I. 우리나라 학교 환경교육의 발전과정 : 우리나라에서 환경교육이 언급되기 시작한 것은 경제개발 5개년 계획의 진행과정에서 호나경을 고려하지 않은 개발을 계속함으로써 곳곳에서 환경파괴와 오염문제가 발생하기 시작한 1970년대 초부터이지만 그때까지는 국가정책이 경제발전에 중점을 두고 있었으므로, 환경교육은 자연보호운동과 구별되지 않은 채 국민을 대상으로 한 홍보의 수준을 크게 벗어나지 못하였다. (생략)
이 연구의 목적은 유아대상 소프트웨어 교육을 위한 교수역량을 규명하는데 있다. 이를 위하여 문헌연구 및 유아교육, 컴퓨터교육, 교육공학 전문가 집단의 3차 델파이 조사를 시행하여 교수역량을 도출하였다. 그 결과 '소프트웨어 교육목적·목표 및 교육내용 선정', '소프트웨어 교육과정 계획 및 운영', '소프트웨어 교육과정 평가 및 환류'의 3개 역량군 및 15개 역량이 도출되었다. 그리고 연구결과 도출된 교수역량과 선행연구와의 관련성을 논의하고 결과의 시사점을 제시하였다. 이 연구에서 분석된 교수역량은 이후 교사교육 및 교육실행 관점에서 활용될 수 있을 것이다.
로봇기술의 진화적 측면을 고려하여 아동을 대상으로 하는 로봇 개발이 많이 이루어지고 있으며, 최근에는 교육적 활용 도구로서 현장 연구도 활발히 이루어지고 있다. 로봇의 얼굴은 인간과 로봇의 상호작용의 시작이라고 할 수 있는 중요한 부분이나, 아직 로봇 얼굴에 대한 체계적인 분석 연구는 매우 부족하다. 따라서 본 연구에서는 아동 교육용 로봇 또는 홈 로봇에 적당한 얼굴 설계 가이드를 제시하기 위하여, 많은 로봇 얼굴을 대상으로 아동들의 인지 분포와 로봇 얼굴의 계량 수치를 분석하였다. 그 결과 아동들은 로봇얼굴의 색깔에 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 로봇 얼굴에서 아동의 선호도에 가장 큰 영향을 끼치는 부분은 아동의 성별 간 유의한 차이는 있었지만 얼굴형과 눈이었다. 즉, 아이와의 상호작용에 긍정적 영향을 줄 것으로 기대되는 로봇은 동글 넓적한 얼굴의 큰 눈과 비교적 작은 입으로 나타났고, 비대칭이거나 긴 타원형의 얼굴을 싫어하는 경향을 보였다.
이 연구에서는 지구과학교육과가 지구과학을 연구하는 곳이자 지구과학을 교육하게 될 교사를 양성하는 곳이라는 두 가지 특징을 갖는다는 점에서 그에 적절한 천체관측 프로그램을 개발하고자 한다. 이 프로그램은 크게 4가지로 구성이 되어 있으며, 연구 대상은 서울대학교 지구과학교육과 2학년생 18명으로, 천체지구과학 및 실습을 수강하고 있는 학생들이다. 이 학생들에게 본 연구자가 개발한 천체관측프로그램 수업을 진행하고, 수업을 하기 전과 수업을 한 후에 천체 관측에 대한 인식 및 과학에 대한 태도 검사를 수행하고자 한다. 또한 수업의 끝부분에서는 학생들의 소감문 및 프로그램에 대한 평가 설문지를 수집하여, 개발한 관측 프로그램의 효과를 알아보고자 한다.
인터넷과 정보 통신 기술의 발전은 비즈니스를 변화시켰고, 교육산업에도 큰 변화를 가져오고 있다. 또한 교육환경과 방법 등에 대하여 다양한 변혁을 가져오고 있다. e-Learning으로 대변되는 교육의 변화는 교육의 패러다임을 변화시키고 있으며, 다양한 요구가 증가하고 있다. e-Learning은 현재 정부차원에서 적극적인 지원을 하여 확산시키고자 많은 노력을 하고 있다. 그러나 중고생을 대상으로 하는 학습사이트의 교육 컨텐츠에 대한 사용자 만족도에 관한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 e-Learning에 대한 사용자 만족도를 조사하여서 사용자 만족도를 항상 시킬 수 있는 양질의 컨텐츠를 설계하고 개발 할 수 있는 방안에 대해 연구해 보고자 한다.
