이 논문은 소설 『토지』의 주요 무대이자 작중인물들의 삶에 새겨진 원체험 공간인 평사리의 의미를 진단하고 <토지> 콘텐츠 플랫폼으로서의 평사리의 방향성을 제안한다. 소설 속 가상공간인 평사리는 원작의 배경지에서 출발하여 하동군의 대표 문화 공간으로 현재 자리매김하고 있다. 그런데 이 공간의 방문자들이 자기만의 장소성을 체험하기 위해서는 문화체험형 콘텐츠로 재탄생할 필요가 있다. 원작에서 평사리는 이상적 공동체이자, 수난과 개척이라는 한국 근대사의 축도로 존재한다. 그러므로 이러한 의미를 살려 유교문화, 여성의 노동문화, 무속문화를 보여주는 문화체험공간을 마련하여 방문자들의 체험을 이끌어내야 한다. 아울러, 평사리 재편의 동력이 된 변용작품들과 연계하여 앱을 개발하고, 증강현실을 이용한 교육과 체험 공간을 웹에 마련한다. 디지털과 현실의 이러한 교호작용은 원작이나 변용작품들의 의미를 사유하게 하는 동시에 방문자들이 저만의 장소성을 확보하는데 기여한다. 또한 이를 통해 평사리는 한국문화와 삶의 의미를 사유하는 문화체험 콘텐츠 플랫폼으로의 진화가 가능하다. 이 글은 '의미 있는 장소들의 지리'를 위한 평사리의 공간 기획 방향성을 제언한다는 점에 그 의미가 있다. 또한 문학 작품 원작의 상상 공간이 현실의 공간을 어떻게 재편해 왔는지를 보여줌과 동시에 문학작품의 미디어 콘텐츠화와 문화예술산업 지형 구축에도 시사점이 있다.
본 논문은 자기제시와 브랜드 선호도의 관계에서 체면민감성과 사용상황의 조절효과를 알아보고자 하였다. 충남지역에 소재한 대학교의 학생들을 대상으로 자료를 수집하였다. 분석결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 우선 공적 사용 상황에서든 사적 사용상황에서든 상징적 브랜드 선호도에 대한 자기제시의 효과는 유의하지 않았다. 반면, 두 가지 상황 모두에서 기능적 브랜드 선호도에 대한 자기제시의 영향은 유의한 것으로 나타났다. 둘째, 체면민감성의 주효과는 공적 상황에서 기능적 브랜드 선호도에 부적인 영향을 미칠 때만 유의할 뿐 다른 경우에는 유의하지 않았다. 셋째, 자기제시와 체면민감성의 상호작용효과를 보면, 공적 상황에서든 사적 상황에서든 체면에 대한 민감성이 상대적으로 낮은 사람들은 자기제시 수준과 무관하게 브랜드 선호도의 변화가 크게 나타나고 있지 않았다. 본 연구는 사용 상황이 공적이든 사적이든 체면민감성은 자기제시와 상호작용을 통하여 브랜드 선호도에 영향을 미침을 밝히고 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구의 목적은 정보격차가 심화되는 현시점에서 지역대표도서관에서 제공되는 소수자서비스의 질적 제고를 위한 과제를 도출하고 제언함에 있다. 이를 위해 먼저 소수자를 둘러싼 도서관계의 관심과 논의점을 구체적으로 살펴보기 위하여 소수자를 주제로 다룬 문헌정보학 분야 연구 144편을 대상으로 텍스트마이닝과 토픽모델링을 수행하였다. 다음으로 지역대표도서관의 소수자서비스의 실제를 구체적으로 살펴보고, 지역대표 도서관의 소수자서비스 기획 및 운영에 있어 논의가 필요한 과제를 도출하고자 하였다. 구체적으로 12개의 지역대표도서관에서 소수자서비스를 담당하는 실무자를 대상으로 인터뷰를 진행하였으며, 1) 실무자의 소수자에 대한 인식, 2) 소수자서비스의 현황, 그리고 3) 지역대표도서관의 지역 소수자서비스 계획과 운영에 대한 책임 및 역할과 필요한 지원에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과를 바탕으로 논의를 도출하였으며, 논의를 바탕으로 1) 소수자 집단의 재범주화, 2) 소수자서비스관련 참고정보원 구축, 3) 소수자관련 교육의 강화, 그리고 4) 지역대표도서관과 단위도서관의 협력 지원으로 과제를 도출하고 제언하였다.
