The recent revival of phenomenology and aesthetics is deeply connected to the development of neuroscience which studies the nervous system and the brain with particular regard to cognition and memory. How are those fields gathered into building up the basis for the communication not only between human beings but also between humanity and its environment? This paper examines the human mind considered unseparable from the body, with reference to Merleau-Ponty's two major works: Phenomenology of Perception (1962) and The Visible and the Invisible (1968). While reading these texts, I investigate the way he overturns the Cartesian cogito and establishes the body as the ground of perception. According to him, human perception is chiefly obtained through the body rather than consciousness. Influenced by William James, who produced the unique concept of cognition and memory through his experiments with the brain, Merleau-Ponty extends Heideggerian Desein to the field of the embodied mind. James also anticipates Bergson, who regards memory as the product of interaction between consciousness and matter (or the body). The intervention of the body which stores the past experiences makes it impossible for us to capture the present moment in itself. This failure, however, is viewed as positive by Merleau-Ponty because the human body is not only a medium of social interaction, but also that of ecological communion.
${\ulcorner}$소문대요(素門大要)${\lrcorner}$는 한국의 이규준(李圭晙)이 편저한 중의문헌과 임상이론이 결합된 중요한 저작물이다. 이 책은 광무갑진팔년(光武甲辰八年)(1904년) 음력 3월 16일에 완성되었고, 광무병오(光武丙午)(1906년) 초여름 밀양(密陽) 금천(琴川)에서 조판간행(雕版刊行)되었다. 이 책의 저자인 석곡(石谷) 이규준(李圭晙)(1855-1923)은 경상북도 영일군 사람으로 ${\ulcorner}$소문(素問)${\lrcorner}$ 뿐만 아니라 ${\ulcorner}$영추(靈樞)${\lrcorner}$${\ulcorner}$상한론(傷寒論)${\lrcorner}$${\ulcorner}$금궤요략${\lrcorner}$${\ulcorner}$잡경(難經)${\lrcorner}$${\ulcorner}$맥경(服經)${\lrcorner}$ 및 김원사대가(金元四大家)의 저작 등에 대해서도 심도 깊은 연구를 하였다. ${\ulcorner}$소문대요(素門大要)${\lrcorner}$의 중요 공헌은 ${\ulcorner}$소문(素問)${\lrcorner}$의 중요 문장을 회집(匯集)하였을 뿐만 아니라, 이규준(李圭晙) 자신의 의학이론과 임상사상이 표현되어 있다는 것이다. 이규준(李圭晙)은 ${\ulcorner}$소문(素問)${\lrcorner}$의 여러 편(篇) 가운데 특히 ${\ulcorner}$생기통천론(生氣通天論)${\lrcorner}$의 문장을 통해 '양비급고(陽秘乃固)'의 사상을 중요시 하여, 양기(陽氣)의 작용을 강조하면서 '양상유여음상부족(陽常有餘陰常不足)'의 편면성(片面性)을 극복하였다. 이러한 과정에서 그가 제시한 이론은 바로 '부양론(扶陽論)'으로, 그는 ${\ulcorner}$내경(內經)${\lrcorner}$ 십팔권(十八卷)의 내용을 한 마디로 요약하면 '양밀급고(陽密乃固)'라고 주장하였다. 한편 그가 ${\ulcorner}$소문대요(素門大要)${\lrcorner}$를 저술하면서 저본(底本)으로 삼았던 것은 명대(明代)에 간행(刊行)된 고종덕목(顧從德本)이라고 할 수 있다. 이규준(李圭晙)은 고종덕목(顧從德本)을 저본(底本)으로 하여 ${\ulcorner}$소문(素問)${\lrcorner}$의 문장을 해석하였고, 아울러 교감(校勘)을 병행하였는데 그의 교감법(校勘法)은 일정한 판본(版本)에 근거한 것이 아니라 자신의 ${\ulcorner}$소문(素問)${\lrcorner}$ 에 대한 이해를 중심으로 교감(校勘)을 하였다. 또한 그는 훈고학 방면에서도 일정한 식견을 갖추고 있는 것으로 확인되었다. 마지막으로 ${\ulcorner}$소문대요(素門大要)${\lrcorner}$ 는 간행본(刊行本)과 수초본(手抄本)이 유행되고 있는데, 수초본(手抄本)의 경우 와전(訛傳)된 글자가 많으니 간행본(刊行本) 및 ${\ulcorner}$소문(素問)${\lrcorner}$의 원문과 대조하여 잘못된 글자를 바로잡을 필요가 있다.
