본 연구는 중국 영남(嶺南)지방에서 가원(可園)을 조영한 장경수(張敬修 1823~1864)를 분석하여 어떤 방식으로 전통원림을 조영하였는지를 밝히는 것이 논문의 목적이다. 본 연구는 조영자와 공간만들기의 관계성 분석에 중점을 두었다. 이를 위해 조영자 생애 분석, 조영 배경 분석, 지방 문인들과의 교류공간으로서의 원림 분석, 조영자의 예술활동을 위한 공간으로서의 원림 분석, 장경수만의 정원만들기로 나누어 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 장경수는 1823년에 동완시(東莞市)에서 출생하였는데, 22세(1845년)에 내전에 참가하고, 26세(1849년)에 귀향해서 가원을 조영하였다. 그러나 다시 아편전쟁(1856년)을 거쳤으며, 38세(1861년)에는 전쟁으로 얻은 병 때문에 귀향하였으나, 41세(1864년)의 나이로 세상을 떠났다. 장경수는 군인이었기 때문에, 전쟁으로 인한 상처를 치유하는 한편, 평소에 장경수가 가지고 있었던 이상세계를 실현하기 위해 원림을 조성하였다. 원림 조영배경은 원림의 이름 '가원(可園)'에서 찾을 수 있다. 장경수는 전쟁을 통해 알게 된 '세상에서 가능한 것도 없고 불가능한 것도 없다(無可無不可)'는 의미를 원림에서 표현하고자 하였다. 그래서 장경수는 원림 건축물과 시설물에 가당(可堂), 가헌(可軒), 가정(可亭), 가루(可樓), 가주(可舟), 가호(可湖)라는 이름을 붙였다. 또한 그는 전쟁에서 돌아와 어머니에 대한 사랑과 효심으로 원림을 조영하였다. 장경수는 지방 문인들과 함께 가원에서 많은 시화작품을 남겼는데, 원림에서 문인들과 교류공간으로써 거점이 되도록 조성된 곳은 '가헌(可軒)과 가루(可樓)', 그리고 '추월지관(雛月池館)과 가정(可亭)'이다. 장경수는 조경식물 가운데 특히 혜난과 매화를 좋아해서 많은 작품을 남겼다. 특히 혜난의 다양한 분경(盆景) 연출이 가능한 자수대(滋樹臺)가 장경수의 예술활동 공간의 핵심적 공간으로 판단된다. 장경수는 가당(可堂) 앞 중정에 자수대, 석가산(假山涵月), 배월대를 활용해서 매우 특징있는 자기만의 정원을 만듬으로써 명원(名園)이 된 것으로 판단된다.
본 연구는 예비사서들의 경력결정수준에 미치는 영향력을 분석하기 위해서 수도권 및 충청권 소재 문헌정보학과 재학생을 대상으로 실증연구를 하였다. 외생변수로는 교과과정, 경력관련 학과 활동, 그리고 사서 제도적 요소로 설정하여 조사하였다. 구조방정식모형을 이용하여 분석한 결과, 경력관련 학과활동이 경력결정수준에 영향을 미치는 선행요인으로 분석되었으며, 이 과정에서 성격의 유형이 조절적 역할을 하였다. 이는 예비사서로서의 경력 결정수준을 높이기 위해서는 경력관련 학과 활동 등 예를 들어, 취업동아리, 경력상담 프로그램, 선배와의 교류, 경력프로그램의 실시와 참여 등이 경력관련 정보의 공유를 쉽게하여 경력결정수준을 높인다고 할 수 있다. 이와 아울러 교과과정, 현장 사서가 갖추어야 할 실무능력, 사서자격제도 개선 등의 학교 조직적 사서 제도적 차원의 개선도 이루어져야 할 것이다. 끝으로, 이와 같은 결과를 토대로 연구 한계점 및 추후 연구방향에 대하여 논의하였다.
국가 간 교류 급증 및 이상기후현상으로 인해 새로운 교통기반시설 확보에 대한 관심이 증대되면서 해중터널에 관한 연구가 진행되고 있다. 하지만 이는 전 세계적으로 거의 초기 단계이며, 특히 재해로부터 안전을 도모하기 위한 다양한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 해중터널의 구조 성능 평가 중에 화재가 발생하였을 경우에 화재열이 해중터널에 미치는 영향성을 분석하고자 한다. 해중터널의 해석 대상 모델은 강합성 중공 RC 해중터널을 대상으로 해석을 수행하였으며, 다양한 화재가 발생하였을 경우에 화재열이 해중 터널 구조에 미치는 영향에 대해서 해석적으로 분석하였고, 또한 이를 방지할 수 있는 방지 기법을 해석적으로 검토하였다.