코로나 시대를 맞고 있는 현 시대에 '언택트화'가 가속화 되어 가면서 보드게임의 긍정적 가능성이 새롭게 부각되고 있다. 이러한 상황은 앞으로 보드게임을 이전보다 재미있고 질 높은 그리고 교육적으로 어떻게 개발을 하느냐에 따라 보드게임 산업 발전에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 기회라고 볼 수 있을 것이다. 이를 위해 본 연구는 보드게임 개발자 및 전문가들의 더욱 발전적인 보드게임 개발을 위해 선행적 연구 및 방법론 중 보드게임 개발 시 중요한 요인들에 대한 상대적 중요도를 도출하는 방법론을 제시해 보고자 한다. 이는 보드게임 개발자, 전문가를 대상으로 보드게임 개발 시의 중요한 요인들을 델파이법을 통해 도출하고, 도출된 요인들의 상대적 중요도에 대한 순위를 위해 순위형식의 델파이법을 사용하였다. 본 연구에서는 보드게임 중 놀이카드 개발 모형에 초점을 맞추었다. 우선순위 분석결과, 개발 및 기획 구성, 선행연구 분석, 초안제작, 제작, 타당화, 적용 및 평가 순으로 그 중요도가 도출이 되었다. 본 연구의 결과는 기업에서 보드게임을 개발하고자 할 때 중요도에 따라 개발의 우선순위를 정하고 활용할 수 있는 실무적인 지침을 제공할 것으로 본다.
본 연구는 메타버스에 대한 관심이 증가하는 현실에서 메타버스를 활용한 성공사례를 분석한 것이다. 메타버스의 활용은 주로 기업에서 산업적으로 그 가능성을 탐색하거나 정부 기관에서 정책적인 지원을 위해 노력하지만, 교육기관에서의 활용 가능성은 또 다른 의미를 지니고 있다. 대학교 입학식에서 메타버스를 활용한 실제 사례를 분석하여 성공 요인과 향후 시사점을 찾아보고자 했다. 충남 아산의 S 대학교의 메타버스 입학식 사례를 분석한 결과, 대학 최초의 메타버스 입학식은 매우 유의미한 성공사례로 손꼽을 수 있다고 판단됐다. 구체적으로 기술적인 차원에서 기존 메타버스 기술과 행사를 위한 새로운 기술을 적절히 조화시킨 점이 돋보였다. 조직적인 차원에서는 기존 경험을 바탕으로 내부 조직의 자원을 효율적으로 활용했다는 점이 의미가 있다. 환경적인 차원에서는 코로나 환경과 MZ세대의 대학 진학이라는 사회적 변화가 메타버스 입학식의 기획과 성공에 기여한 것으로 분석됐다. 결과적으로 확실한 목표를 가지고 보유한 자원을 효과적으로 활용한 점이 메타버스 입학식의 성공요인이라 판단된다.
본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.