최근 물리적 편리성과 정서적 교감을 지원하는 소셜 로봇에 대한 관심이 높아지고, 사물인터넷이 발전함에 따라 소셜 로봇은 단순히 로봇 기능을 넘어 다양한 서비스로서의 진화되고 있다. 따라서 소셜 로봇 서비스의 효과적 개발을 위해서는 사용자와 소셜 로봇 서비스 간의 교감 방법과 기능 적용에 관한 연구가 요구되고 있다. 이에 본 연구는 소셜 로봇 서비스를 유형화하고 서비스 개발 시 고려될 필요가 있는 유형별 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 소셜 로봇의 이론적 정의 및 특성을 기반으로 심도 깊은 사례 조사와 분석을 수행한 후, 교감과 기능을 기반으로 소셜 로봇 서비스의 유형화 작업을 통해 소셜 로봇 서비스를 1) 정서지원형, 2) 동반자형, 3) 안내형, 4) 생활지원형 4가지로 분류하였다. 또한, 효과적인 소셜 로봇 서비스의 개발을 돕기 위해 분류된 유형에 따른 고려 요소를 도출하였다. 본 연구는 소셜 로봇을 활용한 다양한 서비스의 이해 및 개발을 돕는 연구로써 공헌할 것이다.
액션게임은 매저키즘(Masochism)의 특수한 배치(constellation)인 부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상 이 모두를 내재하고 있다. 이러한 액션게임의 특성은 매저키즘과 연관 지어 분석이 가능하게 한다. 연구에서는 매저키즘에 상반의 의미로 보는 병인학적 오인의 결과인 사디즘은 가급적 배제하여 분석하였다. 그러나 액션게임을 사디즘(Sadism)으로 오인되지 않도록 약간의 비교 분석은 첨부하였다. 게임은 게이머-존재와 게임-캐릭터의 계약의 틀에서 연결시킴으로 창조되는 주체의 장으로써 가상적 교감이 이루어지는 공간을 생성 시켜준다. 그리고 이러한 공간 속에서 시각적 촉각이 교감됨은 쾌락의 차이의 체계를 만들어 준다. 매저키즘은 게임과 같이 계약적 관계로 물신숭배를 통해 결국은 자신이 생성해 놓은 세상 속에서 쾌락을 성취한다. 이처럼 액션게임과 매저키즘은 기본적 상호 근친성이 있음이 나타내고 있음을 알 수 있었다. 본고는 실재 액션게임의 예를 들어 액션게임의 존재론을 분석을 시작하였고 액션게임이 매저키즘적 쾌락의 성취가 있음을 알 수 있었다.
이 논문는 리더십이 어떻게 대중들에게 소통하고 교감하여 정서구조에 영향을 미치는가에 관한 연구이다. 리더십은 다양한 계층에서 주목하고 있으며, 리더에 대한 관심은 사회전반에 걸쳐 점점 높아지고 있다. 이러한 상황에서 일반 대중에게 친근하고 쉽게 접근하여 교감하고 정서적으로 영향을 미치는 매체인 드라마는 동시대의 사회 문화전반에 대한 문제들을 제시하고 욕망을 해소하는 역할을 한다. 그러므로 드라마에서 나타나는 리더십을 분석하면 대중들에게 어떠한 리더의 모습을 보여주고 있는가에 대한 방향성과 의미를 파악할 수 있을 것이다. 연구방법으로는 서번트리더십이론 중에서도 리더에게 필요한 요소를 유형화 시킨 Spears의 서번트리더십 요소를 분석틀을 사용하였다. 분석 대상은 직장 구성원들 사이에서 일어나는 다양한 사건과 인간관계를 해결해 나가면서 공동의 목표를 추구하는 드라마 <욱씨남정기>로 선정하였다. 분석결과로는 서번트리더십 요소 중에 경청 공감 치유 인지 비전제시 요소는 하위 구성원들이 스스로 잠재력을 나타낼 수 있도록 하는 요소로 나타났으며, 비전제시 설득 인지 통찰은 상위 구성원들에게서 주로 나타났다. 서번트리더십은 중간관리자를 통해 소통하고 공동체로 성장해 나갈 때 가장 효율적이었다.
현대 지식사회에서 모바일 기기는 유용한 업무 도구로 자리잡고 있다. 언택트로 대표되는 코로나19의 감염병 상황에서, 모바일 기기를 이용하여 업무를 수행하는 모바일 생산활동은 그 중요성이 더욱 부각된다. 본 연구에서는 코로나19 상황에서 직장인들의 직무만족도와 모바일 생산활동 증가의 선행변수로, 코로나19의 감염우려, 리더의 주체성향 및 교감성향을 제시하였다. 제안된 연구모델을 검증하기 위해 본 연구는 407명의 직장인을 대상으로 설문 데이터 및 모바일 애플리케이션 사용 데이터를 수집하였으며, 회귀분석을 통해 연구모델을 실증적으로 검증하였다. 분석 결과, 코로나19의 감염우려는 직무만족도나 모바일 생산활동과 유의한 관계를 보이지 않았다. 그러나 리더의 주체성향 및 교감성향 모두가 직장인의 직무만족도에 유의한 관계를 보였고, 리더의 교감성향은 모바일 생산활동과도 유의한 정적 관계를 보였다. 본 연구의 결과는 감염병 상황에서 직장인들의 기술 도입과 지식생산성을 이해하고 고취시키고자 하는 연구자 및 관리자에게 유용한 이론적, 실무적 시사점을 제공할 것이다.
