Proceedings of the Korean Association for Survey Research Conference
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2001.06a
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pp.109-127
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2001
그 동안 사회과학 분야에서의 연구는 논리실증주의의 객관성 중시 사고가 지배해왔다. 그 결과 객관적인 측정과 변수들 간의 관계에 대한 타당성에 중점을 개인간 (interindividual)의 비교에 대한 연구가 주를 이룸으로써 개인의 주관성이 반영되어 나타나는 다양한 자극들에 대한 개인내(intraindividual)의 반응의 차이에 대한 연구가 부진하였다. 사회과학분야에서 중요한 연구대상이 되는 인간의 독특성은 바로 개별 주체들이 가지고 있는 주관성에 있다고 해고 과언이 아닌데 실증주의자들이 사용해 온 계량적 접근방법으로는 인간의 본질적 속성인 주관성에 대한 연구에 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 Q 방법의 방법론적 특성과 실제 적용에 대해 알아본다.
From a general perspective of design history, the design methodology movement is interpreted in relations to the rationalistic and universal characteristics of modernism. This essay explores a historical context of the movement, focusing on its discursive and practical relations to cyborg sciences that has been shaped by the research and development of military technology in Cold War America. The formation of such relations could be largely devided into two processes: One is the process in which methods and techniques of system science that included operation research, system analysis, and system engineering, were appropriated by the first generation methodologists who had tried to establish "the science of design", and the other is the one in which Herbert Simon's studies on problem solving and artificial intelligence became profoundly embedded in theoretical frameworks of design methodology after the first generation. Examining such processes critically, this essay argues that a design process became finally redefined by the third generation methodology, as a 'feedback loop' of circulation of production and consumption, that is, an apparatus of information-processing which gives a concrete form to the "invisible hand" of markets.
As for the methodology of physical science, on the one side, Ludwig Boltzmann was declined to Scientific Realist and at the same time Epistemological Idealist. But on the other. He was neither fully nor consistently either one of them, because of rejecting the causal realism of the former and the belief in absolute certainty of the latter. Is there nevertheless any evidence that he had a coherent world view of his own? Yes. In short, he seems to identify his own position with what is called a mind-matter identity theory. In 1897, he supported that psychological processes are identical with certain processes in the brain(realism). And in 1903, he said : "Physics is not separated from psychology. They are only different sides." But Boltzmann did not explain concretely the possibility of this identity. So I tried to construct one theory of identity which is suitable for understanding problems n the physical world, though whether it would work for a full-scale world view which includes both physical and mental phenomena remains problematic. If light phenomena, for example, tend to be measured in terms of some contexts as if light were a wave and in others as if light were a particle, then one may be able to reasonably suppose that light has whatever characteristics in itself which it must have in order to seem like a wave under some conditions of measurement and like a particle in others. If this theory is provisionally to mental phenomena as well, it would mean that reality has those characteristics in itself which it must have to appear as it does to the various faculties of the mind and as it is measured in different physical situations. This is probably not what Boltzmann meant by his theory of identity, since it is very ontological and metaphysical. But in my opinion it is by far the most reasonable identity theory.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.344-347
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2010
관점지향 개발 방법론은 시스템의 중복된 요소를 최소화 하여 높은 수준의 모듈화를 달성하기 위한 기법으로 그 적용 범위를 넓히고 있다. 특히 최근에는 임베디드 시스템 개발에 관점지향 개발 방법론을 적용한 사례가 증가하고 있다. 많은 임베디드 시스템들이 SysML과 같은 설계 언어를 이용하여 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 설계하고 통합하는 방식으로 개발되고 있다. 그러나 이러한 하드웨어와 소프트웨어를 고려한 설계 언어들은 구조적 개발 방법론이나 객체지향 개발 방법론에 초점을 두고 있기 때문에 관점지향 개발 방법론을 지원하기에 많은 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 임베디드 시스템 개발에 관점 지향 개발 방법론을 지원하기 위해 확장된 SysML을 제안한다.
이 연구의 목적은 PEST 방법론을 적용한 STEAM 프로그램 개발 및 적용에 대한 효과성을 알아보는 창의교육을 위한 연구이다. 특히, 이 연구는 과학문화 소외지역에 대한 이동천문대 활용 STEAM 프로그램을 개발하여 이에 대한 학생들의 수업효과 및 만족도를 알아보는 연구로, 과학 문화에 소외된 지역의 학생들에게 천문에 대한 흥미를 주어 향후 천문과학의 올바른 과학적 개념을 이해하고 미래 직업으로서 천문관련 분야에 관심을 갖도록 하는 데 있다. 이 연구에서 개발한 STEAM 프로그램은 관련분야 전문가 5명이 한국천문연구원을 통해 이동천문대 교육 프로그램에 대한 지속적인 연구와 PEST 방법론 적용 및 소외지역에 대한 현장 적합성 연구를 5회의 워크숍과 전문가 타당화회의와 Pilot test를 통해 최종 STEAM 프로그램을 개발하였다. 이 연구에서 개발된 STEAM 프로그램의 적용 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 개발된 이동천문대는 모든 학생들에게 천문에 대한 호기심을 자극하는 긍정적인 효과를 나타내었다. 둘째, 이 프로그램은 총 11시간의 PEST 방법을 적용한 프로그램으로, '상황제시 1차시, 감성적 체험 5차시, 창의적 설계 5차시로 구성되어 과학문화 소외지역 학생들에게 높은 수업 만족도를 나타내었다. 따라서 PEST 방법을 적용한 이동천문대 STEAM 프로그램은 학습자의 천문과학에 대한 과학적 소양과 과학적 본성을 불러일으키는데 매우 긍정적인 효과를 나타낼 것으로 사료되며, 추후 연구에서 다양한 학년과 지역 및 위계에 따른 프로그램의 개발과 적용될 필요가 있다.
