국내 공연예술은 공급과잉과 유통영역의 부재, 뚜렷하지 않은 비즈니스 모델 등으로 인한 침체기를 맞고 있다. 이러한 어려움을 타개하기 위해서는 무엇보다 객관적으로 제공되는 시장데이터를 활용해 마케팅의 효율성과 정확도를 높임으로써 관객개발과 충성도 확보가 필요한 시점이다. 본 연구는 이를 해결하기 위한 대안 중 하나가 보다 보편적이고 정확한 통계와 공연별 맞춤형 서비스 제공이 가능한 '빅데이터' 분석이라는 관점에서 시작되었다. 먼저 빅데이터의 특징과 분석기술, 그리고 공연예술 소비자 분석에 대한 이론적 배경과 함께 한 신용카드사가 실시한 빅데이터 분석사례를 살펴보았다. 이를 통해 빅데이터에 의한 공연예술 소비자 연구의 의미와 한계, 그리고 그러한 한계들을 극복하기 위한 대안을 제시하고자 하였다. 사례분석 결과, 공연 구매자 대상의 카드사 데이터 자체의 불완전성, 기존 이론 검증의 한계, 낮은 활용도, 소비자 성향 및 구매 동인 분석의 한계 등이 도출되었다. 또한 이러한 문제점을 극복하기 위한 대안으로 장르와 공연명 파악이 가능하고 성향이나 구매요인 등을 추출해낼 수 있는 예매처 정보, 설문조사와의 결합과 소셜 데이터와의 매쉬업을 통해 구매동기 등의 정성적 분석을 그 대안으로 제시하였다. 이 연구는 궁극적으로는 공연예술 소비자에 대한 연구가 빅데이터 시대에 어떠한 방향으로 이루어져야하며, 어떤 변화를 모색해야 할 것인가에 대한 고민의 시작점이라고 할 수 있다. 이러한 연구결과를 바탕으로 공연예술 관객개발을 위한 보다 구체화된 정성적 분석 사례들이 많이 출현하기를 기대하며, 지금의 공연예술시장의 흐름을 정확하게 대변해 주는 빅데이터 분석과 가공을 위한 솔루션들이 계속 개발되기를 바란다.
본 연구는 새로운 커뮤니케이션 미디어의 사회적 파급효과와 영향력이 매우 크다는 것을 인식하고'인터뷰'를 소재로 한 무용과 미디어의 접목을 시도한 현대무용작품들이 독자적인 방식으로 무용예술의 가치를 담아낼 수 있다는 가전제하에서 출발하고자 한다. 현재 많은 예술단체들과 안무가들은 관객에게 효과적으로 다가가기 위해 점진적으로 새로운 안무기법과 형식에 대해 깊이 고민하며 관객들의 관념을 일깨우고 있다. 이러한 변화는 기술 진전에 따른 다변화를 이끌어내고 21세기의 산업화와 무용관객을 개발해 무대를 확장시키고 무용예술을 향유할 콘텐츠로써 그 의미와 가치가 있다고 할 수 있겠다. 따라서 인터뷰를 활용한 국·내외 무용작품들을 문헌과 영상을 통해 분석하고 결론적으로 무용작품에서 인터뷰라는 소재가 어떠한 안무방식으로 활용되고 있는가를 살펴보고 그 효과성을 제시하는 탐구적 연구가 될 것이다.
이벤트의 캐릭터는 특유의 소프트한 측면과 생명력으로 행사의 차별화 및 일반대중과의 친숙도 제고는 물론 무한한 상업적 부가가치로 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 특히 위성방송의 활성화로 전세계 단일 네트워크 권에 있는 오늘날에 있어서 그 역할을 무한하다고 하겠다. 따라서 단순한 행사의 상징으로 사용되었던 시기에 명명된 마스코드(Mascot)라는 용어보다 이벤트 아이덴티티 캐릭터(Event Identity Character)라는 용어가 더 적합하다고 할 수 있지만 행사의 조직위원회와 국제아시안게임조직위원회에서 공식적으로 사용하는 용어가 마스코트이므로 그대로 사용하도록 하겠다. 국내 지방자치도시로는 처음으로 국제적 하계 스포츠행사를 유치한 부산아시안게임의 마스코트를 개발하고 그 활용방안을 제안함으로써 행사의 객단가를 높임은 물론 행사에 대한 내, 외국 관객의 기대심리를 충족시키고자 하였다.
