플립러닝 학습 모델이 등장하면서 다양한 실험이 진행되고 있다. 교수법으로써 플립러닝을 적용하기 위해서는 대부분 사전에 만들어 둔 학습 동영상이 요구된다. 이 경우 대학에서 중간고사와 기말고사 기간을 제외하고 13주 분량에 대해 미리 만들어야 하는 부담이 있다. 또한 이러한 시스템은 학습 내용의 변화를 주기 힘들기 마련이다. 본 논문에서는 기존 플립러닝 시스템의 환경 변화에 적응성이 떨어지는 특성을 개선하는데 블로그 사용을 제안한다. 블로그는 인터넷에 익숙한 학습자에게 편안한 구조라는 점도 하나의 장점이 될 수 있다. 본 연구에서는 하나의 교과목을 대상으로 블로그를 적용한 플립러닝 학습을 진행하여 실험한다. 결과적으로, 연구의 유의미한 학습 효과를 평가하고자 한다.
본 연구는 예비사서의 도서관실습 교과목에 적용할 저널피드백 프로그램을 개발하여 실제로 적용해 봄으로써 도서관실습에 참여한 예비사서들의 저널피드백이 도서관실습에 도움이 되었는지를 탐색해보기 위한 것이다. 저널작성과 초록작성의 원리에 기초하여 저널피드백 프로그램을 개발하였고 실제 현장에 적용한 후 저널의 질적 수준 평가, 설문지 조사, 그리고 개별면담을 통해 효과 분석한 결과, 인지적 사고수준은 피드백이 일정한 수준이 경과한 후에 의미 있게 향상되었으며, 저널피드백 프로그램이 예비사서의 효과적인 도서관실습과 도서관 실습문제 해결에 효과가 있는 것으로 확인되었다.
스마트폰의 보급에 따라 사용자간에 공유되는 정보가 점점 늘어나고 있다. 시간표 관리 시스템의 경우 과거에는 개별 사용자의 시간표를 관리하는 것이 주요 기능이었으나, 사용자간의 시간표를 비교함으로써 공통으로 가능한 비어있는 시간을 찾는 등 공유 기능에 대한 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 이화여대 학생들에게 특화된 편의성과 공유기능을 제공하는 시간표 관리 어플리케이션과 서버 프로그램을 설계하고 개발한다. 제공되는 편의성으로는 사용자가 자신의 시간표를 직접 입력하는 것이 아니라 이화 포탈(eportal.ewha.ac.kr)에서 내 시간표 정보를 자동으로 바로 받아 볼 수 있는 기능과 관련 교과목의 담당교수와 강의실 등의 추가적인 정보가 같이 저장되도록 하여 시간표 작성 시간이 획기적으로 줄일 수 있도록 한다. 또한 모든 사용자가 계정을 등록하여 타 사용자와 함께 듣는 수업과 공강 시간을 자동으로 계산해서 보여주는 공유 기능을 제공한다. 사용자 피드백을 통한 본 논문에서 개발된 시스템을 평가한 결과 편의성과 공유 기능에 만족함을 확인하였다.
고도의 기술을 기반으로 한 게임 산업은 전문화된 다양한 인력을 필요로 한다. 특히 게임의 시각적 영역을 차지하는 게임그래픽디자인은 기술과 디자인이 융합된 학문으로 산학연계연구의 필요성이 큰 분야이다. 이에 본 논문에서는 현재 세계 게임 산업 1위인 미국과 국내 게임관련대학의 교육과정현황을 분류 분석하였다. 미국대학은 공식평가기관을 통해 순위로 10개의 대학을 정하였으며 한국은 공식 홈페이지를 통해 교육과정공개가 비교적 잘 이루어진 10개 학교를 대상으로 비교분석했다. 이 분석을 통해 현장실무경험을 한 교원확보와 다양한 게임그래픽디자인의 개발을 위해서는 창의적 교과목의 준비로 게임그래픽디자인과목의 독창성과 유연성을 보완할 수 있는 교육과정의 연구가 필요하다.
역사적으로 중요한 사건이 일어난 시기를 다루는 교과목에서는 기억법이 적용되면 교육 효과를 높일 수 있다. 수치 기억법 기반의 연구에서 점, 선, 막대 등과 같은 부가 정보를 적용함으로써 기억률을 높이는 방법들이 연구되고 있다. 본 연구에서는 이전 연구에서 부족했던 장기기억 메커니즘을 적용한 방법을 제안한다. 이는 사용자가 실수로 입력한 오류 데이터를 수정해주는 메커니즘으로 기억의 환기 효과를 부여하여 기억률을 높이고자 한다. 이를 위해 모바일 환경에서 진행되는 특유의 과정을 제안하고, 실수 수정 수치 알고리즘을 구현 평가한다.
소프트웨어 인력 수요에 대응해 소프트웨어 교육 체계를 혁신하고 창의 융합 사고를 갖춘 소프트웨어 전문 인재 양성을 위해 SW 중심대학 사업이 진행 중이다. 이 사업은 2015년 8개 대학을 선발하여 시작하였고, 2022년 9월 현재 기준으로 44개 대학이 참여 중에 있다. 2018년에 선정된 원광대학교 SW 중심대학 사업단은 SW 역량 강화를 위해 SW 역량 인증제를 채택하여 학생들의 관련 프로그램 참여를 활성화였다. 본 논문에서는 SW 역량 인증제 프로그램에 대해 살펴보고, 관련 과목 학습자의 강의 만족도 및 인증제의 성과를 세부적으로 분석하였다. 제시된 분석 결과를 통해서 SW 역량 인증제의 효과를 파악하였다.
