코로나 팬데믹으로 인하여 야외에서 즐기는 여가 레저 활동에 관심이 커지고 있다. 야외 레저 활동 중 해양스포츠의 경우 삼면이 바다로 이루어진 한국에서는 즐기기 좋은 요건을 갖췄다고 볼 수 있다. 해양스포츠 중 요트의 경우 최근 부산 광안리와 수영만을 중심으로 다수의 요트 체험 프로그램이 운영되고 있다. 이러한 해양 요트 체험은 부담 없이 즐길 수 있는 매력적인 관광 상품으로 많은 이용자들에게 스트레스 회복을 가져다줄 수 있다. 이 연구는 해양 요트 체험 이용자의 경험을 토대로 해양 요트체험의 매력 속성이 스트레스 회복에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 또한 이러한 스트레스 회복을 통해 해양 요트 체험을 재방문하거나 SNS를 통해서 타인에게 공유하는 의도를 함께 검증해 보고자 하였다. 또한 조절변수로 SNS 사용이 타 세대보다 활발한 MZ세대와 다른 세대 간의 차이를 제시하여 그 유의성을 검증해 보았다. 이 연구의 설문은 부산의 해양 요트 체험을 경험한 사람들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 분석 결과, 해양 요트 체험의 매력 요소 중 경관, 분위기, 부대시설, 프로그램 그리고 서비스가 이용자의 스트레스 회복에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 스트레스 회복을 통한 만족감은 재방문 의도와 SNS 공유 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 연령에 따른 조절 효과 검증에서는 MZ세대와 타 세대 간의 재방문 의도에 대한 세대 간 차이를 확인할 수 있었다. 이 연구를 통해 요트 체험의 다양한 프로그램을 개발하여 이용객들의 재방문을 유도하고, SNS을 활용한 다양한 마케팅을 실시하여야 한다는 시사점을 제시하였다.
해운산업의 일반적 이미지, 경제적 역할, 다면적 역할 등에 대해 일반인을 대상으로 설문 조사를 시행한 결과 해운산업에 대한 일반적 인식과 해운산업의 경제적 역할에 대한 인식은 비교적 긍정적인 것으로 나타났다. 반면 해운산업의 다면적 역할에 대해서는 긍정적 인식과 부정적 인식이 혼재하고 있는 것으로 조사되었다. 또한 직업적 매력도와 고용창출에 해서도 낮은 인식을 보임으로써 해운산업을 개인의 체험 속에서 인식하기보다는 막연하게 남의 일(none of my business)로 인식하고 있음을 보여주었다. 이와 함께 해운산업의 이미지가 방송, 신문 등 언론매체를 통해 형성된 것으로 나타났다. 해운산업에 대한 인식제고의 방안으로 관계적, 상품 및 서비스, 텍스트 접근법 등 3가지 접근법이 논의되었다. 관계적 전략으로 도시민을 위한 해운체험 교육기관의 설립, 일반인 대상 다양한 행사 실시, 해운기념관 설립, 해운산업과 관련한 문화관광 컨텐츠 개발, 해운문화운동을 통한 해운산업 이미지 재창조, 학교교육을 통한 해운관 조성 등이 제시되었다. 상품 및 서비스 전략으로는 해운서비스에 대한 기업브랜드 부여, B2C 서비스의 제공, 해운서비스에 국가이미지 활용, 해운산업의 대외협력사업 참여 등이 논의되었다. 텍스트 전략으로는 B2B 광고의 전개, 해운산업의 국가경제적 다면적 역할 광고, 해운산업과 연관산업의 융합광고, 첨단매체의 활용, 다면적 역할 홍보에 대한 정부의 주도적 역할, 해운산업의 공고 및 홍보를 위한 기금 신설 등이 검토되었다.
본 연구에서는 관광객의 가치유형에 따라 온천리조트 선택행동에 어떠한 차이가 있는지를 분석하는데 첫 번째 세부 목적이 있다. 두 번째 세부목적으로 온천리조트 방문자의 선택행동특성에 관해 살펴보려고 한다. 세 번째 세부목적으로는 온천리조트 방문자의 만족도와 재방문, 추천의사에 대한 분석을 하는데 있다. 네 번째 세부목적으로는 다양한 온천리조트 방문자의 가치를 분석하는데 유용한 자료가 될 수 있으며, 온천리조트의 방문자 가치에 따른 선택행동특성을 분석하여 온천지역 관광상품의 개발과 유통 온천지역 경제의 활성화 방안과 온천지역 호텔의 경영수익의 극대화 그리고 온천지역 방문객의 욕구 만족을 통한 휴양, 요양의 극적인 효과를 유발함을 연구의 세부목적으로 한다. 온천리조트 방문자의 가치와 방문자의 선택행동특성에 관하여 문헌조사를 통하여 이론적 고찰을 하였고 실증분석을 하기 위하여 설문조사를 하였는데 우리나라에 개발된 온천 중에서 많은 방문자가 찾고 있는 중부권의 경기, 충청지역을 그 대상으로 하였다. 분석은 SPSS Windows Version 10.0의 Factor Analysis Routine을 이용 조사대상자들의 인구통계적 특성을 파악하기 위하여 빈도분석을 이용행태를 알아보기 위해 방문경험, 선택영향자, 방문기간, 이용 숙박시설 형태, 동행자, 등의 내용에 대해 빈도분석을 실시했다. 이용동기(기술통계분석)와 방문자의 선택속성 중요도 평가(기술통계분석), 개인적 가치 중요도평가(기술통계분석) 정보탐색경로 분석(기술통계분석), 이용동기/선택속성/개인적 가치에 대한 요인화를 위하여 요인분석을 하였다. 온천리조트 방문자의 개인적 가치와 이용 동기와의 관계 그리고 관광지 선택행동에 있어서 서로 중요한 상관관계가 있으며 온천리조트 방문자의 개인적 가치와 구매 후 행동의 관계, 온천리조트 방문자의 선택속성과 구매 후 행동의 관계에 있어서도 중요한 상관관계가 있음이 밝혀졌다. 따라서 온천리조트의 경영자나 개발자들은 방문자의 개인적 가치를 충분히 검토한 후 계획을 수립하여야 할 것이다.
