본 연구는 수학교육에서 강조되고 있는 수학적 힘의 구성 요소 중의 하나인 수학적 추론 능력에 대한 교사들의 구체적인 이해를 돕고, 문제 해결 과정에서 학생들의 추론 능력을 분석하고 평가하는 데 도움을 주기 위해 문헌 연구 및 학생반응 분석결과에 기초하여 귀납적, 유비적, 연역적 추론능력에 대한 평가기준을 개발하였다. 또한, 개발된 평가기준을 구체적인 문제에 적용하였으며 이를 기초로 문제점을 수정 ${\cdot}$ 보완한 후, 전문가의 타당성 검증과 동일한 학생반응에 대한 채점결과의 일치도를 알아봄으로써 신뢰도 검증을 실시하였다.
본 연구는 여러 학문의 지식체계가 통합되어진 조명이라는 특성을, 교육적 관점에서 기술적 내용에 중점을 두고 그 활용방법을 생각해 보았다. 먼저 시지각의 프로세스로 시작하여 빛과 사람의 생리학적, 물리학적 상관성을 살펴보았다. 다음으로 조명 기구라는 개념을 분석, 이해하기 위하여 조명기구의 성분적 속성을 기술하여 그 정체성의 범주를 규정하였으며 이를 통해 디자인 과정 중에 고려해야 할 제반 요소들을 검토 할 수 있는 토대를 마련하였다. 마지막으로 위에서 열거한 내용을 디자인 수업이라는 교육적 형식 속에 프로그램화 시켜봄으로써 본 연구의 목적인 조명기구디자인의 교육체계를 구체적으로 검증해 보았다. 이러한 일련의 과정을 통해 얻게된 결론은 첫째, 조형 일변도의 실기교육 과정을 뛰어 넘어 조명 이론과 실기가 조화를 이룬, 즉 조명에 대해 전체적으로 균형 있는 수업이 진행되었으면 한다. 둘째, 조명에 대한 인식의 확장으로 인공 환경물과의 관계 및 과학적인 데이터에 의한 빛의 구체적인 검증을 도모하는 대상간의 인터페이스를 고려한 실험적인 교육이다.
이 연구는 한국의 교육과정 자율화 정책이 결정되고 학교 현장에 적용되는 교육과정 자율화 현상을 설명하는 모형으로서 '통합적 순환모형'을 제외하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 첫째, 교육과정 자율화의 의의와 한국의 교육과정 자율화에 대한 특징을 살펴보았다. 둘째, 정책결정 모형에 대한 비판적 분석을 토대로 대안적 교육과정 정책결정 모형의 필요성에 대해 논의하였다. 셋째, 통합적 순환 모형에 대해 탐색하였다. 여기서는 모형 정립의 조건 탐색과 모형의 기본 방향에 대해 제시하고 통합적 순환 모형을 구안하였다. 통합적 순환 모형은 거시 모형과 미시 모형으로 구분하여 살펴보고 이들을 통합한 모형으로 제시하였다. 논의 결과 우리나라 상황에 적합한 교육과정 정책 모형의 필요, 국가에서 부여한 자율성으로 인한 교육현장의 국가에 대한 자율 요청 행위의 촉진, 외적 개입의 배제와 내적 통제가 확립된 자율성의 개념화가 필요하였다. 이들 논의를 통해 모형 적용의 일반화, 교육과정 질 관리, 검증을 통한 보완 등의 제언을 하였다.
우수한 정보과학분야 인재의 필요성은 누구나 공감하지만 아무리 정보과학분야의 인재가 지적이고 창의적인 사고력을 활용하여 첨단이론을 정립하고 정보통신 시스템을 설계하고 구현할 지라도 리더로서의 역할을 수행하지 못한다면 정보과학영재교육의 궁극적인 목표를 달성할 수 없을 것이다. 따라서 정보과학영재의 지적 능력 및 창의성 신장과 더불어 이제는 정보과학영재의 리더십 신장에 대한 관심과 교육이 필요한 시점이다. 정보과학영재교육에 있어 리더십 교육은 교육목표로서 포함되어 있으나 그동안 정보과학영재의 특성을 반영한 정보과학영재를 위한 별도의 리더십 교육과정과 프로그램 등에 관한 연구는 미비한 실정이다. 본 논문에서는 초등정보과학영재의 특성을 반영한 리더십 교육과정을 설계하였다. 초등정보과학영재를 위한 리더십 교육과정에 대한 연구가 아직은 부족한 실정으로 본 논문의 교육과정을 설계하기 위해 정보과학영재의 특성과 교육목표에 대한 기존연구와 리더십 교육에 대한 기존 연구를 분석하여 도출한 시사점을 초등정보과학영재를 위한 리더십 교육과정 설계 시에 적용하였다. 또한 설계된 교육과정의 타당성을 검증하기 위하여 전문가 집단을 선정한 후에 델파이 조사를 실시하였다.
