012년 7월 1일부터 12월 30일까지 진행되었고 App의 설계는 조리실습 교육 내용 중 서양요리에 대한 이론 내용과 만드는 방법, 실습 동영상, 평가 문항으로 구성하였다. 또한 교수자와 학습자의 상호작용을 위해 공지사항과 관리자 문의 항목을 추가하였으며, 31가지 메뉴에 대한 메인요리사진 31개와 메뉴별 만드는 과정 사진 155개, 요리 레시피 31개, 요리 팁 31개, 평가 문항 372개, 요리 동영상 31개가 제작되었다. 제작된 콘텐츠는 사이트 http://kongju-fn.dslink.co.kr/super/index.html에 접속하여 직접 입력함으로써 App이 제작되도록 하였고, 이렇게 제작한 App을 'play store'에서 '요리박사'로 검색하면 찾을 수 있도록 하였다. 본 연구는 조리실습교육용 App의 개발이 전무한 시점에 제작되었다는 데 그 의의가 있다.