교실수업과 같은 대면 수업과 달리 온라인 수업에서는 다양한 변인이 학습 효과에 영향을 미친다. 온라인 수업에서 교수자는 학습자의 다양한 변인을 사전에 인지해야 하며 만일 학습을 저해하는 변인들이 있다면 이를 제거함으로써 학습 주의 집중을 높일 수 있다. 따라서 어떠한 변인들이 주의 집중을 떨어뜨리는가에 관한 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 온라인 수업에서 발생 될 수 있는 주의 집중 저해 변인들을 선별하여 설문을 통해 요인 분석을 하였다. 분석 결과, 주의 집중 저해 요인은 크게 세 가지로 수업 내용의 이해 부족, 다양하지 못한 교수 방법, 지루함, 알고 있는 내용, 피드백과 의사소통 부족 등과 같은 수업 진행 요인, 늦잠이나 주변 소음 등과 같은 주변 환경 요인, 정보기기 조작의 어려움, 화면이나 소리가 나오지 않음, 인터넷 끊김 등과 같은 기기 조작 요인 등으로 나타났다. 이러한 연구 결과로부터 요인별 온라인 수업 주의 집중을 높이는 방안을 제시하였다.
본 연구는 수학 교사들의 교사로서의 자기 효능감을 효과적으로 측정하기 위해, 수학교사의 효능감에 영향을 주는 요소를 문헌 연구를 통하여 추출하고, 효능감 측정을 위한 도구를 개발하는 것이다. 수학교사의 교수효능감에 영향을 미칠 수 있는 요인으로 수학 교수 효능기대, 수학 교수 결과기대, 교수학적 내용 지식, 학생에 대한 교사의 신념, 교사의 과거 수학학습 경험에 대한 신념, 사회문화적 영향에 대한 기대라는 6가지 요소를 도출하였고, 이러한 요인에 기반하여 30문항으로 구성된 수학 교수 효능감 측정 도구(MTEI)를 개발하였다.
본 연구는 A대학 교수학습센터(Center for Teaching & Learning)에서 수행하고 있는 학습지원프로그램 맞춤형 학습역량 진단도구를 개발하고자 수행되었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 검토를 통해 3개 역량군(기초역량, 심화역량, 활용역량)과 13개 학습역량 요인으로 구성된 잠정적 학습역량 진단도구를 설정하였다. 잠정적 학습역량 진단도구의 신뢰도 및 타당도 검증을 위해 2020년 9월에 A대학교 재학생을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 설문자료를 정리하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과, 기본역량, 심화 역량, 활용역량 3개 역량군은 유지되면서 13개 학습역량이 10개로 축소되었다. 확인적 요인분석을 실시한 결과, 모형의 적합도가 양호한 것으로 나타나 CTL 맞춤형 학습역량 진단도구 10개 영역, 44개 문항을 최종 확정하였다. 또한 확정된 학습역량 요인의 신뢰도(Cronbach' α)를 분석한 결과, 10개 요인 모두 .7이상으로 양호한 수준을 보였다. 본 연구를 통해 개발된 학습역량 진단도구는 CTL 학습지원프로그램의 성과평가와 신규 프로그램 개발의 기초자료로 활용될 수 있다.