본 연구는 기업의 문화지원 활동이 기업이미지 요인인 비즈니스 행동, 사회적 책임 행동, 기업 공헌 행동 등에 미치는 영향 관계를 알아보고, 기업이미지가 고객충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 기업의 문화지원 활동으로 형성된 기업이미지는 고객충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 기업의 문화지원 활동은 기업 경영 차원에서 활용가치가 높아 마케팅 전략을 구축하는데 최적화되어 있다는 것을 확인하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같이 제시할 수 있다. 첫째, 문화지원 활동을 기업의 마케팅 수단으로 문화와 예술 분야에 지원하고 후원하는 간접적인 형태에서 벗어나 공연이나 문화 행사를 기획하고 연출하여 소비자에게 제공하는 직접적인 지원 형태를 실천함으로써 진정성 있는 사회적 책임과 사회 공헌 활동 전략을 구축해야 할 필요가 있다. 둘째, 기업이미지에 효과적으로 작용될 수 있는 문화지원 활동을 지속적으로 유지하고 집중적으로 지원하여 소비자들로 하여금 비즈니스 행동과 사회적 책임 행동의 이미지를 심어주는 것은 물론 문화적인 기업으로 형성시켜 기업 공헌 행동의 이미지까지 인식시킬 수 있는 문화지원 활동을 전략적으로 연구하고 개발하여 실행할 필요가 있다. 셋째, 기업은 이윤 추구를 목표로 하는 조직이지만 기업이 사회적 책임과 공헌 활동을 계획하고 지속적으로 실행하여 사람과 소비자를 우선하는 기업의 이미지를 심어줄 필요성이 있다. 이후 문화지원 활동을 기업의 이윤 추구와 연관성을 고민하여 수익을 창출할 수 있는 마케팅 전략을 고려하여 구축한다면 긍정적인 기업이미지와 고객충성도를 지속적으로 유지하며 이윤 창출까지 극대화할 수 있을 것이다.
본 연구는 대표적인 해양 축제 중 하나인 '2019 거제 바다로 세계로' 축제를 배경으로 지역축제 서비스품질이 방문객 참여행동에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고 또한 관여도가 지역축제 서비스품질과 방문객 참여행동에 미치는 영향정도가 어떠한가를 알아보고자 하는 목적으로 축제 기간인 2019년 08월 01일 부터 08월 04일까지 4일 동안 축제를 방문한 방문객들을 대상으로 구조라해수욕장 등 4군데의 해수욕장에서 총 367부의 유효한 설문자료를 통해 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 지역축제 서비스품질의 하위요인 중 확신성, 공감성, 신뢰성 이상 3가지 항목 모두 참여행동에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 관여도가 지역축제 서비스 품질과 방문객 참여행동에 미치는 영향의 조절효과를 실시한 결과는 지역축제 서비스 품질과 방문객 참여행동의 개별적인 조절효과를 보면 확신성*관여도는 방문객 참여행동에 정(+)의 조절효과가 있었다. 따라서 고려될 수 있는 시사점은 지역축제를 방문한 관광객의 만족도가 높으면 높을수록 지속가능한 성공적인 축제가 될 것이 자명함으로 축제 관계자들은 이점을 유념해서 축제를 기획해야 될 것이고, 진행요원을 잘 교육시켜 역할 비중을 높여 적극적인 서비스 제공을 보다 빠르게 함으로써 중요하게 인식하지 못했던 곳으로부터 의외의 긍정적 고객행동이 나올 것으로 사료된다.
관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 대중문화를 학문적 관점에서 개관해 보고 이를 바탕으로 대중문화에 대한 심리학적 접근을 탐색해 보았다. 지금까지 이루어진 대중문화 연구를 연구대상에 따라 살펴 보았으며, 산업과 소비자학, 교육 및 발달심리학의 관점에서도 분석해 보았다. 이와 더불어 대중문화를 바라보는 각각의 관점에 따라 어떻게 연구의 경향과 한계점이 나타나는지도 논의해 보았다. 본 연구는 이러한 분석을 바탕으로 대중문화 연구에 대한 전반적인 심리학적 관심의 촉구, 대중문화에 대한 정서적 체험의 분석과 측정의 필요성, 기획 문화적 관점에서 산업 및 소비자학적 접근의 역할 증대, 청소년 문화를 긍정적으로 수용하는 발달심리학적 시각의 변화, 대중문화 관련 학제 간 연구 등을 제안하고 있다. 이미 대중문화는 우리 실생활에 밀접하게 침투되어 있으나 이를 해석하고 분석하는 일은 심리학적 관점에서 보면 매우 미미하였다. 본 연구는 우리 생활에 함께하는 대중문화에 대한 관심과 그 실체를 인정하는 입장에서 대중문화 논의를 시도하였다는데 의미가 있으며, 본 연구를 통하여 심리학의 관심 영역이 확대되고 대중문화에 대한 접근 방법이 다양화되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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