본 연구는 수입 자동차 브랜드에 관한 인식을 분석함에 있어 소비자-브랜드의 감성관계 진단 방식을 적용하는 것을 요체로 한다. 즉, 수입 명품자동차 브랜드들과 소비자의 관계를 진단하고, 관계성과인 참여의도와의 관계를 살펴보면서 국내 명품시장에서의 감성관계(emotional relationship) 중요성을 파악하고자 했다. 따라서 본 연구는 수입 자동차 브랜드라는 명품브랜드 시장에서 2008년 Top6의 판매고를 올린 BMW, 렉서스, 벤츠, 혼다, 아우디, 폭스바겐 등 6개 브랜드를 대상으로 사랑하는/자아투영적인/상호의존적인/책임감있는/친밀한/경외시하는 등의 항목을 감성관계 평가 구성요인으로, 관계의 성과로서는 참여의도를 3개 항목으로 나누어 설정하였다. 그리고 참여의도와 감성관계 항목간의 회귀분석 결과를 기반으로 명품브랜드와 소비자 간의 감성관계 척도의 타당성을 고려하면서 각 브랜드의 감성관계 차이를 비교 확인하였다. 또한, 본 연구는 수입 자동차 브랜드에 대하여 상대적으로 지식이 많은 집단과 상대적으로 적은 두 집단으로 나누어 지식의 정도에 따른 감성관계 강도에 차이가 난다는 사실을 밝혀냈고, 그 특성을 비교해볼 수 있었다. 이와 같이 본 연구는 소비자-브랜드의 감성관계를 평가해보는 것이 각 브랜드에 적합한 감성 마케팅커뮤니케이션 기획의 기반이 될 수 있음을 확인할 수 있었으며, 동시에 본 연구의 결과가 향후 보다 적극적인 감성관계마케팅 방안의 실증적 토대가 되어줄 수 있다는 데서 그 의의를 찾을 수 있었다.
본 연구의 목적은 충성고객에서부터 불만고객에 이르기까지 다양한 고객의 소리(VOC)를 통하여 유통업체들이 서비스마케팅을 극대화시킬 수 있는 방안을 도출하고 적절한 VOC시스템의 구축방안을 제시하고자 한다. 연구의 범위는 유통업체로 국한하였으며, 여러 VOC 채널 중에서 인터넷 게시판을 대상으로 하였다. 실증적인 연구를 위해 유통업체 5개사(社)의 홈페이지 상에 민원을 제기하고 나서 처리되는 과정을 사례로써 조사하였다. 그리고 고객만족도 조사는 유통업체 A사(社)의 ○○점을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자의 감성을 자극하는 신속하고 성실한 답변은 기업의 이미지를 긍정적으로 전환시켰다. 둘째, 연령대와 성별로 VOC채널에 대한 선호도를 달리하였다. 30대 이하와 40대 이상 각기 다른 채널을 도구로 감성을 자극해야 하며 남자에 비해 여자는 대다수 전화로 하는 즉각적이면서도 자신의 스토리를 들어주길 원하는 스타일이었다. 셋째, 소비자 트렌드 변화에 따라 쌍방향커뮤니케이션이 가능한 VOC시스템을 위해 감성 네트워크 시스템을 구축해야 한다. 따라서 본 연구에서는 현장에서 접목할 수 있는 VOC개선방안을 제시함으로써 실질적인 현장위주, 고객위주의 실천과제를 도출해 보았다.