2000년 교육부에서 제시한 $\ulcorner$초 중등학교 정보통신기술 운영지침$\lrcorner$ 을 보면 정보탐색하기, 정보 분석하기, 정보안내하기, 웹 토론하기, 협력 연구하기, 전문가와 교류하기, 웹 펜팔하기, 정보 만들기의 8가지 정보통신기술 활용 유형을 제시하고 있다. 하지만 본 연구 결과 교사들이 이 8유형에 대해 실제 ICT 활용에 대한 근본적 접근이 어려우며, 교사들 역시 수업에 이 유형을 적용하기가 어렵다고 느끼고 있음을 분석하였다. 따라서 본 연구는 향후 정보교육의 정상적인 운영을 위해 기본적인 ICT활동 유형부터 개선하고 정보 과학을 기반으로 구체적 활용유형에 대해 제시하였다. 그리고 교사들의 의견을 통하여 개발된 활동유형이 타당성이 있음을 제시하였다. 본 연구는 향후 교사들이 ICT활용에 있어서 실제적인 도움을 주고 정보과학을 토대로 개발된 점을 고려하여 정보교육의 발전에 도움을 줄 것으로 기대된다.
농촌지역개발정책은 기존 하향식 개발방식에서 상향식 개발방식으로 변화가 이루어지고 있다. 이에 따라 주민의 적극적인 개발에 대한 참여가 농촌지역개발정책 추진에 있어서 매우 중요한 요소로 작용하고 있다. 농촌활성화지원센터는 지역인적원의 육성, 정보교류, 네트워크 구축 등과 같은 주민역량강화 측면의 업무와 함께 정책지원, 조사연구, 현장포럼 지원과 같은 농촌지역개발정책의 중간지원 기능을 수행한다. 이 연구는 AHP분석방법을 활용하여 농촌활성화지원센터가 수행하는 업무의 중요도를 판단하여, 효율적 운영을 도모하는데 있다. 분석결과, 현장포럼 지원과 인적자원 개발 및 운영이 센터의 중요 업무로 분석되었다. 따라서 농촌지역개발정책의 효과적인 추진을 위해서는 센터의 기능의 효율적 집중과 더불어 지역내의 유관기관과의 거버넌스체제 구축이 필요하며, 또한 각 지역의 센터들이 서로 보유 인력이나 처한 상황이 다르기 때문에, 이를 통합관리 할 수 있는 상위조직이 필요하다.
인간은 항상 단순한 도구에서 복잡한 시스템에 이르기까지 수많은 물건과 관계를 맺으면서 생활하고. 있다. 여기에서 관계란 인간과 물건 사이에 이루어지는 상호작용으로 이러한 상호작용은 곧 사용자의 어떤 목적 달성을 위해 이루어지는 사용자와 제품 사이의 입출력과정으로 볼 수 있다. 이런 쌍방향적인 교류관계에서 중요한 것은 사용자 측면에서의 입력과 출력 그리고 제품 측면에서의 입력과 출력을 아무 문제없이 이어주는 것으로 비시각적인 제품의 조작과 반응사이의 관계를 좀 더 시각화하고 그 대응관계를 명료화하는 것이다. 따라서 이런 유형의 제품에서 제품개선의 의미는 무엇보다도 사용자와 제품간의 상호작용을 이해하고 분석하여 그 사이에 존재하는 물리적, 인지적 부하를 제거함으로서 사용자와 제품이 서로 무리없이 접근할 수 있도록 하는 것이다. 본 연구에서는 인간의 행동모형에 대한 고찰을 바탕으로 제품과 사용자와 상호작용을 시각화할 수 있는 틀을 만들고 이러한 틀을 이용하여 그 관계를 모델링하고 분석함으로서 인간중심의 제품개선을 위한 아이디어를 얻을 수 있는 방법을 논하였다.