웹 2.0시대는 사람들이 정보와 아이디어를 공유하고, 의견을 제시할 수 있는 소통의 광장을 제공해준다. 이러한 웹의 힘은 사용자 참여 생성 스토리텔링에 영향을 주었다. 대체 현실 게임은 사용자 참여 생성 스토리텔링의 한 형태이다. 웹 2.0 시대의 진입한 우리나라는 아직 대체 현실 게임의 대한 이론적 접근과 제작 사례가 적다. 대체 현실 게임에 대한 이해는 사회적 소통, 인간적 교감, 그리고 놀이체험을 유도하는 국내 문화 콘텐츠의 개발 방향을 설정하는데 기여할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 대체 현실 게임의 개념을 살펴보고, 비선형 구조와 게임과 내러티브, 그리고 커뮤니티 등 대체 현실 게임의 요소를 살펴보고, 구체적 사례를 통해 대체 현실 게임이 사용자 참여 생성 스토리텔링을 분석해보도록 하겠다.
UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.
최근 핵가족화, 개인화 등과 같은 사회구조 변화로 개인 및 사회적 문제가 대두되고 있으며, 부정적 감정 증폭으로 인해 다양한 문제의 원인이 되기도 한다. 과거에 심리적 안정감을 주는 가족 구성원의 부재는 현대인의 감정적 어려움의 대표적인 원인으로 꼽을 수 있다. 이러한 개인 및 사회적 문제를 일상생활에서 사용자와 교감하는 컴패니언 로봇의 공감 인터랙션을 통해 해결하고자 한다. 본 연구에서는 감성 로봇 프로토타입 제작을 통해 정교한 공감 인터랙션 디자인을 하였으며, 실험을 통해 연구를 진행하였다. 그 결과로 감성 로봇의 공감 인터랙션에 얼굴 인터랙션이 크게 영향을 미치며, 부정 감성에서 인터랙션이 로봇의 공감도를 높이는 것을 확인할 수 있었다. 결과적으로 본 연구는 감성 로봇을 제작하여 더욱 정교한 인터랙션을 구현하였다는 점과, 실험 결과를 바탕으로 로봇의 공감 인터랙션 디자인 가이드라인을 제시하였다는 점에서 이론적 및 실용적 의의가 있다.
이 연구의 목적은 전문계고 교사들의 학교 컨설팅에 대한 인식과 학교 컨설턴트 양성 연수에서 전문성을 확보하기 위한 교육 요구가 무엇인가를 분석하여 학교 컨설턴트 양성을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다. 설문조사 대상은 전문계고 교원 연수 과정에 참여한 전문계고 교사를 대상으로 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 전문계고 교사들은 향후 전문계고의 '변화와 생존'을 위하여 학교 컨설팅이 필요하다고 인식하고 있으며, 더불어 리더십을 발휘할 수 있는 교장 교감과 교사가 우선적으로 변화될 때 성공적인 학교 컨설팅이 가능하다고 인식하고 있었다. 둘째, 학교 컨설턴트 양성 연수의 교육 요구 조사를 분석한 결과, 컨설팅 이론보다는 '컨설팅 방법 및 절차', '공감대 형성 기법', '컨설팅을 통한 혁신 사례'와 같이 컨설팅 실무와 사례, 그리고 경험 공유에 대한 교육 요구가 높게 나타났다. 셋째, 학교 컨설팅 참여 경험에 따라 학교 컨설턴트 양성 연수 내용의 중요도에 대한 인식 차이를 알아본 결과, '환경 변화와 컨설팅의 필요성', '기업 및 전문계 고교의 컨설팅 현황', '컨설팅 방법 및 절차', '학교 현황과 문제 진단(SWOT 분석)'에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며, 경험이 있는 교사들이 경험이 없는 교사들보다 중요도의 평균이 높았다. 결론적으로, 컨설팅 이론보다는 컨설팅 실무와 경험 분야의 교육 내용과 학교 컨설팅 참여 경험에 따라 다양한 사례 중심의 학교 컨설턴트 양성 연수 프로그램이 개발되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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