• 제목/요약/키워드: 교수-학습법

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SW 교양 교육을 위한 VPBL 모델에 관한 연구 (A Study on the VPBL Model for SW Liberal Education)

  • 김시정
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.51-56
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    • 2021
  • 교양 SW교육은 전공 SW교육과는 다르게 다양한 전공의 학생들이 동일학습과정에 참여하므로 교수자가 문제 설계에 어려움이 많다. 본 논문은 교육의 문제 해결 향상을 위하여 PBL로 수업 운영에 있어 다양한 전공의 학생들에게 전공의 특성에 맞게 문제를 설계 구현할 수 있도록 VPBL(Various Problem-based Learning) 모델을 연구하고 수업에 적용 및 결과를 분석하였다. VPBL은 프로그래밍 언어에 대한 제약조건을 교수자가 제시하고 학습자는 제약조건을 적용하여 전공의 특성을 반영한 문제를 설계 운영한다. 교수자는 설계된 문제를 해결하는 과정에서 mini_class를 실시한 후 전체에 공유한다. VPBL 모델 적용 결과 전통적인 수업 방식의 비교 분석결과 전통적 교수법은 3.34점 VPBL 모델 적용은 4.42점으로 "상호작용, 학습 내용 이해, 교과 관련 지식 습득" 등이 향상된 것으로 나타났다. VPBL의 경우 다양한 문제 해결을 기반으로 하고 있어 해결 과정에서 학습 범위를 확장하는 장점을 보였다. 향후 다양한 SW 교양 교과에 확대 적용 및 활용에 대한 연구가 요구된다.

인지적 도제 이론을 적용한 교양컴퓨터 융합 수업 설계 연구 -"컴퓨터와 프레젠테이션 기법" 수업 사례를 중심으로- (A Study of Class Design for Liberal arts computer Convergence class using cognitive apprentice theory)

  • 김진일
    • 융합정보논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.153-160
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    • 2018
  • 본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

하브루타 기반 교수학습방법이 간호대학생의 학업적 자기효능감, 비판적 사고성향, 학습만족도, 학업스트레스에 미치는 효과 (The Effects of Havruta-based Teaching and Learning Methods on Nursing Students' Academic Self-Efficacy, Critical Thinking Propensity, Learning Satisfaction, and Academic Stress)

  • 장양민
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.1366-1377
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 하브루타 기반 교수학습방법이 간호대학생의 학업적 자기효능감, 비판적 사고성향, 학습만족도, 학업스트레스에 미치는 효과를 확인하기 위해 시도되었다. 본 연구는 단일군 사전-사후설계로 간호학과 2학년 90명을 대상으로 실시되었다. 하브루타 기반 수업설계는 5단계이며 1단계는 사전학습단계, 2단계는 도입 및 전개단계, 3단계는 수업 내용의 조직화 단계, 4단계는 질문하고 가르치는 단계, 5단계는 정리 및 통합단계로 구성되어있다. 4주간의 하브루타 기반 교수학습방법을 적용하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0으로 분석하였고 대상자의 일반적 특성은 빈도와 백분율로, 실험처치의 효과측정을 위한 종속변수의 검증은 paired t-test로 실시하였다. 연구결과 하브루타 기반 교수학습방법의 적용이 학업적 자기효능감(t=-3.711, p<.000), 학습만족도(t=-2.580, p=.012), 학업스트레스에(t=6.500, p<.000) 통계적으로 유의한 결과를 보였다. 하브루타 기반 교수학습방법은 대상자의 학업적 자기효능감과 학습만족도를 높이고 학업스트레스를 낮추는 효과적인 교수법임이 확인되어 추후 다른 전공교과목에서도 적용할 수 있을 것이다.

로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of a Robot Programming Learning on Problem Solving Ability)

  • 이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.19-27
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    • 2007
  • 본 연구에서는 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 겪는 인지적 어려움을 효과적으로 조력하기 위한 새로운 교육 방법으로 로봇 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 설계는 $Merri{\ddot{e}}nboer$의 4CID 모형을 기반으로 한 하향식 접근법을 사용하여 프로그래밍 과정을 통한 학습자의 복잡한 인지 능력 향상을 효과적으로 조력할 수 있도록 구성하였다. 설계된 학습 내용을 토대로 대학교 프로그래밍 관련 강좌에 적용한 결과, 레고 마인드스톰 NXT와 NXT-G 소프트웨어를 활용한 프로그래밍 학습은 학습자의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 본 연구를 통해 설계된 교수 전략을 기반으로 한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력과 같은 인지적 영역에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것을 의미한다.

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변형 Moore 교수법을 적용한 수업 비교연구 (A Study on the Comparison of Classes Conducted by Modified Moore Method)

  • 김성아
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제24권4호
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    • pp.865-876
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    • 2010
  • 본 연구에서는 몇 연구자들에 의해 대학 강좌에 적용된 변형무어 교수법들을 살펴보았다. 이 교수법들로 실시된 구체적인 수업 형태를 소개, 비교 분석하고, 국내의 수학 관련 전공의 현실에 맞는 변형무어교수법을 제시하였다.

