최근 사이버 공간(Cyber Space)을 통해 교육 수요자의 다양한 교육적 욕구를 만족시킬 수 있는 사이버 교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 논문은 수년간의 학습 경영 활동에 대한 경험을 바탕으로 사이버 공간을 통해 효율적인 학습 경영을 할 수 있는 학습 홈페이지를 제작하여, 학습 경영 활동을 개선시키는 기법에 대해 기술한다. 이 논문에서는 효과적인 홈페이지 작성을 위해 학생-학부모-교사의 요구사항을 선물을 통해 분석하였고, 이를 바탕으로 학습 담임의 기능과 임무를 파악하여 중학교 3학년 1개 학급을 대상으로 학급 경영활동을 한 후, 그 결과물을 홈페이지에 구현하여 학습 경영 활동을 개선하였다. 이렇게 구성된 홈페이지를 통해 교사들은 학습 경영 활동의 개선에 필요한 사이버 공간 활용 방향과 흐름을 파악할 수 있게 되고, 학생은 컴퓨터를 매개로 한 의사소통을 통해 사이버 공간에서의 다양한 교육적 접근에 친숙하게 되며, 학부모는 시간적.공간적 제약 없이 자유롭게 학습의 행사나 학생에 관한 자료를 열람할 수 있게 된다.
홈 네트워크 산업은 인간의 욕구와 맞물려 앞으로의 발전 가능성이 큰 분야이다. 미 가전협회의 조사에 따르면 소비자들도 홈 네트워크 시스템에 많은 관심을 가지고 있고, 애널리스트 샘 루세노는 "홈 오토메이션 시장은 해를 거듭할수록 규모가 커질 것이다."라고 예상하고 있다. 최근 네트워크 기술은 유선에서 무선으로 발전되고 있으며 홈 네트워크 서비스에는 유선보다 무선 네트워크 기술이 많이 쓰이고 있다. 본 논문에서는 각종 무선 네트워크 통신 기술에 대해 비교분석하고 홈 네트워크 서비스와의 연관성을 살펴보기 위하여 현재 홈 네트워크 서비스에 널리 사용되고 있는 무선 네트워킹 기술인 IEEE 802.11 무선랜 그룹과, IEEE 802.14.1의 블루투스 및 IEEE 802.14.5에 정의된 지그비 통신 기술에 대한 비교분석 한다.
최근 스포츠에 대한 관심이 고조되고 주 5일 근무제가 도입되면서 레저 및 웰빙에 대한 욕구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회적 여건 변화에 따라 언제, 어디서나 자유롭게 스포츠 중계 서비스를 받을 수 있도록 무선 네트워크를 이용하는 PDA용 야구 중계 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 구현한 야구 중계 시스템은 PDA 클라이언트와 중계 보고자, 중계 서버의 세 부분으로 구성되어 있다. 사용자는 PDA를 이용하여 야구 중계 외에도 야구와 관련된 다양한 정보를 검색하고 조회할 수 있다.
이동 통신 가입자 수가 빠르게 늘어가면서 무선 인터넷 기술은 다양한 형태의 데이터 제공이 가능해 지고 이에 대한 교육적 활용에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 따라 무선 인터넷만의 장점인 이동성, 실시간성, 휴대성, 편리성, 개별화, 차별화 등을 이용하여 학습에 적용하는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 또한 학습에 있어서 학습하고자 하는 욕구인 동기가 중요시되어야 하며 이에 따라 학습 성취도는 큰 영향을 가진다. 따라서, 본 논문에서는 보편적으로 잘 알려진 Keller의 ARCS 모형을 기반으로 하여 무선 인터넷 환경에 적합하도록 수정, 보완하여 동기 모형을 제시하고 적용하고자 한다. 본 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개별화 및 차별화에 중점을 두었다. 모바일 환경의 가장 큰 특징인 개별화, 차별성을 부각시켜 동기 전략에 적용하였다. 둘째, 학습자 진단에 비중을 두어 설계하였다. 모바일에서 개별화의 가장 큰 기준이 되므로 정확한 진단을 할 수 있도록 한다. 셋째, 무선 인터넷에 적합한 동기 전략을 제시하여 단계별 적용을 용이하도록 하였다. 넷째, 평가 및 피드백 후 교사에 의한 학생 개개인의 결과를 제시하도록 하였으며, 이를 통해 후속 학습에 도움이 되도록 하였다. 또한, 본 동기 모형을 초등학교 3학년 쓰기 활동에 적용하였다.
날로 광역화, 지능화, 디지털화된 범죄양상과 국민들의 고품질 치안서비스에 대한 관심과 욕구의 증대로 인해 치안수요가 증가하고 있다. 지금까지의 선행연구들은 경찰인력의 수요에 영향을 미치는 특정 변수를 회귀분석을 통해 찾아낸 뒤 이것을 바탕으로 경찰인력에 대한 예측을 시도하였으나, 경찰 업무 전반에 걸친 직무를 분석하여 치안 수요 및 업무량에 따른 적정인력을 산출하는 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 경찰관서 각 기능별 실무자 면담을 통해 직무를 분석한 후 기능별 주요 업무를 선정하였고 시스템 다이내믹스 방법론을 활용하여 기능별 경찰관서의 표준인력 수요를 예측하였다. 또한 235개의 관서 모델을 만들어 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 관서별, 지방청별 효율적 인력 운용 방안에 대해 논의하였다.