Purpose - This study examined marketing communication in traditional markets by assessing consumers demonstrating brand loyalty through repeat purchases despite active marketing by competing brands hence, showing that the brand did not lose customers owing to communication. Specifically, this study examined the effects of marketing communication factors in traditional markets upon consumers' store loyalty and to determine consumers' practical and hedonic values, as moderating variables. Moreover, this study determined that both experienced and inexperienced consumers in traditional markets could similarly assess the market and examined the outcome of traditional market development as well as future strategies. Research design, data, methodology - To verify the relationship between marketing communication and store loyalty, and the moderating effects of shopping value, data were collected from 230 consumers in the Gyeonggi Province to test the theoretical model and its hypotheses. Although the field of distribution management typically uses two research methodologies, this study was conducted using empirical methodology. Specifically, analysis of variance and hierarchical regression analysis were used to test the hypotheses. Results - Consumers who had experienced the traditional market placed a greater emphasis on the physical environment or word-of-mouth marketing. Moreover, other factors apart from advertising had a significantly positive influence upon marketing communication sub-factors and store loyalty. Word-of-mouth marketing was found to be more important than other factors, therefore affirmative word-of-mouth marketing was considered important from various viewpoints. The study investigated the moderating effects of hedonic value and practical use value in the relationship between marketing communication sub-factors and store loyalty: The negative influence of publicity, physical environment, and word-of-mouth marketing was considered to be statistically significant. Conclusions - Consumers who made use of the traditional market did not think of the physical environment in an affirmative way, and consumers who did not make use of the traditional market perceived it as having a poor physical environment. However, consumers who engaged in word-of-mouth marketing experienced the traditional market in an affirmative way. Consumers who made use of the traditional market had significantly high hedonic value and/or practical use value, therefore future strategies should encourage consumers to make more use of the traditional market. Consumers who had experienced the traditional market demonstrated strong market loyalty. For consumers who did not make use of the traditional market, marketing communication was likely to influence store loyalty in a different manner from a practical perspective. In other words, marketing communication was needed to develop the traditional market, and consumers who did not make use of the traditional market should be given the opportunity to do so. Consumers having low hedonic values experienced high publicity to have high store loyalty, and consumers who experienced good facilities of the traditional market had high store loyalty (Nam & Jun, 2011). Consumers with low hedonic values as well as those with high hedonic values on the traditional market could have high store loyalty through affirmative word-of-mouth marketing.Therefore, various types of events and strategies were needed to enable consumers to experience the traditional market in an affirmative way.
본 연구는 보건 계열 방사선과 학생들을 대상으로 스마트러닝 강의에 대한 학습법을 진행한 후에 스마트러닝 강의에 대한 설문조사를 토대로 학생들에게 학습효능감 및 학습만족도의 관계를 실증적으로 분석하여 학습 성과향상을 위한 시사점을 제시하고 실질적인 교육을 활성화할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 2016년 3월부터 6월까지 총 120명을 설문하여 응답자 수 102명(남자: 65명 여: 37명)의 설문지가 회수되었다. 자료 수집방법은 자가보고형 질문지 방식으로 진행하였으며, 자기주도적 학습능력은 5점 만점에 평균 $3.46{\pm}0.50$, 학업적 자기효능감은 6점 만점에 평균 $3.60{\pm}0.89$, 학습만족도는 5점 만점에 평균 $3.62{\pm}0.62$으로 나타났다. 자기주도적 학습능력은 학업적 자기효능감(r=0.639, p<0.01)과 학습만족도(r=0.435, p<0.01)와 통계적으로 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 그리고 학업적 자기효능감은 학습만족도와 통계적으로 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다(r=0.513, p<0.01). 스마트러닝을 통한 학습법을 진행하는 경우 자기주도적 학습능력, 학업적 자기 효능감, 학습 만족도에서 유의한 결과를 보여 주고 있으며, 스마트러닝을 통한 학습법의 인식과 필요성에 대해 긍정적인 반응이 나타났으며, 스마트러닝 학습법을 통한 학습만족도와 학업적 자기효능감의 유의한 상관관계를 통해 방사선과에서도 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 강의법의 적용이 필요하다고 사료된다.
컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.
본 연구의 목적은 소셜네트워크 서비스 관련 연구의 개괄적인 흐름을 파악하여 연구경향을 분석하고 향후 연구방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 2006년부터 2011년까지 정보시스템, 커뮤니케이션, 마케팅 등 다양한 분야에서 발표된 학술지 논문들을 검색하고 이들 논문을 뉴미디어연구 발전단계모델을 사용하여 분석하였다. 분석결과 소셜네트워크 서비스 연구는 뉴미디어 발전단계모델의 4단계의 모든 영역에 적절하게 분포되거나 유형화되지 않고 제 1단계와 제 2단계에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 대부분의 연구가 소셜네트워크 서비스 의 정의나 특성(제1단계), 그리고 소셜네트워크 서비스 이용 및 이용자 분석(제2단계)에 초점이 맞추어져 있어, 소셜네크워크 서비스가 개인의 삶이나 사회에 미치는 영향(제3단계)이나 향후 발전방향(제4단계)과 같은 영역에 대한 연구가 부족함을 확인하였다. 또한 소셜네트워크 서비스 관련 연구의 대부분이 이론적 틀을 이용한 과학적 연구보다는 현상을 기술하고 동향을 파악하는 연구에 집중되어 있음을 알 수 있었다. 앞으로 소셜네트워크 서비스 분야의 연구는 뉴미디어 발전단계모델의 3단계와 4단계에 초점을 맞출 필요가 있으며, 기존이론의 검증이나 새로운 이론의 개발과 같은 이론적인 틀을 중심으로 하는 연구가 필요하다.
본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자와 타인들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상 기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다.