본 연구 내용 및 방법은 한국과 미국의 MICE 산업 활성화 정책을 비교, 분석하고 MICE 산업의 세계적 추세와 관련 전문가의견을 내용 분석한 것이다. 이를 통해 향후 우리나라 MICE 산업 발전을 위한 정책방향을 다음과 같이 제시하였다. 미국은 우리나라에 비해 MICE 인프라 규모와 구성 면에서 비교우위를 점하고 있으나, 우리나라는 K-시리즈를 활용한 융 복합 콘텐츠(스토리)를 활용한 MICE 상품개발 전략, 색다른 경험을 제공하는 유니크 베뉴(Unique Venue) 개발과 명소화 정책, 가족 중심적이고 참여자 간 교류 중심적인 MICE 환경 조성, 재미와 엔터테인먼트 요소 강화, '그린 MICE' 정책 강화 및 우리나라의 우수한 의료기술을 활용한 의료관광과 MICE 상품의 연계 등 MICE 산업 활성화 방안을 제시하였다. 이는 향후 우리나라 MICE 산업 발전 정책 수립을 위한 전략적 기반을 제공할 것이다.
본 연구의 목적은 전국 160개 병영도서관의 2011년 한 해 동안의 운영실적을 평가한 결과를 분석하여 병영도서관 운영을 진단하고 활성화 방안을 모색하기 위한 것이다. 평가 결과 전체 영역의 평균 도달률은 59.4%로 나타났다. 시설 영역(79.2%)과 교류협력 영역(71.0%)이 높은 도달률을 보인 반면, 계획 영역(28.3%)과 지원 영역(33.0%)은 상대적으로 낮은 도달률을 나타낸 것으로 조사되었다. 계획 영역에서의 낮은 도달률은 향후 병영도서관 활성화를 위해 추진되는 사업의 효율성을 제고하기 위해, 전략적인 계획 수립 및 집행에 대한 정책당국의 강력한 의지가 필요함을 보여주었다. 본 연구는 병영도서관 평가의 결과 분석 작업이 병영도서관 운영 개선방안을 도출하고 제시하는 것으로 이어져 향후 병영도서관 활성화 정책으로 연결되어야 함을 제안하였다.
본 연구의 목적은 개념도 연구를 통해 초등 영재학생들의 영재수업에 대한 재미요인에 대한 인식을 개념도를 규명함으로써 영재교육 운영의 개선에 도움을 줄 수 있는 자료를 제공하는데 있다. 재미요인 개념도 연구를 위해 수도권에 소재한 단위학교 영재학급 학생 80명을 통해 브레인스토밍을 실시하였고, 그 중 10명을 초점집단으로 하여 분류 평정을 실시하였고, 단위학교 영재학급 학생 140명을 대상으로 개념도 연구를 통해 분석된 재미요인에 대한 동의정도를 구하였다. 연구결과, 개념도 연구를 통해 나타난 재미요인에 대한 최종 진술문은 46개의 문장이었으며 46개의 진술문에 대한 재미 인식 구조는 6가지 하위 범주(영재반 선생님의 격려와 피드백, 자신감과 기회의 획득, 우수한 친구들과의 교류, 알차고 유용하고 뿌듯한 느낌, 새롭고 특별한 실험, 질 높은 수업수준 및 학습환경)로 나타났다. 영재학생들은 재미요인 6가지 중에서 '새롭고 특별한 실험' 요인에 가장 높은 수준으로 동의를 나타냈다. 이 연구의 영재교육 현장에서의 함의가 논의되었다.
본 연구에서는 온라인게임산업의 선도기업인 "엔씨소프트"의 혁신역량을 혁신경로 창출능력의 관점에서 핵심기술 관리역량 6개 지표, 연계/통합 역량 4개 지표, 기술혁신 전략수립/정책대응 역량 3개 지표를 토대로 분석하였다. 각 부분별 이 기업의 대표적 강점으로는 핵심기술관리의 측면에서 글로벌 선도게임개발에 대한 지속적인 R&D투자, 연계/통합전략의 측면에서 해외 R&D인력과 스튜디오에 대한 적극적 투자와 M&A전략, 그리고 기술전략/정책 부문에서 글로벌 기술리더십의 확보를 들 수 있었다. 반면 보완이 필요한 부분으로 핵심기술관리 측면에서 개방형/가치창출형 지식재산관리전략으로 전환과 중장기적인 원천기술개발에 대한 투자 증대, 연계/통합전략 측면에서 공공부문 R&D기관과의 상생적 보완/협력방안 마련 및 국내와 해외 스튜디오 간 신기술 지식 교류 활성화 전략 수립의 필요 그리고 기술전략/정책 부문에서 새로운 사회적 가치를 제공하는 기능성 게임에 대한 투자 증대를 꼽을 수 있었다. 이와 같은 선도기업의 분석결과는 업계 전반의 발전전략 수립에도 시사점을 지닌다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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