광고는 우리 생활 속에 많은 영향을 끼친다. 광고는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 새로운 기술과 사회문화 전반을 반영하기 때문에 다양한 정보와 지식을 필요로 한다. 광고 제작자는 다양한 광고 수용자 층을 포괄하기 위해 다채로운 전달 매체와 기법 등을 이용하여 광고 크리에이티브(광고 제작을 위한 아이디어) 전략을 수립하게 된다. 이를 바탕으로 광고 메시지의 효과적인 전달을 위하여 크리에이티브 컨셉(광고의 주요 소재, 테마)을 세우게 되는데, 이 때 주목하는 점은 독창적이고 영향력이 있는 아이디어야 한다는 것이다. 광고는 대중매체를 통해 전달되므로 목표 수용자의 크기는 쉽게 예상할 수는 있다. 하지만 제작의 과정은 복잡하고 창의적인 방향을 지향하므로 수용자를 고려하였다고 하더라도 어떤 반응을 일으키는지 예측하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 이미 매체를 통해 전달된 광고들을 광고의 제작과정에서 사용되는 요소 중에서 수용자들이 평가 가능한 기준을 설정해 수용자들의 반응을 수집, 수치화하여 결정트리에 적용하였다. 이률 이용하여 새로이 제작되는 광고가 수용자에게 어떤 반응을 불러일으킬지 판단하는 시스템을 설계하였다.
본 연구는 소셜 빅데이터에 기반을 둔 유명인과 브랜드의 이미지 유사도가 광고효과를 예측할 수 있는 결정변수가 될 수 있는지를 파악하기 위해, 광고효과 예측모형을 생성하고 빅데이터 분석기법인 기계학습 방법을 통해 그 타당도를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 SNS상의 키워드 네트워크 구조에 기반하여 유명인-브랜드 이미지 유사도를 정량화하고, 학습 데이터를 통해 이미지 유사도를 독립변수로, 광고효과 데이터를 종속변수로 하는 다중회귀모형을 반복 실시하여 광고효과 예측모형을 생성하였다. 이렇게 생성된 예측모형의 정확도를 판단하기 위해 예측 데이터에서 얻은 광고효과 예측값과 비교 기준으로서의 서베이값을 비교한 결과, 타당도를 판단하는 기준치인 75%의 분류 정확도를 보였으므로 본 광고효과 예측 모델링의 타당성은 확보된 것으로 입증되었다. 본 연구는 유명인-브랜드 이미지 유사성 구조를 소셜 네트워크 구조로 설명하고 그 효과를 기계학습을 통한 예측 모델링으로 검증하여 빅데이터 기반 모델링 연구에 새로운 방법론적 대안과 방향을 제시하였다.
인터넷의 사용자 증가와 저 비용, 그리고 언제 어디서나 필요한 정보를 다양하고 상세하게 볼 수 있는 장점에 힘입어 고도성장이 거듭되고 있다. 또, 인터넷 인구가 증가와 더불어 전자적인 거래가 만들어지는 것을 전자상거래라 하며, 이러한 상거래에서 전자적으로 매매와 구입을 하게 된다. 전자상거래의 증가는 개인과 기업 모두 자신의 웹사이트와 물품을 알리기 위하여 홍보하기 시작하였다. 이런 홍보가 바로 광고이며, 광고는 사람들이 봐야 홍보 효과가 있다. 인터넷이라는 매체는 전세계라는 장소와 24 시간이라는 시간, 그리고 적은 비용으로 유지되지만 사용자의 자율에 의해 검색을 하게 되므로 웹사이트에 찾아오지 않으면 광고의 홍보 효과는 그만큼 낮을 수밖에 없다. 또한 기존 배너광고의 경우 웹사이트에 10%라는 공간만을 할당하므로 계속해서 늘어가는 광고를 점차 감당하기 어렵게 되어 가고 있다. 이밖에도 광고의 효과를 예측하기 힘들다는 점은 광고주로부터 신뢰감을 얻지 못하고 있다. 이러한 기존 풀(Pull)방식의 단점을 극복하고자 새로이 등장하게 된 것이 푸시 테크놀로지(Push Technology)이다. 푸시 테크놀로지란 정보를 밀어 보내주는 방식을 의미하며, TV처럼 방송국에서 시청자가 어쩔 수 없이 보게 해 주는 기술이다. 이렇게 TV의 장점과 인터넷의 장점을 합쳐 놓은 것이 바로 푸시 테크놀로지이다. 본 연구에서는 기존 풀(Pull)방식의 문제점 및 이를 이용한 광고의 단점을 알아보고 이로 인하여 등장하게 된 푸시(Push)방식에 대한 설명과 이를 이용한 광고기법 기술에 대해서 연구하였다.