원시시대부터 인간의 커뮤니케이션 수단으로 이용되어 온 일러스트레이션은 이제 우리 생활 속에서 생활의 단편적이거나 혹은 심층적인 면을 함축하여 표현하는 수단이 되었다. 즉 그것은 피터 노크(Peter Knock)의 한 잡지 일러스트레이션을 보고 어떤 예술가가 '여태껏 읽은 것 중 가자 훌륭한 기사였다'고 말 한데서도 알 수 있듯이, 일러스트레이터의 임무는 하루의 일상생활에서 아니 순간 순간의 사물의 지각을 통한 비구체적이든, 구체적이든 일러스트레이션의 소스(source)가 우리의 잠재의식 속에 남아있다고 가정할 때 이들을 추출해서 사실적으로 묘사하는 작업을 하고 있다고 할 수 있고, 그것은 어떤 미사여구를 붙인 문자 언어보다도 강한 지각작용을 불러일으킬 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 일러스트레이션의 활용분야는 나날이 증가하고 있으며 그 대상도 인물, 자연, 인공, 과학 등 다양해지고 따라서 이러한 시점의 일러스트레이션에서 가장 요구되는 것은 얼마나 창조적이며 참신한 아이디어를 지녔냐 하는 것이다. 왜냐하면 복잡 다양한 사회 속에서 일반인의 마음속에 자리잡기 위해서는 보다 독특한 이미지와 호소력을 가져야 하기 때문이다. 따라서 일러스트레이션의 교육도 이젠 단순한 기술연마가 아닌 시넥틱스(Synetics)적 사고에 바탕을 둔 작품으로 유도되어야하며 기능 위주의 도식적인 일러스트이션 교육에서 벗어난 보다 자유롭고 풍부한 개성을 지닌 사고를 할 수 있도록 되어야 한다.
교육의 주체가 교사에서 학습자 중심으로 변화함에 따라 학습자의 주도성을 촉진시키고 시간과 공간의 제약에서 자유로운 웹 기반의 자기주도적 학습이 주목을 받아 오고 있다. 본 논문에서는 IT 교육에 있어 고등학생을 대상으로 하는 웹 기반 자기주도적 학습 시스템을 설계하였다. 설계 시에는 학습자가 주도적으로 자신의 강의를 계획할 수 있도록 하기 위해 다양한 강의 콘텐츠 서비스에 중점을 두고 동영상 강의, 슬라이드 강의 및 e-text 강의 3가지로 나누어 서비스할 수 있도록 설계하였다. 또한 학습자와 조교와의 커뮤니케이션을 위해 온라인 멘토링이 가능하도록 학생과 조교를 1:1로 매칭하였다. 구현 시에는 관리자, 학생, 조교 모듈로 각각 나누어 구현하였으며, 실제 교육 활동에 적용하였다. 교육에 참여한 학습자를 대상으로 교육 만족도와 실력 향상 효과 및 온라인 교육 인식도를 조사한 결과, 만족도 부분에서는 전체 67.2% 이상이 만족함을 보였으며, 교육 후 실력 향상 효과 면에서는 전체 86.9% 이상이 학습자가 본 시스템을 통한 교육 후 실력이 향상되었다고 응답하여 본 논문에서 구현한 학습 시스템이 자기주도적 학습에 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구는 중소형 프랜차이즈 시스템이 시장에서 급격하게 생겨남에 따라 유통시스템에서 발생되는 가맹본부와 가맹점 사이의 갈등에 대해 가맹점 입장에서 겪게 되는 다수의 갈등을 토대이론 접근법을 활용하여 좀 더 깊이 있게 파악하였으며, 그 갈등 요인 해소를 위해 본부와 가맹점이 어떻게 해야 하는지 몇 가지를 제언하였다. 연구결과, 가맹점의 갈등은 크게 11가지로 입지 선정 및 상권 유지의 문제, 매출 규모별 차별대우, 계약에 의한 주종관계로 인식, 예고 없는 ITEM(메뉴) 변경 및 공급량 감소, 일방적인 인테리어 공급자 선정, 현금 지급 및 신용여신운영 미실시, 자율 경영의 통제, 비효율적인 커뮤니케이션, 비합리적인 납기문제, 일방적인 정책 운영, 일관되지 않은 지원 등으로 구분되었다. 이러한 갈등을 최소화하고 더 나은 경로성과를 창출하기 위해서 본부의 인식 전환과 Win-Win 할 수 있는 공동의 목표 수립이 본부와 가맹점 모두에게 필요하다. 또한 가맹점은 본부의 강력한 지원을 제공받으며 차별화 된 노하우로 지역 상권의 특성을 살려 나름대로의 전문성을 강화하여 자기 상권에 맞는 서비스를 차별 제공함으로써 스스로 경쟁력을 갖추어 나가야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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