비전공자의 SW 교육을 위한 시연 중심 모형의 학습동기와 학업성취도 효과 (The Effect of DMM on Learning Motivation and Academic Achievement in SW Education of Non-Major)

  • 강윤정;원동현;박혁규;이민혜
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.258-260
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    • 2022
  • 비전공자에게는 처음 접하는 SW 개발환경과 이해, 전공과의 관련성, 융합 능력 등의 어려움을 겪게 된다. 비전공자를 위해 비교적 쉽게 접근할 수 있는 소프트웨어 교육을 활용하였고 SW 교육 초보자에게 적용할 수 있는 시연 중심모델(DMM)을 적용하여 실생활에서 사용되는 애플리케이션과 전공과 관련된 아이디어의 구성요소와 논리적 흐름 파악할 수 있도록 교수자의 시연과 학습자의 모방을 통한 반복적인 구현과 학습동기 유발 요소를 결합한 융합 SW 교수법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 교수학습법을 적용한 실험에서 SW 교육에서 학습동기와 학업성취도 측면에서 의미 있는 결과를 보였다.

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직접적 구성주의에 의한 실체적 G-Math 게임 디자인 (Actual G-Math Game Design for Directly Constructivism)

  • 이지원;장희동;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.39-40
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    • 2012
  • G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.

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분석법을 중심으로 한 기하 증명 지도에 대한 연구 (Teaching Geometry Proof with focus on the Analysis)

  • 나귀수
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.185-206
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    • 2009
  • 분석법은 증명 방법을 찾을 수 있는 좋은 방법의 하나로 제안되어 왔다. 본 연구에서는 4명의 중학교 1학년 학생들을 대상으로 실제로 분석법을 중심으로 증명을 지도하기 위한 교수 실험을 실시하여, 분석법을 활용하여 증명 방법을 찾고 그것을 증명으로 표현하는 과정에서의 어려움을 살펴보았다. 본 연구 결과, 4명의 학생들은 교수 실험을 통해 분석법을 의미 있게 이해하고 분석법을 활용하여 증명 방법을 찾는 데에 대부분 성공하였다. 한편, 분석법을 중심으로 한 증명 학습에서 학생들이 겪는 어려움은 삼각형의 합동조건의 올바른 탐색, 증명 문제에 제시된 그림의 재해석, 증명 방법의 기호적 표현 등으로 나타났다.

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PBL을 활용한 대학 수업 운영의 실제와 개선방안에 관한 연구 (Implementing Problem-Based Learning in the College Classroom)

  • 하명정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.147-148
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    • 2019
  • 최근 문제해결능력향상을 위해 대학에서는 PBL 교수법(Problem-Based Learning)을 도입하고 있으며 국가 차원에서도 이를 장려하고 있다. 본 연구는 국가직무능력표준(NCS)의 직무능력단위 중 하나인 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 수업방법을 모색함과 동시에 교육현장에서 직면할 수 있는 문제를 합리적으로 해결하는 학습자 능력 신장을 위해 PBL수업을 활용하였다. 이에 본 연구는 문제중심학습법을 대학 영어전공 교과목에 적용함으로써 대학생의 창의적 문제해결력과 수업참여도에 대한 효과를 살펴보는데 연구의 목적이 있다. 본 연구는 사전검사, PBL수업 운영, 사후검사의 3단계로 진행된다.

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수준별 대학수학 수업의 학습유형 분석에 관한 연구: 공과대학생을 대상으로 (A Study on Learning Style of Level-Differentiated College Mathematics Classes: Focusing on College of Engineering Students)

  • 이윤경
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.373-379
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    • 2016
  • 본 연구는 수준별 대학수학교과목을 수강하는 학생들의 학습유형을 분석하여 그 상관관계를 이용하여 보다 효율적인 대학수학 수업이 이루어지기 위한 기초자료를 얻고자한다. 이를 위하여 Kolb 학습유형 분석을 이용하여 일 개 대학교 공과대학의 수준별로 진행되는 대학수학교과목 수업 상하 각 3반 213명을 대상으로 연구를 진행하였고 유의미한 결과를 분석하였다. 연구 결과 첫째, 수준별 수업 중 상반의 학습유형은 확산자, 적용자, 동화자, 수렴자 순이었다. 둘째, 수준별 수업 중 하반의 학습유형은 적용자, 확산자, 동화자, 수렴자 순이었다. 셋째, 상반 학생들의 효율적인 수업을 위해서 교수자는 학생 스스로 수학적 문제를 분석해 볼 수 있는 충분한 시간을 제공해야 한다. 넷째, 하반의 효율적인 수업을 위해서 교수자는 실험적이고 다양한 교수 방법을 이용하여 학생들의 집중력과 학업성취 욕구를 높여야 한다. 이 연구를 바탕으로 대학수학 수업에서 각각 학생들의 학습유형에 적합하고 대학수학 교육과정의 성격에 부합하는 교수법의 개발이 필요함을 제언하였다.