This study not only suggests a methodology of science planning different from technology planning, but also applies the methodology to the case of astronomy and space science project. Throughout the analysis on this practice, we have provided logical tools for science project planning, and have identified a decision making process in science which has been regarded to be in a 'black box'. Therefore, this science planning technique can contribute to a more rationalized allocation of scientific resource at a project level as well as at a national level. In particular, catch-up countries in a transition to post catch-up stage such as Korea can establish a more efficient national R&D system by application of science planning concept to an emerging technology area.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.36
no.4
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pp.199-210
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2005
This study reviews the research papers which deal with research evaluation in library science and discusses on quantitative and qualitative research methods, and non-empirical research. For the purpose of improving paper production system, encouragement of publishing review paper and review Journal Is recommended.
Recently, it is expected for requirement for more scientific research of weapon systems acquisition alternatives with reliability and objectivity. For these needs, study on methodology of weapon systems acquisition alternatives is but on-going, but it is still in its early stages and is unprofessional. We compared general decision making methods, government development program decision making methods, methodologies of weapon systems acquisition alternatives research such as AHP, ANP, KAAM and proposed AHP as weapon acquisition analysis. This study guarantees objectivity and derives scientific research results reliability by analyzing and comparing comprehensive elements such as cost, effectiveness, deployment schedule, program management risk. Further study on AHP weight and other decision making methods is needed considering category of weapon systems and program characteristics.
Q 방법은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적, 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 소비자의 인식, 가치, 태도, 신념과 같은 개념을 객관적으로 연구할 수 있는 방법으로서 가설 생성을 위한 탐색적 연구와 이론의 검증과 같은 확인적 연구에서도 적용될 수 있다. 많은 수의 표본을 대상으로 한 횡단적 R 방법에 비하여 개인이나 소집단에 대한 깊이 있는 탐구가 가능하다는 점에서 소비자 행동 연구에 유용성이 매우 높다. 개인의 주관성을 바탕으로 한 소비자 개인의 특성과 차별성을 이해하는 것이 마케팅 분야의 핵심을 이루고 있음에도 불구하고 그 동안 소비자의 주관성에 대한 깊이 있는 접근이 이루어지지 못하였다. 1935년에 심리학 분야에서 개발된 Q방법은 이를 분석할 수 있는 컴퓨터 패키지의 보급과 더불어 사회과학 전반에 걸쳐 그 활용이 확산되어 가고 있다. 이에 Q 방법의 과학철학적 특성과, 현재 널리 이용되고 있는 변수 중심의 R 방법과의 차이, 그리고 컴퓨터 분석을 포함한 구체적인 Q 분석방법 및 관리적 활용상의 문제점에 대해 논의하였다
Proceedings of the Korean Society for Bioinformatics Conference
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2002.06a
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pp.64-88
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2002
생물체의 유전자 서열들간의 유사성을 서로 비교해보는 일은(sequence alignment)는 분자생물학 연구에서 아주 기본적인 작업에 속한다. 이 작업은 컴퓨터 과학적 입장에서 살퍼보면 일종의 스트링 분석작업인데, 그 과정에는 매우 복잡한 생물학적인 가정이 내포되어 있다. 본 발표의 목적은 크게 두가지인데 하나는 컴퓨터과학 연구자들에게 서열정렬(sequence alignment)이 가지는 분자생물학적 의미에 대하여 개략적인 이해를 돕도록 하는 것이며, 다른 한편으로 분자생물학자들에게는 스트링처리방법을 이용한 서열정렬 문제에서 어떤 기술적인 한계가 있으며 그 한계를 극복하기 위한 새로운 방법론에 대하여 소개하여 컴퓨터과학적 이해의 폭을 넓히는 것이다. 그리고 생물체의 서열정보의 정렬과 매우 유사한 개념으로 각종 선형구조체(linear object)를 추상화 할 수 있른데, 그들간의 유사성도 같은 분자생물학적 방법론을 차용하여 분석할 수 있음을 보인다. 동시에 이것을 이용하여 각종 인터넷 문서나 프로그램, 등의 표절과 무단도용 등을 추적할 수 있는 방법론을 기존의 genomic sequence alignment tool을 차용해서 매우 효율적으로 할 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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