Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.304-306
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2002
디지털 컨텐츠 산업의 성장, 전자상거래의 활성화, 기업의 흠페이지 활용 증가 등으로 온.오프라인에서 컨덴츠의 수요가 증가하면서 컨덴츠를 관리하는 컨텐츠 관리 시스템 시장의 성장 잠재성이 높아가고 있다. 본 논문에서는 이러한 컨텐츠 관리 시스템의 마지막 단계인 컨텐츠 배포 단계에 있어 모든 사용자에게 동일한 컨텐츠를 제공하는 것이 아니라 사용자의 관심에 따라 다른 컨텐츠를 동적으로 제공하는 컨텐츠 주천 시스템을 설계 및 구현한다. 본 시스템은 규칙 기반 추천 방식을 사용하고 있으며 규칙으로는 사용자간의 연관성을 나타내는 사용자 협업적 규칙과 항목간의 연관성을 나타내는 항목 협업적 규칙이 존재한다. 또한 컨덴츠에 대한 사용자의 선호도를 측정하기 위해서 선호범위를 정의하고 있으며 취미, 관심분야와 같이 하나 이상의 값을 가질 수 있는 다중 값을 처리하친 있다. 시스템은 추천을 위한 정보 즉, 선호범위와 사용자 프로파일 그리고 규칙들을 생성하는 오프라인 작업과 이러한 정보를 이용하여 실시간으로 사용자에게 추천해주는 온라인 작업으로 나뉘어 진다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.671-674
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2003
최근 정보보호에 대한 관심이 높아짐에 따라 그에 따른 기반 기술들이 요구되고 있다. 특히, 통신 인프라에 집중되었던 정보보호 산업이 이를 기반한 제품으로 관심이 부각되고 있다. 이러한 정보보호제품의 신뢰성은 매우 중요한 요소이며, 신뢰성 보장을 위한 보안 기능의 보증은 중요하다. 본 논문에서는 개발 단계에서 유지보수 단계에 이르는 생명주기 찰동의 보증과 품질보증 위한 방법 또한 중요하다는 것을 인식하고 이를 위해 소프트웨어 개발에 정보보호시스템 공동평가기준(정보통신부 고시 제2002-40호, 이하 공통평가기준)을 적용하여 개발할 수 있도록 프로세스를 제시한다 이를 통해 소프트웨어 개발자나 시스템 관리자들이 정보보호 인증을 보장하며, 안전한 소프트웨어를 개발하여 효율적으로 관리할 수 있도록 소프트웨어 개랄 및 변경시 발생할 수 있는 위험들과 이에 대한 통제들을 제안한다 향후 전산망 시스템에서 사용되는 정보보호 제품의 개발 및 관리에 도움 줄 것을 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.173-176
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2009
본 논문에서는 감시시스템이 갖추어진 환경 내에서 발생할 수 있는 특이 행동을 효율적으로 감지하기 위한 기법을 제시한다. 최근 대형 범죄 및 방화 사건 등의 방지목적으로 DVR 의 단순 녹화를 벗어나 지능형 감시시스템을 도입하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 이러한 시스템들은 아직 초기 연구 단계에 있으며 영상내의 관심물체 추출을 위한 전경과 배경의 분리 및 추적 단계에 그치고 있다. 이에 본 논문에서는 가우시안 혼합 모델을 통하여 전경과 배경을 분리하고, 관심영역에 한해서 Optical Flow 기법을 이용하여 폭력상황과 같은 특이 행동의 감지 여부를 판단 할 수 있는 방법에 대해 실험을 통해 평가하였다.