이 연구는 온라인 다중참여 역할수행 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)에서 학습자의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 탐색한 후, 그 결과를 토대로 학습몰입 정도를 측정하는 척도를 개발하는데 목적이 있다. 관련 연구들의 분석을 통해, MMORPG 상에서의 학습자 몰입에 영향을 미치는 주요 요인으로 6가지 영역(학습자 심리특성, 학습자기술능력, 게임의 중요도, 학습자환경, 교수 학습설계 교수 학습환경)과 16개 하위 영역, 48개 예비문항으로 구성된 학습자 몰입 측정척도를 개발했다. 이것의 구성적 타당성을 검증하기 위해서 국내 A사가 개발한 '영어학습을 위한 상업용 MMORPG를 이용해 온 초등학생 293명을 대상으로 학습몰입도를 측정하고, 이 과정에서 수집된 자료(N=288)를 활용하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과, 각 영역 별로 하위 영역에 속한 변인들이 1요인으로 묶여지는 것으로 확인되었으며, 선정된 문항들이 각 하위 영역을 구성하는 문항으로서 갖는 내적합치도도 매우 높은 것으로 나타났다. 또한 확인적 요인분석 결과, 본 연구를 통해 개발된 학습자몰입 측정척도는 높은 구성타당성을 보여주었다(CFI=.95, NFI=.92, NNFI=.94). 따라서 이 연구에서 개발된 학습자 몰입 측정척도는 통계적으로 신비롭고 타당한 것임을 확인할 수 있었다.
Sloan 컨소시엄 2004에 의하면 원격교육이 고등 교육 분야에서 빠르게 성장하는 분야이다. 본 연구는 정보시스템 성공모델에 기초하여, 학습관리시스템에 대한 만족과 함께 이러닝 학습자 특성과 관련된 요인을 중심한 연구로서, 이러닝 학습자의 자기조절 학습 전략과 학습자의 컴퓨터 자기 효능감에 초점을 맞춘 연구이다. 학습자의 학습관리시스템 만족과 관련한 요인은 시스템 품질, 학습 컨텐츠 품질, 학습자와 교수자간의 서비스 품질로 구성하였다. 실증분석의 결과 이러닝의 학습관리시스템 만족과 관련하여 인지된 유용성, 인지된 사용용이성 및 서비스품질이 주요 요인으로 나타났고, 학습자 스스로의 자기조절학습 전략과 컴퓨터 자기 효능감 역시 이러닝 만족에 영향을 미치는 중요 요인임을 증명되었다.
본 연구에서는 온라인 SW교양교육 효과에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하기 위해 실시간 및 비실시간 혼합형태로 진행되는 대학 온라인 SW교양 수업을 수강하는 서울소재 A여자대학교 94명의 학생들을 대상으로 자기조절, 컴퓨팅사고력, 교수실재감 간의 관계에서 학습몰입의 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 결과 및 함의는 다음과 같다. 첫째, 학습몰입은 컴퓨팅사고력과 자기조절 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났으며, 둘째, 학습몰입은 컴퓨팅사고력과 교수실재감 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 SW교양교육환경에서 학습자의 적극적인 몰입을 향상시키고, 학습자가 자기조절 전략을 설계할 수 있는 지원방안을 제안하였으며, 학습자가 온라인 학습 환경에서 교수실재감을 인지할 수 있는 방법을 고려하였다는 점에서 의의가 있다.
원격수업은 COVID-19 확산과 함께 교육 현장에서 주요 이슈가 되었다. 원격교육 학습자의 만족을 제고하기 위해 학습자의 역량을 배양하는 노력과 함께 정보기술 인프라를 구축하고 양질의 콘텐츠 제공과 학습을 지원하는 활동도 포괄적으로 고려되어야 한다. 본 연구는 대학생 221명의 설문을 바탕으로 SmartPLS를 활용한 구조방정식모델을 통해 디지털 리터러시의 하위요인인 지식, 기술, 태도와 정보시스템의 성공 요인의 하위요인인 시스템 품질, 정보 품질, 서비스 품질 모두 원격수업의 만족도에 긍정적인 영향을 주며, 차례로 만족도 또한 원격수업의 지속 사용 의도에 긍정적인 영향을 준다는 점을 검증하였다. 본 연구는 원격수업의 만족도와 지속 사용 의도에 미치는 영향을 학습자 능력과 정보기술 인프라를 포괄적으로 고려하여 분석했다는 점에서 의의가 있다. 향후 대학생뿐만 아니라 초중등 학생 및 교수자 등으로 대상을 확대하고, 원격수업 과정의 주요 요인인 상호작용 등을 추가적으로 고려하여 연구를 심화할 필요가 있다.