본 연구에서는 영재교육 프로그램의 효과에 관한 실증적인 연구를 위해서 트레핑거의 자기 주도적 학습 모형과 렌줄리의 3부 심화학습모형을 이용하여, 제7차 초등수학 교육과정에서 다루어지고 있는 기본적인 개념뿐만 아니라, 영재교육과정과 관련된 주제들을 중심으로 초등 수학 영재아들의 자기 주도적 학습 능력 신장을 위한 프로그램을 자체 개발하여, 개발된 영재교육프로그램을 이수하기 전과 이수 후의 수학적 학습 태도에 차이가 있는지를 검증하기 위해서, 제주대학교 과학영재교육원 초등수학반 아동들을 대상으로 사전 ${\cdot}$ 사후 수학적 학습 태도를 분석하였다.
본 연구는 미술영재교육과정을 평가하기 위한 평가준거를 개발하고 그 타당성을 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 문헌고찰과 교육학 전문가, 영재교육 전문가, 미술(영재)교육 전문가들의 검토를 통해 평가준거 안을 개발하였다. 그리고 개발된 평가준거 안에 대한 타당성 검증을 위해 교육평가 전문가, 영재교육 전문가, 미술(영재)교육 전문가, 영재교육 행정가로 구성된 30명의 델파이 패널을 선정하여 총 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사 결과는 척도 평균, 내용타당도(Contents Validity Ratio: CVR)와 합의도를 활용하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 문헌고찰과 전문가 검토를 통해 12개의 상황평가준거, 25개의 투입평가준거, 12개의 과정평가준거와 9개의 성과평가준거로 구성된 총 58개의 미술영재교육과정 평가준거를 개발하였다. 둘째, 1차와 2차 델파이 조사를 통해 타당성 기준을 충족시키지 못했던 2개의 평가준거가 삭제되었다. 최종 확정된 미술영재교육과정 평가준거는 12개의 상황평가준거, 25개의 투입평가준거, 10개의 과정평가준거와 9개의 성과평가준거로 구성되었다. 본 연구에서 개발된 미술영재교육과정 평가준거는 추후 국가 수준의 기관평가 체제를 구축하거나 기관 및 프로그램을 평가하는 데 활용할 수 있는 구체적인 평가 틀이 될 수 있을 것이다.
이 연구는 2022 개정 가정과 교육과정 개발 참여라는 경험을 스스로 질문하고 검토하고 숙고하면서 재평가하는 성찰적 관찰의 방법으로 접근하여 가정과 교육과정에 대한 실제적 지식의 구축을 연구자 개인의 배움으로 이끌어내며, 동시에 가정과 교육과정에 대한 실제적 지식과 이론을 구축해 나가기 위한 목적으로 전개되었다. 그 결과 다음과 같은 결론을 도출했다. 첫째, "모든 학습자들은 예측 불가능한 미래사회에서도 여전히 자신과 주변, 그리고 세상이 더 나은 삶을 살도록 하기 위해 자신이 할 수 있는 최선의 행동을 선택하면서 살 것이다." 둘째, 전체 교육과정 구조에서 가정과교육의 가치는 "가정과교육은 미래세대가 더 나은 삶, 즉 더 좋은 삶을 영위하게 하는데 필요한 힘(역량)을 함양하도록 하는 생활교과"이다. 셋째, "예측 불가능한 미래사회에서도 모든 인간과 세상을 지속 가능하도록 하기 위해서는 미래 교육에서 의도적인 학습의 영역으로 청소년들에게 'Good Life Literacy'를 길러주기 위한 교육이 핵심이 되어야 하며, 가정과교육은 이를 위한 핵심적 교과이다"로 도출했다. 추후 연구에서는 이와 같은 실무행위에 대한 성찰적 실천을 통해 구축한 가정과 교육과정에 대한 실제적 이론이 더 많은 경험적 연구로 검증되기를 기대한다.