최근까지 유머광고 효과에 대한 연구는 주로 유머광고와 비유머광고의 비교 차원을 벗어나지 못하고 유머광고 전체를 동일한 개념으로 일반화시킨 연구들이 제한적으로 이루어져 왔다. 유머광고도 표현유형에 따라 광고효과의 차이가 가능하다는 것이 본 연구의 출발점이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 유머광고 표현유형에 대한 개념을 명확히 하여 이의 유형별 측정도구를 제시하고 유머광고 표현유형이 광고효과에 미치는 영향과 MBTI 성격기질에 따른 유머광고 표현유형별 광고효과에 대한 관계를 실험연구를 통하여 분석하였다. 유머광고 표현유형을 각성형 유머광고, 부조화형 유머광고, 우월성형 유머광고의 세 종류로 범주화하여, 이러한 유형들이 소비자의 인지적(광고회상도), 정서적(광고호감도, 광고선호도, 제품선호도) 행동적 반응(구매의도)에 미치는 광고효과를 측정하였다. 실험에 사용된 세 가지 광고는 유머의 표현유형을 바탕으로 제작되었다. 유머광고의 표현유형에 따라 실험에 참가한 사람들의 인지적, 정서적, 행동적 반응이 서로 다른 것으로 나타났다. 일반적으로 각성형 유머광고가 다른 두 유형의 유머광고보다 위의 세 가지 측면의 효과에서 우월한 것으로 나타났다. 유머광고의 부정적인 측면으로 지적되어 온 회상력의 문제점을 유머광고 표현유형의 한 기법인, 각성이론형 유머광고로 보완하여 제작한다면 향후 소비자들에게 광고효과를 보다 더 강화하는 전략적인 측면에서 유용한 도구가 될 것이다. 또한 심리학 유형이론으로부터 만들어진 SP(감각인식형), SJ(감각판단형), NT(직관사고형), NF(직관감정형)로 분류되는 MBTI 성격기질을 조절변수로 사용한 결과, 유머광고의 표현유형과 조절변수 사이에서 광고호감도와 광고선호도의 효과 측면에서 유의한 상호작용이 발생하는 것으로 나타났다. 그러나 광고회상도, 제품선호도, 구매의도 등에서 상호작용효과는 나타나지 않았다. 성격기질에 대한 주효과는 모두 유의하게 나타났다.본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 주요 시사점을 제공한다. 첫째, 유머광고 표현유형에 의한 광고효과의 분명한 차이를 밝힘에 따라, 향후 유머광고 효과를 연구하는 연구자들에게 유머광고 표현유형에 따른 광고효과의 차이를 파악할 수 있는 이론적 배경을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 둘째, 기존 실험실 연구의 대부분은 스토리구성 없는 장면위주로 실험 설계된 인쇄 유머광고를 사용하거나, 예전에 방영된 TV 광고물을 그대로 실험연구에 적용시켜 각종 외생변수들의 통제가 미흡하여 타당성에 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 유머광고 표현유형의 근거가 되는 각성 이론, 부조화 이론, 우월성 이론에 따라 이야기를 구성하고, 컴퓨터 애니메이션을 이용한 실험광고를 제작하여 실증연구를 실시함으로써 연구결과의 일반화 가능성을 높였다는 점에서 미래연구에 실제적인 지침을 제공하였다. 셋째, 본 연구에서 타당도와 신뢰도가 높은 유머광고 표현유형의 측정도구를 개발하였다. 광고제작자들이 이 척도를 이용함으로써 유머광고를 제작하는데 직감이나 영감보다는 이론적인 가이드라인에 의존할 수 있게 되어 유머광고를 전략적으로 사용할 수 있게 하는 제작방향을 구체적으로 제시하였다. 마지막으로, 심리특성을 반영하는 성격변수인 개인의 MBTI 성격기질을 파악한다고 할지라도 이를 직접적으로 마케팅 상황에 활용하기 어렵다는 한계로 인하여 성격기질을 이용하는 연구가 제한적이었다. 이 연구는 성격기질이 유머광고 표현유형별 광고효과를 조절하는 변수임을 확인하였다. 따라서 성격기질에 따른 광고호감도나 광고선호도 차이 등을 설명할 수 있게 되어 유머광고에 노출된 소비자 반응을 더 정확하게 예측할 수 있게된다.