본 연구의 목적은 해설이 있는 클래식 공연에서 해설의 핵심요인을 도출하고 각 속성의 중요도를 산출하여 기획자에게 해설의 특성과 해설자의 특성, 그리고 구성적 측면에서 제언점을 제시하는 데 있다. 또한, 클래식 해설을 측정할 수 있는 척도를 개발하여 기획자가 관객의 의견을 수렴한 프로그램 기획이 가능할 수 있도록 설문지를 제공하는 것이다. 이를 위해 공연기획자, 공연연주자, 학계에 전문가를 대상으로 델파이 1·2·3차 설문과 AHP기법을 적용하였고, 이 결과를 토대로 설문지를 작성, 일반관객을 대상으로 파일럿 테스트를 실시하여 설문을 검증하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 해설의 목적은 정보전달보다는 관객의 흥미를 유발하는 데 두어야 한다. 둘째, 해설자는 연마된 발성을 기초한 좋은 목소리와 명료한 발음으로 관객의 청각적인 만족에 충실하여야 한다. 셋째, 구성적 특성은 간결성으로 한 번의 공연에 해설의 총 출연빈도는 5회 이상으로, 한 번의 해설당 소요시간은 5분을 넘기지 않는 범위로 이루어져야 한다. 넷째, 파일럿 테스트를 통해 '흥미유발' 4문항, '정보전달' 3문항, '호감도' 3문항, '표현력' 4문항인 총 4가지 요인의 14가지 해설의 역량 측정을 위한 문항을 도출하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 효과적인 공연기획에 관한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 클래식 공연 소비자들이 공연을 선택하고 결정하는 데 있어 공연유형 인식과 활용이 클래식 공연활성화에 영향을 끼치는지, 또 공연유형 분류체계에 대한 소비자의 인식이 공연 생산자들에게는 마케팅 측면에서 활용가능한지 알아보았다. 이를 위해 선행 연구자들의 분류체계와 전국 대표적인 5개 도시공연장에서 진행한 최근 3년간 공연 프로그램과 여타 자료 분석을 통해 정통클래식 유형 옴니버스 유형 렉처 유형 크로스오버 유형 그리고 혼합유형 5 가지로 분류하였다. 이 분류 유형을 바탕으로 설문조사 전문기관에 의뢰하여 조사 분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 클래식 소비자들은 잠재적으로 공연유형을 인식하고 있었으며 실재로 공연선택의 요소로 활용하고 있었다. 둘째, 유형을 인지하고 수용도와 만족도가 높은 상태에서 관객개발과 클래식 공연발전에 가장 큰 영향을 미친다는 것을 알았다. 셋째, 공연 제작자는 분류된 유형에 의한 명확한 타깃층을 설정함으로서 흥행을 위한 마케팅 기법으로 적지 않은 활용가능성을 확인할 수 있었다.
지속가능성에 대한 논의는 주로 세 분야, 생태, 경제, 환경 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 이 세 분야만이 아니라 '문화적 차원'도 고려되어야 한다는 논의 역시 만만치 않게 제기되고 있다. 본 연구는 먼저 독일어권을 중심으로 '지속가능성의 문화적 차원'이 어떠한 과정을 거쳐, 어떻게 전개되고 있는지를 살펴본다. 또한 그 논의는 문화정책, 문화예술경영으로도 수렴되고 있는데, 그 구체적인 내용이 무엇인지 제시할 것이다. 지속가능성 논의에서 애초 '문화'는 다른 세 분야를 발전시키는 데 도움을 주는 도구적 역할로 인식되었다. 그러나 2000년 이후 독일어권에서는 점차 '문화'를 생태, 경제, 사회와 동등한 차원에 두어야 한다는 주장이 제기되기 시작하였다. 지속가능한 발전을 위해서는 기술적, 환경 정책적 측면과 함께 문화적인 것이 고려되어야 한다는 것이다. 이러한 논의 과정을 바탕으로 본 연구는 스타머의 문화정책적 요구에 대해 살펴 본 후, 클라인의 문화정책, 문화예술경영에서의 지속가능성을 살펴본다. 전자는 '지속가능한 문화'와 관련하여 전통을 중요시한다면, 후자는 칼로비츠의 지속가능성 이해에 입각하여 '문화적 지속가능성'에 초점을 두고 있고, 그것은 바로 '수요자 중심이고 관객개발'로 요약된다.
애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.