본 연구는 학교현장의 SW교육과정 적용을 위해 SW교육 중 네트워크 및 디지털 창작도구 교육과정에 대한 연구이다. 이를 위해 국내외 SW교육과정 분석을 통한 주요한 키워드를 추출하여 개념이해와 학습활동 요소를 각 영역별 특성에 맞게 재구조화한 교육과정 모델을 개발하였다. 네트워크 영역은 개념이해 중심, 디지털 창작도구 영역은 활동중심의 형태로 영역별 교육과정을 모델링하였으며, 이를 기반으로 영역별 내용요소를 구성하여 전문가 검증을 통한 타당도를 제시하였다. 또한 다른 영역의 내용요소들을 결합하여 학교에서 재구성하기 쉽게 제시되었고 연구의 결과는 국내 SW교육과정 표준모델 적용을 위한 기초연구 자료로써 활용되기를 기대한다.
세계적으로 SW교육의 중요성은 더욱 강조되고 있고, 우리나라도 2015 개정 교육과정에서 SW교육을 의무화하며 이에 대비하고 있다. 하지만 교육과정에서 제시하는 실과 영역에서 연간 17시간 이상의 교육만으로는 큰 효과를 거두기 어렵기에 본 연구에서는 다른 정규 교육과정과 연계한 로봇기반의 SW교육 프로그램을 개발하였다. 또한 SW교육 프로그램의 적용을 통해 미래 역량을 신장할 수 있는지 그 효과를 검증하기 위해 문제해결능력과 의사소통능력을 핵심요소로 선정하였다. 대응표본 t-검정을 실시하여 사전평가와 사후평가 결과 간에 유의미한 차이가 있는지를 분석하였다. 그 결과, 로봇기반의 교과연계 SW교육 프로그램이 학생들의 문제해결능력과 의사소통능력 신장에 효과가 있었다는 사실을 검증할 수 있었다. 또한 프로그램이 종료된 후 실시한 자유 설문을 통하여 학생들이 SW교육에 대해 긍정적인 인식을 하게 되었다는 사실을 발견하였다.
FPGA는 대용량의 게이트를 지원하는 하드웨어를 프로그램 할 수 있는 디바이스이다. ASIC을 위해 설계된 로직은 칩으로 제조되기 전에 검증 과정을 거친다. 이 검증 과정에서 시뮬레이션의 한계를 극복하기 위해 FPGA를 사용한 에뮬레이션 방법을 많이 채택한다. 에뮬레이션 과정에서 ASIC의 동작 속도로 검증하는 것이 바람직하지만 FPGA의 특성상 ASIC과 같은 속도로 동작하기는 쉽지 않은 것이 현실이다. 본 논문에서는 HDL 코딩 방법에 따른 FPGA의 성능 민감도를 실험하였다. 실험 및 평가를 위해 다양한 알고리즘을 가진 가산기를 이용하였고 각 가산기 종류와 비트수에 따라 Verilog-HDL을 이용하여 코딩하였으며 대표적인 FPGA 제조사(Altera와 Xilinx)별, 디바이스별로 동작 속도와 자원 사용량을 측정하였다. 실험 결과 FPGA 제조사별로 다른 경향을 보임을 확인하였다. 성능 면에서는 비트별로 다소 차이는 있지만 Altera 디바이스에서는 Ripple Carry, Carry Lookahead 가산기보다 Prefix 가산기의 성능이 우수하게 나왔다. Xilinx 디바이스에서는 예상과 달리 가산기들 사이의 성능 차이가 크게 나지 않았으며 Ripple Carry, Carry Lookahead 가산기가 Prefix 가산기보다 높은 성능을 보이는 경우도 있었다. 비용 면에서는 디바이스별로 큰 차이가 나지 않았으며 ASIC과 비슷한 성능 민감도를 보였다. 그리고 각 제조사에서 제공하는 IP(Intellectual Property) Core를 사용했을 경우는 대부분의 디바이스에서 우수한 성능을 보여 주었다. TSMC 90nm 공정 기술로 제작한 ASIC과 IP Core를 비교했을 때는 ASIC의 성능이 4배 정도 우수한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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