본 연구는 비유명인모델이 출연하는 증언식 광고에 있어서 모델의 제품보증 동기에 대한 소비자의 귀인(attribution)이 그들의 광고태도, 브랜드태도, 그리고 행동적 의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 상응추론이론 및 선행연구의 결과에 기초해서 비유명인모델의 제품보증 메시지에 대해 소비자가 가지는 동기 추론의 유형을 기질적 귀인(모델의 신념이나 경험에 기초한 증언)과 상황적 귀인(금전적 보상이나 유명세를 목적으로 한 증언)으로 나누고, 각 귀인의 형태는 상호 대별되는 광고효과를 낳을 것이라 예측하였다. 또한, 기질적 귀인이나 상황적 귀인을 발생시키고 그 정도에 영향을 미치는 잠재요인으로서 정보원 신뢰도와 제품관여도를 설정하여 그 유효성을 검증하고자 하였다. 대학생 표본을 대상으로 한 예비조사 이후 다양한 연령대의 소비자 335명을 모집하여 본실험을 실시한 결과, 비유명인의 제품보증 상황에서도 정보원 신뢰도의 수준에 상관없이 상황적 귀인의 발생이 보편적인 것으로 나타났다. 또한, 가설을 통해 예측한 것과는 달리 상황적 귀인이 부정적 광고효과를 유발하지 않는 것으로 드러났으나, 기질적 귀인이 상황적 귀인보다 효과변인에 대해서는 훨씬 더 큰 영향력을 미친다는 사실도 발견되었다. 본 연구를 통한 주요한 결과에 근거하여 이론적·실무적 시사점을 논하고 후속연구에 대한 방향성을 제시하였다.
지역 기반 D2D 광고를 위하여 소스 단말은 인근에 분포되어 있는 불특정 다수의 사용자들에게 광고를 전송한다. 유효 범위 내에 사용자들이 무작위로 균일하게 분포되어 있는 경우, 광고 확산을 위하여 적절하게 목표지역을 설정하는 것은 매우 어려운 문제 중 하나이다. 본 논문에서는 기대최대화 기반 사용자 클러스터링을 이용한 D2D 광고 확산 알고리즘을 제안한다. 각 클러스터로 분류된 사용자들의 분포는 주성분을 통해 예측할 수 있다. 즉, 각 클러스터의 주성분을 이용하여 광고 확산을 위한 목표지역 및 확산 경로를 설정할 경우 예측한 사용자 분포를 따라 광고가 확산되는 효과를 기대할 수 있다. 시뮬레이션을 통해 전체 사용자 수 대비 광고를 수신한 사용자 수의 비율을 의미하는 포함확률과 사용자 당 평균 광고 수신 수에 대해 비교 분석한다.
CTR(Click Through Rate) 예측은 사용자가 광고나 아이템을 클릭할 확률을 예측하는 데 사용되는 용어로, 광고 분야에서 중요한 연구 분야로 자리 잡았다. 인터넷 데이터의 양이 증가함에 따라, 전통적인 피쳐 엔지니어링의 인건비는 계속해서 상승하고 있다. 특징 상호 작용에 대한 의존도를 줄이기 위해, 본 논문은 TMH(Two-Tower Multi-Headed Attention Neural Network) 접근법이라고 하는 명시적인 특징 상호 작용과 암시적인 특징 상호 작용을 결합한 융합 모델을 제안한다. CTR 예측에서 TMH 의 효과를 평가하기 위해 3 개의 실제 데이터 세트를 사용하여 많은 수의 실험을 수행하였다. 성능은 3 개의 데이터 세트에서 0.12%, 0.41% 및 0.68%으로 향상되었다.
모바일광고 회피행동에 영향을 미치는 요인들 간 관계를 살펴보기 위해 소비자가 느끼는 광고 오락성, 정보성, 관련성, 신뢰성, 지각된 침입성이 광고회피에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 또한 이러한 광고 특성이 광고회피에 미치는 영향에서 국가 및 연령에 따라 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 본 연구는 20대와 40대의 한국과 중국의 일반인 254명을 대상으로 모바일광고에 대한 회피를 조사하고 그 결과를 비교분석의 관점에서 평가하였다. 수집된 자료는 다중회귀분석과 위계적 회귀분석을 통해 검증하였다. 광고 오락성, 관련성이 높을수록 광고회피가 감소하는 결과가 나타났으며, 지각된 침입성이 높을수록 광고회피가 증가하는 결과가 나타났다. 또한 광고 오락성, 정보성, 관련성, 신뢰성이 광고회피에 미치는 영향에서 국가 및 연령별 차이가 있었으나, 지각된 침입성이 광고회피에 미치는 영향에서 국가 및 연령별 유의한 차이가 나타나지 않았다. 연구 결과를 토대로 광고회피를 유발하는 예측 요인이 무엇인지 국가 및 연령별로 비교하여 파악함으로써 소비자의 모바일 광고회피를 줄이는 방안을 모색하고자 하였다는 측면에서 연구의 시사점을 들 수 있다.
