As increasing interests in charitable giving, there is also a growing need to examine the factors which influences on consumer's giving behavior. Whereas past research focused mainly on one-time donation, this study examined how gender affects giving behaviors related to social connection with a donee. In Study 1, we found that compared to men, women showed more favorable attitudes toward the relationship based giving. Results from Study 2 revealed that, compared to male-primed women, female-primed women reported more positive giving intention. They are also more interested in interaction with donee. The current research demonstrates that gender differences leads to different responses towards the relationship based giving. Implications of this research for charity solicitation methods are discussed.
The present study used one of research techniques which is eye gaze tracking for neuromarketing. When pupil's size of men dilated over than three sigma (0.135%), the interest and eye movement in observation were measured. According to statistical analysis of previous studies, three sigma range is meaningful therefore sigma range was used as operational definition because 'pupil dilatation' is difficult to be define in eye gaze tracking data. Pictures of basketball games were selected as visual stimuli and 90% effective ratio of total 7,200 data were calculated. Thus, 29 of 34 participants were used for test. Pupil's size was calculated by applying pupil's width and height into a formular; [Pupil's size = Pupil width/2${\times}$Pupil height/$2{\times}{\pi}$]. In conclusion, billboard utilized for sports marketing had meaningless effects because gaze frequency to basketball player and surrounding environment was higher than that to billboard when participantsas game spectators diltaed their pupil's size over than three sigma. Thus, it was required using new marketing strategies like neuromarketing to increase utility through the present study.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.511-514
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2012
IPTV는 기술적으로 TV에 PC적 기능이 더해지고 인터넷 프로토콜(IP)을 통해 인터넷과 연결되는 서비스로, 국내 초고속인터넷의 속도가 VDSL, 광랜과 같은 서비스의 등장으로 최대 100Mbps에 이르러 동영상 콘텐츠의 실시간 스트리밍 서비스가 가능한 환경이 구현되었다. IPTV 도입을 통해 산사건 방송, VOD 등의 기본적인 서비스뿐만 아니라, 양방향 광고, IPTV 민원발급 및 IPTV 공공서비스 제공 등 다양한 응용서비스의 개발 및 활성화를 기대하였다. 또한 IPTV를 통해 유료방송의 경쟁을 촉진시키고 케이블TV의 디지털 전환을 촉진시킴으로써 시청자들의 복지를 향상시킨다는 취지도 함께 있었다. 정량적으로는 IPTV가입자가 2012년에 이르러 보수적으로 290만가구, 낙관적으로는 450만 가구에 이를 것으로 예상하였으며, 관련 시장규모도 동년도에 약 7,515억원에 이를 것으로 전망하였다. 하지만, 2011년 말이 이미 450만 가입자를 돌파하고 2012년 8월 500만 가입자를 유치하면서 IPTV 서비스는 본격적인 mass market을 형성해 나가고 있다. IPTV 시장이 확대해 나가면서 유료방송 가입가구 수도 증가하였는데, 도입당시인 2008년 말 1,740만 가구가 유료방송에 가입하여 104%의 보급률을 보였으나 2011년 6월말 현재 가구수 대비 유료방송 가입자구수는 127%로 증가하였다. 이렇게 IPTV서비스 시장이 확대되고는 있으나, 정부의 신규 서비스에 대한 과도한 요금규제, IPTV와 경쟁하는 케이블방송사(SO) 계열의 콘텐츠 사업자(CP)들의 방송채널 공급거절 및 지상파 방송사의 과도한 재전송 대가, 전국 권역사업자인 IPTV에 대한 권역별 가입자점유율 규제, IPTV의 차별성으로 내세웠던 T-Commerce 및 양방향 광고에 대한 규제는 앞으로 개선해 내가야할 과제이다. 이에 본고는 IPTV의 시장성과를 조망하고, 시장의 지속성장을 위해 필요한 제도개선 방향을 살펴보았다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.207-215
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2020
The purpose of this study is to examine the effectiveness of PBL in a college AD/PR class. This class was run under the theme of 'Sinchon Regeneration Project' in the 'Seodaemun-gu & University Collaborative Project Program'. As a result of the pre-post surveys, the authors found a significant increase in the place attachment to Sinchon, which was considered as a critical variable in this program. This research is an important study with high practicality in the area of cultural content production education PBL. The PBL teaching method can contribute to enhancing the class satisfaction and strengthening the competitiveness of students in cultural content related majors.
This study investigated how Schwartz' value system(1992) would interfere with SNS users' motivations and behavioral responses. The study result shows that values are characterized in terms of openness, mutual reciprocity, self enhancement, normative compliance, and security. Each of them exerted differential impact on SNS usage motives, social capital, ad response, and word-of-mouth, among others. The five values were used as an input for segmenting SNS users and clustering method produced four value segments; experience seeker, interdependent sympathizer, self enhancer, and norm-bound. Each value group not only influenced SNS perceptions and behavioral responses differently, but also showed a systematic relationship with SNS service types. The study findings demonstrate that Schwartz's value system provides a very useful theoretical basis for understanding the psychological mechanism underlying SNS usage.