최근 공학교육의 실효성을 향상시키기 위해서 교수자 중심의 지식 전달을 중시하는 전통적인 교수법에서 벗어나, 프로젝트기반학습, 문제중심학습 등 다양한 교수법을 활용하고 있는 추세이다. 그 가운데 특히 습득한 지식을 바로 활용해 볼 수 있는 프로젝트를 수행함으로써 실무능력을 향상시킬 수 있는 프로젝트기반학습(PBL)의 활용이 증가하고 있다. 하지만 프로젝트를 수행한다고 해서 무조건 PBL을 제대로 활용하고 있다고 판단하기는 어렵다. 즉, 강의 시간에 학생들에게 프로젝트를 수행시키는 교수자는 많지만, PBL을 제대로 활용하는 교수는 그리 많지 않다. PBL을 제대로 따라서 본 논문에서는 공학교육에서 PBL을 제대로 활용하는데 지침이 될 수 있도록, 컴퓨터공학의 데이터베이스(DB) 교과목에서 다년간 PBL을 활용해본 경험을 토대로, PBL의 수행과정과 프로젝트 주제 평가기준, 팀 프로젝트 평가방법, PBL의 수행여부 평가표 등을 제시하였다. 또한, PBL 활용의 장단점을 분석하여, PBL을 보다 효과적으로 활용하기 위한 보완사항을 제안하였다.
본 논문은 코로나19로 인해 갑자기 수행된 비대면 수업을 진행함에 있어 이제까지의 수업모형으로는 한계를 느끼고 특히 예체능 계열에 속하는 디자인 전공자들의 이론과 실기수업방법의 비대면 수업 방법을 제안하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 연구자는 온라인 수업을 비롯한 쌍방향 수업, 플립러닝 등의 다양한 기존 스마트러닝 방법을 고찰하고 이제까지 연구된 사례를 바탕으로 각 연구들의 단점을 보완하면서 실기교과를 효율적으로 운영할 수 있는 방법을 제시하였다. 수업방법설정, 수업진행, 평가, 사후관리 등의 4단계로 수업모형을 설정하고 이를 디자인전공자 대학생에게 수업한 결과 수업방법과 진행에 있어서는 효율적 진행이 가능했으나 평가와 사후관리에 있어서는 비대면 수업으로는 한계점이 있었다. 따라서 향후 평가와 사후관리 즉 실기 완성도의 고취를 위한 구체적인 실기수업방법 연구가 요구된다.
본 연구는 2022 개정 수학과 교육과정을 앞두고 우리나라의 고등학교 수학과 교육과정과 영국의 고등학교 수학과 교육과정과 비교함으로써 시사점을 제시하고자 한다. 영국은 2017년 이후 16세 이후 수학을 강조하고 평가를 개정하였다. 이에 따라 영국의 고등학교 수학교육과정에 해당되는 Key stage 4, Core Maths, A-level의 내용을 살펴보고, 우리나라 고등학교 공동과목, 일반선택과목, <기하> 과목과 비교하였다. 영국에서는 고등학교 단계에서 수학교육을 강조하고 있는데 이에 따라 교육과정 총론에서 '수리력과 수학'을 강조하고 학생들의 수학 선택권을 확대하고 미래사회를 대비하기 위하여 새로운 수학 교과목 및 평가를 함께 개발하여 시행하고, 기존의 A-level 수학 평가를 개선하였다. 또한 주제 중심의 내용을 Key Stage 3부터 고등학교 단계에서도 발전적이고 지속적으로 다루고 다른 영역의 주제와 연결하여 다룸으로써 수학의 내적 외적 연결성이 용이하도록 구성하고 있었다.
본 연구는 대학 홈페이지의 성공적 관리 및 운영이 대학의 브랜딩 효과를 초래한다는 점에 착목하여 기존의 대학 홈페이지 평가요소들의 문제점을 인식하고 새로운 평가모형을 도출한 후 각 단계별 평가요소에 대한 중요도 및 우선순위를 파악하고자 하였다. 특히 본 연구는 의사결정 방법론 중 계층분석과정(AHP)을 활용함으로써 학과 홈페이지 평가요소에 대한 중요도의 객관성을 높이고자 하였다. 분석결과, 29개의 학과 홈페이지 평가요소 중 모바일 서비스, 교과과정의 구성현황 및 교과목의 설명, 학과특성을 나타내는 전문적인 교육내용, 홈페이지 이용안내 및 사이트맵 접근의 용이성, 학과의 차별화된 교육방식 등의 요소는 비교적 중요도가 높게 나타난 반면, 학과특성에 적합한 슬로건, 학과의 차별화된 이미지 및 아이덴티티, 학과 SNS와의 연동, Q&A게시판 제공, 커뮤니티 활발한 운영, FAQ기능의 제공 등의 항목은 상대적 중요도가 낮게 나타났다. 본 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 대학 학과홈페이지의 성공적 관리 및 운영을 위한 기본적 토대를 제시했을 뿐 아니라, 학과홈페이지의 활성화를 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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