미래는 인공지능과 메타버스가 세상을 삼킬 정도로 활용 영역과 영향력이 강력해지고 있다. 광고 분야도 예외가 아니어서 이러한 미래 변화를 예측하고 분석하여 전략화하는 것이 더욱 중요해지고 있다. 인공지능과 메타버스 발전에 따른 광고의 미래 변화 연구를 위해 인공지능과 메타버스 기술 발전과 이에 따른 광고 환경 변화 관련한 문헌연구와 미래 및 광고 전문가를 대상으로 한 심층 인터뷰와 델파이 기법 연구 방법을 통해 광고 변화에 대해 연구하고자 한다. 본 연구를 통해 먼저 포스트코로나 문명대변혁시대에 인공지능과 메타버스 기술 발전과 이에 따른 광고부문의 변화에 대한 전문가의 의견을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한다. 그리고 델파이 기법으로 미래광고 기술영역, 미래광고 미디어영역, 미래광고 형태영역, 미래광고 효과영역, 미래광고 적용영역, 미래광고 프로세스영역별로 변화가 어느 정도 중요하며 미래 어느 시점에 주요하게 변화할 것인지를 파악하고 또한 미래광고 형태는 구체적으로 어떻게 변화할 지에 대해 연구하고자 한다. 또한 이를 근거로 광고업계의 대응 방안을 제안하고자 한다.
본 논문은 키워드검색광고와 관련하여 의사결정자인 광고주의 입장에서 분석한 통계모델 기반 검색엔진최적화(Search Engine Optimization)논문이다. 일반적으로 키워드입찰은 노출순위를 대상으로 하는 입찰가액에 의해 이루어지고 있다. 그런데, 대부분 광고주는 수천 개 이상의 많은 키워드를 관리함에 있어, 매시간적으로 바뀌는 키워드별 입찰가액을 통해 입찰광고시스템을 관리하고 있는데, 사실상 시간과 인력자원측면에서 비효율적이다. 따라서, 본 논문에서는 기존의 입찰가액을 중심으로 하는 입찰시스템에 대해 의문점을 제기하고, 새로운 관점에서 노출순위를 의사결정변수로 하는 새로운 검색광고모델을 재정의하여 제시하였다. 새로운 검색광고모델에 대한 최적화실증분석을 위해 예측모델과 최적화모델을 제시하였다. 연구과정은 우선 키워드의 특성에 따라 키워드그룹을 원천 제조브랜드 유통브랜드의 범주화기준을 제시한 후, PC 와 모바일 매체별로 대표 키워드 선정한 후 노출순위와 클릭률이 비선형분포임을 보였고, 통계적 관계를 검토하였다. 클릭률예측 및 입찰가액예측을 위한 통계적 시나리오를 제시하였고, 적합성 분석을 통해 최적의 예측모델을 선정한 후, 선정된 예측모델을 기반으로 하여 클릭률과 기대이익(전환율)에 관한 최적화목적함수를 정의하고 실증분석을 진행하였다. 분석결과, 본 논문에서 제시한 검색광고모델은 클릭률 기반의 클릭수와 전환율 기반의 기대이익으로 표현되는 최적화모델 모두에서 개선효과가 있음을 확인하였다. 다만, 기대이익 최적화모델의 경우에는 핵심키워드임에도 불구하고 기대이익이 낮아 광고에서 배제되는 문제를 있음을 확인하고 대안을 제시했다. 마코브체인분석을 통해 핵심 경유키워드 개념을 도입하였고, 최적화목적함수에 대해 핵심경유키워드의 기회이익을 반영한 최적화수정모델을 제시하여 적용가능성을 확인하였다. 본 논문은 키워드입찰시스템의 의사결정변수를 노출순위의 관점으로 전환하는 새로운 모델을 제안하였고, 키워드 범주별 및 노출순위 기반의 통계적 예측을 제시하고, 포트폴리오 구성에서의 최적화실증분석을 통해 노출순위 기반 예측모델의 유효성을 확인함과 동시에, 키워드간의 확산효과를 포함하는 수정모델제시 등 전략적인 입찰을 제안한 점에 시사점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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