본 연구는 수학 교사가 수학 교과에 대한 학습부진 학생의 이해와 적절한 교수-학습 방법의 탐색을 위한 기초 자료를 제공하기 위해 두 가지 유형의 질적 자료를 중심으로 자료를 수집하고 심리검사, 일반 학습습관, 수학 학습습관, 수학 교과에 대한 태도 등 4가지 선문지를 사용하여 여고생을 대상으로 부진요인 분석에 그 목적을 두었다. 본 연구에 따르면 대표적인 부진 요인은 의문 해결을 위한 의지 결핍과 장기 기억방법을 알지 못하고 수학교과목 자체를 싫어하는 경향이 있는 듯 하였다. 스스로 수학 문제를 풀 수 없다는 선입감 때문에 해답을 보고 문제를 풀게 되고, 검산을 하지 않는 특성을 보였다. 이들 수학 학습부진 학생들을 지도할 때는 선수학습을 반드시 확인하는 수업을 고려해야 하며, 수학적 의사 소통 능력 등 보다 수학적인 내용과 과정에 대한 후속 연구가 필요하다고 본다.
본 연구는 수학교사가 수학 교과에 대한 학습 부진 학생의 이해를 위해서 그리고 이들을 위한 적절한 교수-학습 방법의 탐색을 위한 기초자료를 제공하기 위하여 수학 교과에서 학습 부진을 나타내는 남자 중학생을 대상으로 이들의 부진 요인을 인터뷰와 비디오 관찰을 통하여 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구에 따르면 대표적인 부진 요인은 학습 결손으로 인한 기초학력 부진을 들 수 있으며 학습 방식과 개별 학생의 학습 유형간의 차이로 인한 부진이 있으며 학습의욕의 고취를 위한 동기부여의 결손과 개별 학생의 적극적인 노력의 결여가 부진을 초래하게 되었다고 보인다. 이들 수학 부진 학생들을 지도할 때는 학생 개개인의 부진의 특성을 정확히 파악하고 많은 격려와 칭찬을 통하여 수학에 대한 자신감을 고취시킬 수 있는 수업이 고려되어야 하며 더 많은 수학 부진 학생들 개개인의 자료의 수집과 분석을 바탕으로 부진아 개개인에 적절한 프로그램이 개발되어 현장에서 적용하였을 때 어떤 효과를 가져오는지에 대한 장기적인 후속 연구가 필요하다고 본다.
본 연구는 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인을 밝히고, 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안을 모색해 보는 데 있다. 이를 위한 구체적인 연구문제들은 다음과 같다: 1) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 각 요인에 대한 학습자의 인식(중요도 만족도)은 어떠한가? 2) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인별 중요도와 만족도 사이에는 차이가 있는가? 3) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안은 무엇인가? 연구대상은 대학에서 e-러닝 강좌를 수강한 경험이 있는 수도권 지역 대학생 543명이었으며, 조사도구는 선행 연구를 토대로 개발된 38개의 문항으로 구성된 설문지를 사용하였다. 자료 분석을 위해 요인분석과 대응표본 t-검증이 사용되었다. 연구 결과, 학습자의 측면에서 본 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 교수전략, 학습내용, 사용성, 평가/피드백, 인터페이스의 다섯 가지로 나타났으며, 모든 요인에서 중요도와 만족도 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 요인별 중요도-만족도 매트릭스 분석 결과, 1) 학습내용은 최소한 현 상태를 지속적으로 유지해야 할 요인으로, 2) 사용성, 교수 전략, 평가/피드백은 상대적으로 중요성은 떨어지지만 여전히 만족도를 높여야 할 요인으로, 그리고 3) 인터페이스는 중요하지만 만족도가 낮아 만족도를 높이기 위한 방안이 시급히 강구되어야 할 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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