디지털 기술의 발전과 함께 영화콘텐츠도 다양하게 변화하고 있다. 웹과 모바일 등의 플랫폼들이 개발되면서 이에 맞는 영화콘텐츠들이 등장하였다. 그러나 최근 화두가 되고 있는 가상현실 기술과 디바이스의 발달에도 불구하고 아직 영화콘텐츠 분야의 연구는 미비하다. 본 연구는 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실영화 제작을 위하여 로토스코핑 기법 활용한 영화의 미학적 활용을 중심으로 연구를 진행하였다. 먼저 기존의 가상현실 영화 중 그래픽 정보를 활용하여 미학적 표현을 한 사례인 'Notes on Blindness'와 'Pearl' 사례에서 어떻게 가상현실 공간을 미학적으로 표현하였는지를 살펴보았다. 이를 통해 그래픽화된 공간이 가상현실의 관객에게 새로운 미학적 경험을 제공하는 것을 발견하였다. 또한 실사기반 영상에 로토스코핑 기법을 활용한 '웨이킹 라이프' 와 '스캐너 다클리' 사례를 통해 로토스코핑 기법의 판타지적 활용과 성공 사례를 분석하였다. 마지막으로 실사기반의 가상현실 영화에서 관객의 몰입과 욕망의 충족을 위해 '그네 타는 소녀' 작품에 로토스코핑 기법을 적용하여 미학적으로 활용하였다.
하드매트는 영화의 표현에 있어서 대형화면을 열망하던 초창기 영화 감독들의 희망을 반영한 장치였다. 그러나 이러한 희망이 실현되면서 하드매트 방식은 영상 내용을 규정짓는 또 다른 장치로 변모되어 오늘에 이르고 있다. 즉 하드매트는 하나의 띠처럼 이루어져 영화의 시작 부분에서 관객의 시선을 새롭게 유도하는 기능을 하고 있다. 이러한 기능은 영화의 끝 부분에서는 시작과는 다른 기능을 하지만 영상에서 하드매트는 색다르면서도 인상적인 기법으로 계속 사용되고 있다. 적지 않은 감독들이 영상의 내용을 규정하면서 한편으로, 관객들에게 은유의 방법으로써 하드매트를 보여주고 있으며 이러한 방식은 이른바 HDTV 방식이 개발되면서 레터박스 스타일로 이어지고 있다. 요즈음 들어서는 젊은 층을 겨냥한 뮤직 비디오에서 하드매트 방식이 보여짐에 따라 하나의 유행이 되다시피 하고 있다. CF들 중에서도 여러 작품에서 하드매트 방식을 볼 수 있는데 이것은 뮤직 비디오 등으로 하드매트에 익숙해진 젊은이들에게 적극 어필되고 있다. 비록 하드매트가 영화 초기 기술적 실험의 하나로 이루어진 방법이었지만 현대에 이르러 영상 내용을 규정하게 되는 중요한 사례로 볼 수 있다. 내용이 형식을 주로 규정해온 시각 문화 양상과 구별되는 중요한 기법인 셈이다. 그렇지만 하드매트가 보여주는 일시적인 시각적 장점에만 의존하여 영상을 옆으로 늘어나게 하거나, 외국 영화의 크레딧에서 하드매트를 쓰는 까닭에 아무런 의도도 없이 모방만 한다면 문제가 될 수 있다. 이런 관점에서 형식이 이루어낸 영상 내용 규정이라는 영상 언어를 통하여 우리 나라 영상의 발전을 모색해 본다.
이 논문은 무용영화제에 방문하는 수용자를 중심으로 만족 요인을 탐색한 후 이를 통해 수용자들이 마이크로 인플루언서의 역할을 할 수 있는 환경을 마련하는 데 목적을 둔다. 이를 위해 서울무용영화제에 참석한 관객 중 자신의 개인 SNS에 서울무용영화제를 언급한 글을 수집하여 이 자료를 LDA 토픽 모델 기법을 통해 분석했다. 분석결과 무용영화제에 방문할 때 가장 중요하게 작용하는 만족 요인은 프로그램으로 나타났다. 영화제에서 프로그램의 중요성을 강조하는 건 다소 식상한 주장일 수 있으나 이 연구를 통해 예술적 성격이 강해 관객 개발에 한계가 있는 장르에서도 만족 요인이 충족되면 충분히 행동 의도에 영향을 끼쳐 마이크로 인플루언서의 역할을 수행할 수 있다는 것을 밝히고자 했으며 이는 수용자 연구에 있어 그 폭을 넓히는 데 기여하고자 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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