외국인 관광객의 편의를 제공하기 위하여 개발 판매되었던 M-pass(왹국인 전용카드)의 이용률은 최근5년간 서울방문객의 0.051 %에 불과 하였다. 이렇게 저조한 판매마저도 코로나 19로 인하여 2020년 경우 0.024 % 수준으로 하락하였다. 성과부진의 원인은 국토부와 카드발행사가 교통운영기관을 배제하고 추진하였고 홍보부진과 가격결정의 불합리성, 소수의 판매장소 한정 등이 문제점으로 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 Digital Matketing 체계의 구축과 함께 모든 관련기관의 참여와 의견이 반영된 새로운 상품 개발 등의 경영전략이 필요한 것으로 연구결과 나타났다. 본 연구로 포스트코로나 시대 외국인 서울관광객의 편의 제공 뿐만아니라 지하철 운영기관의 경영개선에 도움이 될 수 있기를 기대 한다.
기술과 품질의 차이가 하루가 다르게 좁혀지고 있는 현대의 자유시장경제하에서 제품의 차별화를 위한 마케팅 전략은 더욱더 격화되는 디자인 경쟁에 의해 좌우되고 있다. 그 중에서도 제품의 외형을 통해 소비자에게 시각적으로 닿게 되는 패키지디자인은 가격이나 기능에 앞서 브랜드이미지에 영향을 미치는 직접적 커뮤니케이션이다. 패키지디자인은 제품을 포장, 운반, 보관하고 적재하는 기본 기능만이 아니라 효과적인 비주얼 이미지로 소구력을 높여 브랜드이미지를 각인시키고 구매결정을 이끈다. 최근의 패키지디자인은 캐릭터를 적극 활용하고 있는데 단지 캐릭터의 이미지만을 사용하는 것이 아니라 캐릭터의 형태가 패키지의 물적 구조와 융합된 입체적인 디자인으로 2차적 재미와 효과를 주고 있다. 이렇게 캐릭터를 잘 활용한 패키지디자인은 그 자체로 강력한 마케팅 수단이자 가치 있는 디자인 자산이며, 캐릭터를 활용하는 방식에 따라 그 부가가치는 더욱 증대될 수 있다. 위트 있는 아이디어로 판매 뿐 아니라 브랜드이미지 향상에 기여하는 캐릭터패키지는 대기업 뿐 아니라 다양한 제품군에서 효과적으로 사용할 수 있는 마케팅수단이다. 특히 지역단위를 넘어선 판매와 홍보에 절실한 지자체별 관광상품에 잘 활용한다면 단지 구매동기만을 유발시킬 뿐 아니라 패키지 자체가 관광자원이 되는 일석이조의 효과를 누릴 수 있다. 본 연구는 그 실례로 전북 전주의 한 지역브랜드를 마케팅하는 수단으로써 캐릭터패키지를 제안하여, 자체캐릭터를 개발하고 이를 패키지의 입체적 형태로 디자인하는 캐릭터패키지를 기획, 제작하였다. 그리고 이런 일련의 과정을 통해, 기존 브랜드의 이미지를 재정립하거나 강화하기 위한 브랜드마케팅 전략으로서의 패키지디자인을 제시하고자 한다.