The purpose of this study was to measure middle and high school students' stage of concern(SoC) and their level of use(LoU) on the self-directed learning in science learning based on the CBAM(Concern-Based Adoption Model). Additionally, this research was designed to analyze the difference between the degree of students' SoC and their LoU according to the their background variables. For this, 440 middle and high school students participated in the research. The results of this study were as follow: Firstly, since the students' SoC and LoU about the self-directed learning in science learning are low(Stage0 : awareness and Level II : preparation), we should draw students' immediate concern by developing training programs that would enable them to actually participate in the process of implementing the self-directed learning. Secondly, the students' SoC and LoU on self-directed learning in science learning vary depending on their residence, gender, and grade. This is the reason why we have to develop customized training programs on self-directed learning that suits their background. Thirdly, it shows that students, who have higher concern on self-directed learning in science learning, implement it better than those who are not concerned with it at all. It implies that we need a training program that considers both the students' concern and implementation on self-directed learning in science learning.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.78-83
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2007
최근 유비쿼터스 환경에서 동작하는 지능형 시스템에 관한 관심이 높아지면서, 이러한 지능형 시스템의 개발을 효율적으로 하기 위해 에이전트 기반의 소프트웨어 시스템 개발 방법론 및 지원 도구에 관심이 높아지고 있다. 이러한 시스템들은 에이전트들의 동작환경을 제공하는 에이전트 플랫폼의 사용이 필수적이다. 그러나 실제로 에이전트 기반 시스템을 개발하는 경우 초기 단계에서 가장 적절한 에이전트 플랫폼을 결정하는 것은 어렵다. 또한 개발 중에 다양한 에이전트 플랫폼에 적용 가능한 소프트웨어를 개발해야 하는 경우가 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 MBA를 기반으로 에이전트 기반 시스템 개발 방법론 및 개발 지원 도구를 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통해 개발자는 개발 초기 단계에서 결정된 소프트웨어의 아키텍처를 기반으로 다양한 플랫폼에 적용 가능한 에이전트 모델과 소스코드를 생성시킬 수 있다. 본 논문에서는 플랫폼 독립적인 에이전트 모델을 통하여 FIPA-OS와 MTI 에이전트 플랫폼 기반의 소스코드를 생성시키는 실험을 하여 제안 방법론 및 도구의 유효성을 검증한다.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2011.04a
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pp.132-135
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2011
최근 설계 단계에서 설계품질 향상과 시공 단계에서 비용 절감을 효과를 기대하며 3차원 BIM 관련 기술에 대한 관심이 높아가고 있으며, 또한 부분적으로 기술 도입 효과가 나타나고 있다. BIM 기술은 크게 BIM 도구를 활용하여 설계정보를 디지털화하는 모델링 단계 기술과 BIM 모델로부터 설계 정보를 추출하여 업무 진행에 필요한 형태로 가공, 변환하는 정보 활용 기술로 구분하여 생각할 수 있다. BIM 기술에 대한 근자의 높은 관심에도 불구하고 실제 현장에 적용되어 가시적인 성과를 내는 데에 한계를 보이고 있는 이유 중 하나로 후자의 정보 추출 및 활용 기술의 범위와 완성도의 한계를 들 수 있다. 즉 많은 노력을 통하여 BIM 모델을 구축하더라도 이를 기반으로 물량산출, 도면 생성 등 가장 기본적인 업무조차도 현장에서 바로 사용할 수 있는 수준의 기능이 제공되고 있지 않다. 본 연구에서는 건축 골조를 대상으로 3차원 골조 모델을 이용하여 골조 물량, 특히 정확한 물량산출이 상대적으로 어려운 철근에 대하여 철근의 이음, 정착 등이 고려된 실행물량을 산출할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다. 또한 3차원 모델을 기반으로 철근 배근시공도와 가공일람표를 관련 기준에 따라 정확히 자동 작성함으로써 골조공사가 효율적으로 수행되고, 특히 정확한 이음 및 정착과 가공 계획을 통하여 철근 손실율을 최소화함이 기대된다. 본 논문에서는 이러한 BIM 기반 골조 물량산출 및 도면생성 시스템과 관련하여 주요 시스템 설계 내용과 구현 결과에 대하여 기술한다.
최근에는 원자력에 대한 국민의 관심이 높아져 기기의 고장 수준에 대해서도 언론에 보도되는 것이 현실이다. 이는 곧 원자력 산업설비에 대한 신뢰성을 한층 더 높은 단계로 요구하는 목소리인 것이다. 이 글을 통해서 원자력 산업설비에 대한 신뢰성 향상을 위한 활동을 정리해 보고자 한다.
파괴역학은 역사적으로 볼 때 1960년대부터 본격적인 연구가 진행되었고, 1970년대에 와서 산 업에 응용되기 시작하였으나 국내에서는 방위 산업, 원자력 산업에서 응용하고 있을 뿐 기타 자동차, 조선, 철강 산업에서는 지금 관심을 갖기 시작한 단계이다. 본 고에서는 파괴역학이 설계에서 어떻게 하는 것인지에 대해 간략히 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.2-5
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2015
본 연구에서는 프로그램을 전혀 해보지 않았고, 게임에는 관심 있는 초등학교 저학년을 대상으로 EPL 도구로서 스크래치를 이용한 SW교육의 교수 학습 모형을 개발하였다. 5단계 10차시로 분류하여 각 단계별 학습목표를 설정하고 교수 학습 목표를 결정하였다. 학습목표에 맞게 각 단계별 수업이 이루어지면 목표에 도달할 수 있도록 반복수업, 흥미 있는 수업, 이해도가 증가할 수 있도록 단계별 수업으로 구성하였다. 또한 SW교육 교수 학습 모형에서 각 차시별 목표를 설정하고 단계별 교수 학습 전략을 제공하여 목표에 도달할 수 있도록 유도하였다. 본 연구를 통해 초등학교 저학년에게 SW교육이 가능한지, 어느 정도 수준의 교육으로 이루어져야 하는 지, EPL 도구로서의 스크래치의 활용성은 어느 정도인지 등을 알아보고 SW교육에 수업자료로 활용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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