최근 국내외적으로 소고기 파동, 트랜스지방 등과 같은 사건으로, 먹거리에 대한 소비자의 관심이 증가하였고, 소비자 보호 및 기업의 제품 역량 강화를 위해 2001년에 대두된 제조물 책임법은 식품 산업에 위기이자 기회의 장을 마련하고 있다. 본 연구는 식품 산업에서 제조물 결함이 나타나는 기업 및 소비자의 손해 배상에 대한 분석을 위해 PL법 주요 내용 분석과 단계별 사례를 제시한다. 또한 기업의 PL법 대응과 소비자 욕구를 충족시키기 위한 "RFID 이력관리"의 필요성 분석과 더불어 시스템 설계 시 접근 방법과 제품흐름별 핵심관리 정보를 제시함으로서 효과적인 PL법 대응 프로세스 구축 방향을 제시하고자 한다.
캐릭터가 발전하는 이유 중 사람의 감정을 충족시키려는 욕구는 움직이지 않은 캐릭터에게 반영되어 인터랙티브 캐릭터로 발전되었고 현재 인터랙티브 캐릭터는 사람들의 많은 관심을 받고 있다. 그 중 최근에는 기존의 인터랙티브 캐릭터인 타마고치와 포스트 팻의 장점을 가져온 휴대용 게임기기인 NDSL의 게임 '닌텐독스'가 등장했다. '닌텐독스'는 터치스크린, 마이크와 같은 체감형 인터페이스를 사용하고 있다. 또한 사람들에게 친근한 강아지라는 캐릭터를 사용하여 사람들이 캐릭터를 애완동물과 비슷하게 느끼고 감정을 교류하게끔 유도하고 있다. 하지만 인터랙티브 캐릭터들이 감정을 표현하기에는 기존의 인공지능으로는 해결할 수 없기 때문에 인공감정을 사용하여 인터랙티브 캐릭터의 감정을 표현하도록 제안한다.
WTO 체제의 출범에 따른 자유무역 강화 추이 및 시장개방에 따른 시장 경쟁강화와 더불어 오늘날 정보통신표준화는 그 동안 개발자 중심의 '기술 지향형 표준화'동으로부터 이용자의 서비스 욕구를 충족시킴으로써 시장 선점을 노리는 소위 '시장 지향형 표준화'동으로 그 방향이 전환되고 있다. 이러한 추세를 반영하여 최근 주요 선진국과 표준화기구에서는 '정보통신표준이 과연 정보통신 제품 및 서비스간의 상호운용성 Interoperability) 확보라는 본연의 목적을 제대로 달성시킬 수 있도록 충실히 작성 및 제정되었는가'는 차원에 보다 큰 관심을 가지게 되었다. 이에 본 고에서는 미국, 유럽, 일본 등의 주요 국가 및 표준화기구에서 추진되고 있는 정보통신표준의 상호운용성 관련 시험인증 정책을 분석하고, 이와 관련하여 향후에 중점적으로 다루어져야 할 주요 연구과제들을 살펴보았다.
인터넷 경매시스템은 다양한 소비자 스스로가 자신의 물품을 거래하려는 욕구와 더불어 사용자가 급증하고 있다. 기존의 경매 시스템은 사용자(판매자/구매자)에게 게시판 정도의 기능밖에는 편익을 제공하지 않아 사용자에게 불편을 주며, 사용자는 경매에 지속적인 관심을 가져야 한다. 만약 협상이 이루어지지 않았을 경우, 일일이 각각의 경매 시스템에 접속하여 같은 과정의 일을 반복해야 한다. 따라서 본 논문은 이러한 문제점의 해결책으로 이동 에이전트를 이용한 인터넷 경매 시스템을 제안한다. 사용자의 계획을 입력받은 이동 에이전트를 이용한 인터넷 경매 시스템을 제안한다. 사용자의 계획을 입력받은 이동 에이전트는 사용자를 대신하여 작업을 수행하고, 여러 서버를 에이전트가 이동하면서 여행계획에 따라 상품을 검색한다. 그 후에 에이전트는 대상 서버로 이주하여 서버 안에서 개별 협상을 진행한다.
디지털 카메라의 보급으로 이미지처리 분야에서 정지영상을 이용한 다양한 기술 개발이 화두가 되고 있다. 스테레오 영상은 정지영상보다 소비자의 시각적 욕구를 충족시킬 수 있는 영상을 표현하기 때문에 스테레오 영상기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 하나의 카메라로 같은 객체를 다른 위치에서 찍은 2장의 정지영상을 통해 스테레오 영상을 제작하는 방법을 제안한다. 실험 영상으로 디지털카메라로 찍은 좌측 영상과 우측영상을 사용한다. 두 영상의 제어점이 될 코너를 검출한 후, 유클리드의 좌표로 바꿔준다. 이 좌표들을 통해 각 제어점에 인접해 있는 좌표 4개를 추출한다. 이 인접 좌표들이 우측 정지 영상의 인접 좌표에 매칭 되는 횟수를 계산하여, 가장 많은 매칭 좌표를 갖는 스케일 요소로 좌측 정지영상을 회전과 이동시켜 목적 영상인 우측 영상에 매칭시킴으로써 스테레오 영상을 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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