This study examined the psychological characteristics of the Koreans Uzzul(Boasting) about the impact on consumer attitudes about the brand. Elated about the psychological characteristics of Korean literature on the basis of an analysis of these Koreans Uzzul(Boasting) psychological characteristics were examined for luxury consumer attitudes and whether any relationship was confirmed. Firstly, the psychological characteristics of Koreans Uzzul(Boasting) were six sub-factors. Second, consumer attitudes about the luxury factor analysis was the result of two factors. Third, the psychological characteristics of Koreans Uzzul(Boasting) impact on consumer attitudes about the brand. Arrogant sense and self-esteem factors had a significant impact on hedonic attitudes. In addition, the relative recognition factors had an impact on the quality trust attitude. The results of this study did not cover the face of conspicuous luxury-related studies have mainly dealt with the psychological variables. Whereas Koreans Uzzul(Boasting) psychological characteristics based on research in progress by virtue of the fact that it is worth. Offered practitioners to consider the characteristics of the target group of Uzzul(Boasting) psychological implications for the future designer to create ads.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.8
no.2
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pp.255-261
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2013
On the study of latest internet based video service diffusion of global broadcasting market. Code cutting of Pay broadcasting user because of Crisis of the pay market. On the other hand OTT(Over-The Top) service growth is pay-TV competitors. Accordingly this study perceived ease of use, perceived usefulness and satisfaction for analysis of internet based video service user. Analysis centered of correlation, regression that perceived ease of use, perceived usefulness and satisfaction.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2006.05a
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pp.335-342
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2006
국내 병원들은 의료서비스 시장 개방을 눈앞에 두고 있다. 의료서비스의 시장 개방은 의료 공공성을 유지하면서 의료서비스의 질 향상을 기대할 수 있는 반면, 의료비의 상승과 의료의 양극화 우려를 동시에 내포하고 있다. 의료산업에서 가장 중요한 것은 물론 의료서비스의 품질이다. 그러나 이제 글로벌 경쟁에 대비해야 하는 국내 상황에서 다양한 경영전략이 필요한 때이다. 여기서는 급변하는 병원산업에서 향후 허용될 것으로 예상되는 의료기관의 다양한 광고전략 중에서 정보기술을 기반으로 하는 브랜드 커뮤니티에 관련하여 병원이 대비해야 할 활용전략을 제시한다. 여타 산업에서의 브랜드 커뮤니티 성공요인과 사례를 바탕으로 병원종사자 뿐만 아니라 의료서비스 이용자들을 위한 의료산업에서의 온라인 커뮤니티 구축에 초점을 두었으며, 본 연구에서 제시하는 병원의 브랜드 커뮤니티를 활성화하는 6가지 요소는 운영자의 역량, 프리미엄 가치의 제공, 독특한 컨셉, 보안과 확장성이 보장된 장, 오프라인 모임, 그리고 다양한 홍보루트이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.789-792
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2002
컴퓨터 기술의 발달에 따라서 최근 애니메이션이 학계나 산업계의 주목을 받고 있다. 결코 예술로서는 존중받고 있지 않으나 늘 가까이 두는 기호 식품처럼 애니메이션은 예술성이나 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보하고 있다. 이러한 환경아래서 애니메이션과 웹과의 결합은 앞으로 영상매체나, 영화, 광고, 텔레비젼 등의 시장을 쉽게 석권하리라고 생각된다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수 작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션에 가장 기본적인 동작인 "다양한 동물의 움직임", "인물표현과 동작", "자연현상", 등의 원시자료와 기본이미지, 애니메이션 과정 등을 수록한 디지털 애니메이션 모델을 선계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.131-134
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2004
"사랑은 움직이는 거야" 라는 광고 문구를 보면서 움직임(애니메이션)이 얼마나 중요한가를 단적으로 알수 있다. 이동성이 현대 사회에서 강조되면서 움직임의 패러다임은 인터넷과 홈페이지의 개념을 바꿔 놓았다. 플래시는 이러한 움직임을 기본으로 하고 있다. 플래시의 최대 강점은 애니메이션이며, 애니메이션은 고도의 상품 개발 자유도를 가지고 있고, 감성과정서, 오락과 문화를 제공하는 정보기술 산업 및 영상미디어 문화 산업이다. 특히 온라인 네트웍크, 디카, 컬러폰의 대중화로 애니메이션, 게임 등 문화 컨텐츠를 쉽게 접근 할 수 있는 시대가 도래되었다. 이러한 필요성에 따라서 국내 대학에서는 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 아직 플래시 애니메이션과 게임 제작에 대한 컨텐츠가 미비한 실정이다. 본 논문에서는 학생들이 쉽게 애니메이션과 게임을 제작할 수 있는 "MX 2004 위한 플래시 컨텐츠 제작" 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 별도의 패키지 없이 간단하고 용이하게 사용될 수 있다. 전문가들을 위한 3D-MAX, 마야, VRML이 아니라 현재 일반 사용자들이 가장 많이 사용하고 있는 플래쉬를 이용하여 12가지 기본 방법을 제안하고 이를 게임과 애니메이션을 제작할 수 있는 제작방법 등을 수록한 모델을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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