로봇기술의 진화적 측면을 고려하여 아동을 대상으로 하는 로봇 개발이 많이 이루어지고 있으며, 최근에는 교육적 활용 도구로서 현장 연구도 활발히 이루어지고 있다. 로봇의 얼굴은 인간과 로봇의 상호작용의 시작이라고 할 수 있는 중요한 부분이나, 아직 로봇 얼굴에 대한 체계적인 분석 연구는 매우 부족하다. 따라서 본 연구에서는 아동 교육용 로봇 또는 홈 로봇에 적당한 얼굴 설계 가이드를 제시하기 위하여, 많은 로봇 얼굴을 대상으로 아동들의 인지 분포와 로봇 얼굴의 계량 수치를 분석하였다. 그 결과 아동들은 로봇얼굴의 색깔에 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 로봇 얼굴에서 아동의 선호도에 가장 큰 영향을 끼치는 부분은 아동의 성별 간 유의한 차이는 있었지만 얼굴형과 눈이었다. 즉, 아이와의 상호작용에 긍정적 영향을 줄 것으로 기대되는 로봇은 동글 넙적한 얼굴의 큰 눈과 비교적 작은 입으로 나타났고, 비대칭이거나 긴 타원형의 얼굴을 싫어하는 경향을 보였다.
교수효능감은 교사가 교실에서 얼마나 효율적으로 가르칠 것인지를 예측하는 매우 강력한 구인이다. MTEBI는 초등 예비교사를 대상으로 수학 교수 효능감을 재는 유효한 척도이다. 그러나 MTEBI는 미국에서 개발되어 다른 문화에서 바로 사용할 수는 없다. 본 연구는 MTEBI가 한국에서 유효한 지에 대한 실증적 조사이다. 먼저, 영문의 MTEBI를 국문으로 번역하고, 번역한 것을 다수의 수학교사 교육자가 철저하게 검토하였다. 그다음, 506명의 예비 초등교사 표본에서 정규성, 신뢰도, 타당도 등의 통계적 검정을 실시하였다. 그 결과, 한글판 MTEBI의 하위척도인 PMTE와 MTOE의 알파계수가 각각 .836과 .705이었다. 이로써 한글판 MTEBI가 한국에서 효능감 연구에 사용할 수 있을 만큼 믿을 수 있고 문항 구성이 타당함을 입증하였다. 나아가 본 연구에서 제시된 영문판을 바탕으로 한국과 교육에 대한 전통과 문화가 비슷한 이웃 문화에서도 효능감 연구가 일어나기를 기대한다.
본 연구의 목적은 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육이 학생들의 몰입 수준에 미치는 영향에 관해 연구하는 데 있다. 본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 정보통신이해 영역 중 '프로그래밍의 기초' 에 관한 학습 내용을 중심으로 스크래치로 학습하고 실험집단과 통제집단을 선정하여 사전사후 검사를 실시하였다. 연구 결과, 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육 후에 몰입 수준이 높아짐을 확인할 수 있었다. 몰입 수준의 향상은 학업성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 초등학생을 대상으로 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육활동이 프로그래밍 성취도에도 영향을 미칠 수 있을 것이라 기대된다.
과학기술,사회(STS, Science and Technology in Society)란 과학과 기술을 역사적이고 사회학적인 시각으로 바라보자는 관점을 뜻한다. 이는 시민들이 이런 시각을 가져야 과학기술과 관련된 사회 쟁점에 대한 올바른 판단이 가능하다는 의미이다. 이를 위해 국가 교육과정체제 이후의 평생교육으로써 성인을 대상으로 하는 과학문화 소통 프로그램이 필요하다. 본 논문은 국내와 해외의 성인 대상의 과학 문화 프로그램을 분석하여 올바른 과학문화 소통을 위한 프로그램 과정은 어떤 모습으로 설계되어야 하는지를 제안한다. 제주대학교 과학기술사회연구센터(STS연구센터)에서 연구하고 있는 제주 특성을 활용한 과학기술문화교육 프로그램을 소개하고, 향후 정보과학 기반의 연구방향도 소개하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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