천연기념물 500호인 목포 갓바위의 지형 및 지질학적 특성을 파악하기 위하여 규모, 형태, 광물 조성, 화학 조성, 풍화 상태 등을 분석하였다. 갓바위 해안지형은 전형적인 침식지형으로 해식절벽, 해식노치, 해식대지, 타포니, 해식노치 등의 지형이 발달해 있다. 해식절벽은 수직적 경사를 보이고, 기저부는 파식에 의해 해식노치를 형성하며, 폭 3.5m 너비 20m 내외의 해식대지, 벌집구조의 타포니가 발달하여있다. 갓바위 암석의 주 구성 광물은 석영, 사장석, 미사장석, 흑운모, 견운모 등으로 구성되며, 석영과 장석이 우세한 결정질 응회암이다. 화학 조성은 $Al_2O_3$ 23.60~28.27 wt.%, $Na_2O$ 3.27~5.80 wt.%, Cl 0.11~0.20 wt.%로 지각평균보다 높다. 화학적 풍화지수(CAI)는 77.42~83.93%로 상당한 풍화가 진행되었다. 갓바위 자연경관의 관광 및 교육적 활용 방안으로 안내판 설치, 관찰 망원경 비치, 전문 해설사의 교육 및 활용, 유관 기관들과 연계한 교육프로그램 개발, 관광 상품 개발, 교과서나 참고서의 관련 삽화로 적극 활용할 필요성이 있다.
본 연구는 전통시장의 먹거리에 대한 대학생들의 인식에 관하여 심층적이고 본질적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 Q연구방법을 활용하여 연구하였다. 최근 지방자치단체에서 전통시장활성화를 위해 젊은층을 겨냥하여 다양한 관광상품을 개발하고 있는 상황을 감안하여 대학생들을 대상으로 전통시장의 먹거리에 대한 인식을 유형별로 분류해서 이들 간의 특성을 알아보고, 향후 젊은층이 지속적인 방문을 할 수 있도록 마케팅전략 수립의 기초자료로 활용하여 전략적 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해 진술문 카드를 작성하여 P샘플을 선정하고 분류작업을 거치는 Q-sort를 PC QUANL프로그램을 이용하여 요인 분석을 통해 분석하였다. 분석결과 총 3가지의 유형으로 분류되었다. 제 1유형(N= 21):추억추구형, 제 2유형(N= 6):지역문화자원추구형, 제 3유형(N= 5):지역성추구형으로 요인명을 설정하였다. 각 유형마다 서로 다른 특징이 있는 것으로 나타났다. 분석을 통하여 추출된 각각의 주관적인 인식은 추후 다양한 연구의 기초 자료로 할용 할 수 있을 것이다. 분류된 3가지 유형에 따른 각 각의 마케팅 전략수립을 통해 전통시장의 나아갈 방향을 제시하고 물리적으로 낙후 되어있는 전통시장의 먹거리에 대한 대학생들의 요구를 수용하여 지역 관광자원으로써의 가치 있는 다양한 먹거리를 개발을 통해 전통시장 활성화에 이바지 할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 서포 김만중의 문학작품 '구운몽'의 이야기를 활용한 현대적인 디지털 이미지 콘텐츠 개발 필요성과 방안을 모색하고자 한다. 이를 위한 유망한 방법으로 집단지성을 활용하고자 한다. 오늘날 대부분의 문화콘텐츠 개발은 기획단계에서부터 완성단계까지 여러 사람들의 협업을 통한 디지털기술의 적용으로 이루어지고 있다. 지역문화콘텐츠의 경우 그 지역을 배경으로 하거나 그 지역 출신 작가의 문학작품을 원형으로 개발되는 경우가 많다. 이러한 지역문화자원을 체험관광상품으로 발전시켜 지역문화산업의 발전에 활용할 수 있다. 본 연구는 먼저 지역문화콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위한 방법으로 집단지성의 이용가능성을 검토하고, 디지털 이미지 콘텐츠 개발에 있어서의 이미지텔링 기법의 적용과 웹툰 캐릭터 활용 방법을 제안한다. 제안된 방법의 실제 적용가능성을 입증하기 위하여 『구운몽』 문화콘텐츠 개발사례를 제시한다. 마지막으로 지속적인 협업을 통한 『구운몽』을 소재로 한 문화콘텐츠의 창작과 유통을 위하여 집단지성기반의 새로운 비즈니스모델을 제안한다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
본 연구의 목적은 문화목적지 선택속성 추출과 집단별 시장세분화를 통해 문화목적지 선택속성과 여행만족도와의 영향관계 및 차이를 비교하는 것이다. 본 조사를 위한 설문은 기존 문헌연구와 데이터를 기초로 하여 개발되었으며, 설문조사는 부여와 공주지역을 중심으로 실시하였다. 연구결과에서는 문화목적지 선택속성이 6개로 추출되었으며, 군집분석에서는 3개의 그룹으로 세분화되었다. 다중회귀분석에서는 3개의 세분화된 집단과 여행 만족간의 관계를 알아보고자 Fisher's Z 값을 이용하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화 목적지 선택속성은 여행 만족도에 영향을 주는 요인으로 밝혀졌으며, 선택속성요인은 3개의 시장으로 세분화되었다. 둘째, 문화목적지 선택속성으로 세분화된 3개의 그룹은 여행 만족도에 영향을 주는 것으로 조사되었다. 따라서 세분화된 그룹 간 문화목적지 선택속성의 선택이 다르게 분석되었으며, 이와 관련한 문화관광을 하는 관광객들을 위한 상품과 서비스를 차별화 할 수 있는 마케팅적 정책과 방법을 강구하여야 할 것으로 보여진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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