• 제목/요약/키워드: 과학적 디자인

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집단 창의성 교육을 위한 방안으로서 과학 교육에 디자인적 사고의 도입과 속성 탐색 (The Introduction of Design Thinking to Science Education and Exploration of Its Characterizations as a Method for Group Creativity Education)

  • 이도현;윤지현;강성주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.93-105
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    • 2014
  • 최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

퍼지의사결정모델을 적용한 디자인 대안의 평가방법 연구 (A Study on the Evaluation Method of Design Alternatives using Fuzzy Decision Making Model)

  • 정광태;박재희;김명석
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.62-63
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    • 1999
  • 본 연구에서는 디자인 대안의 효과적 평가를 위한 방법을 제안하고자 한다. 현대의 과학과 기술의 발달에 의하여 구입하고자 하는 제품의 선택에 있어 소비자의 관심은 제품의 기능적인 면보다는 오히려 제품의 감성적 측면이나 심미적인 측면들에 대해 더 많은 관심을 갖는 경향이 있다.(중략)

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초등학교 영재교육을 위한 수학·과학 중심의 융합교육 프로그램 개발 (Development of Convergence Education Program for Elementary School Gifted Education Based on Mathematics and Science)

  • 류성림;이종학;윤마병;김학성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.217-228
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    • 2018
  • 본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.

캐릭터 디자인과 소비자 반응 (Character Design and Consumer Response)

  • 김해룡;황선대;성민
    • Asia Marketing Journal
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    • 제9권2호
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    • pp.131-163
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    • 2007
  • 최근 들어 캐릭터에 대한 중요성이 커지고 있다. 캐릭터는 대표적인 디자인 상품이다. 그러나 아쉽게도 캐릭터 디자인에 대한 연구는 아직까지 충분하지 않다. 본 연구는 기존 제품 디자인에 대한 소비자 반응모형을 토대로 캐릭터 디자인의 구성요소들을 파악하고 구성요소들의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 연구결과 캐릭터 디자인의 구성요소들은 캐릭터 외형, 캐릭터 이미지, 캐릭터 애착의 상위 차원과 각각의 하위차원들로 도출되었다. 이러한 결과들은 디자인의 범위가 이성과 감성, 그리고 메시지 측면에서 폭넓게 인식되어져야 한다는 것을 의미한다. 아울러 이들 구성요소들의 관계를 살펴본 결과 캐릭터 외형은 캐릭터 이미지를 유발하며, 캐릭터 이미지는 캐릭터 애착을 유발하고 있었다. 또한 캐릭터 이미지와 애착은 캐릭터에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 캐릭터 디자인에 대한 소비자들의 반응경로의 이해는 캐릭터 디자인 전략을 수립하는데 좋은 지침이 될 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 연구결과들과 함께 캐릭터 디자인에 관한 이론적·실무적 시사점들이 논의된다.

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과학 교육에서 초·중등학생의 집단 창의성 함양을 위한 디자인적 사고 프로세스의 제안 및 타당성 검토 연구 (The Suggestion of Design Thinking Process and its Feasibility Study for Fostering Group Creativity of Elementary-Secondary School Students in Science Education)

  • 이도현;윤지현;강성주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.443-453
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    • 2015
  • 이 연구에서는 우리나라의 과학 교육에 도입 가능한 디자인적 사고 프로세스를 제안하고, 집단 창의성의 발현 측면에서 프로세스의 타당성을 검토하였다. 이를 위해 국외에서 개발된 다양한 디자인적 사고 프로세스로부터 우리나라 과학 교육 상황에 적용 가능한 디자인적 사고 프로세스를 선정하고, 이를 수정 및 보완하였다. 그리고 개발된 디자인적 사고 프로세스를 바탕으로 교육 프로그램을 만들고, 이를 고등학교 학생들에게 적용하였다. 연구 결과, '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '프로토타입'의 다섯 단계로 디자인적 사고 프로세스를 제안할 수 있었다. 그리고 이를 과학 교육 현장에 적용한 결과, 관련 지식 이해 단계에서는 관계 형성과 정보 수집 요소를, 공감 단계에서는 사용자 지향, 관계 형성, 대인 이해 요소를 확인할 수 있었다. 관점 공유 단계에서는 팀의 조직 요소를, 아이디어 생성 단계에서는 분석적, 전략적 사고력 요소를 확인할 수 있었다. 마지막으로, 프로토타입 단계에서는 의사소통과 분석적, 전략적 사고력 요소를 확인할 수 있었다. 집단 창의성 과정에 능숙한 전문가들로부터 발견되는 집단 창의성의 핵심 속성을 학생들로부터 모두 확인할 수는 없었지만, 이 연구에서 개발된 프로세스를 통해 우리나라 학생들이 집단 창의성이 발현되는 과정을 경험하고, 관련 가치를 배울 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.

미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 중학생의 과학·직업역량에 미치는 영향 - 3D프리터를 활용한 식품디자인수업을 중심으로 - (The effects of science·job competence through STEAM education based on a Fine Arts among Secondary School Students - Focused on the food design class using 3D printer -)

  • 김효정
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제55권
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    • pp.20-30
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    • 2016
  • 본 연구는 중학생을 대상으로 미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 학습자의 과학역량과 직업역량에 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 본 연구를 위해 개발한 프로그램의 주제는 3D프린터를 활용한 '식품디자인' 주제로 총 5차시로 개발하여 경기도에 소재한 Y중학교 2-3학년 학생 237명을 대상으로 모의수업을 진행하여 사전 사후 결과를 분석하였다. STEAM교육역량 분석 결과 프로그램 실시 이후 실시전에 비하여 학습자들의 공통, 과학, 식품과학 직업역량이 전반적으로 향상되었다. 특히 과학역량의 세 개 하위영역 중 탐구적 요소의 변화가 검정통계량으로 가장 큰 유의한 변화가 있었다. 식품과학 직업역량의 검정통계량에서 공통역량, 과학적 역량과 비교해 가장 큰 유의한 차이를 보인 것을 알 수 있다. 본 프로그램은 학교수업 시간에 활용할 수 있도록 현장중심으로 개발하였으며 프로그램은 주제별로 혹은 재구성하여 활용하는 것도 가능하다.

투명성을 응용한 복식디자인 연구 -아트플라워 기법을 응용하여-

  • 이연희;김영인
    • 복식문화학회:학술대회논문집
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    • 복식문화학회 2004년도 정기총회 및 춘계학술대회
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    • pp.72-74
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    • 2004
  • 현대 디자인 분야에는 건축이나 제품, 의복 등에까지 투명성이 디자인의 매우 중요한 요소로 활용되고 있다. 아름다우면서도 기능성과 견고함을 지닌 투명한 재료들이 과학기술의 발달에 힘입어 속속 개발되고 있으며, 또한 투명성 디자인은 현대 디자인의 트랜드인 즐거움과 유희 등을 표현하는 감성 트랜드와 잘 부합되기 때문이다. 본 연구는 이러한 시대의 흐름에 발맞추어 사용자들에게 재미와 즐거움의 가치를 감각적인 부분과 통합할 수 있는 디자인 개발에 목적을 두고, 20세기 후반부터 트랜드의 커다란 부분을 차지하고 있는 투명성을 좀 더 재미있고 여성스러운 감성을 자극할 수 있는 새로운 재해석의 방향을 찾아 패션 디자인을 제안하고자 한다. (중략)

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한글 디자인과 어울림 (Hangil Design and Oullim, the Great Harmony)

  • 안상수
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.383-392
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    • 2004
  • 오늘날 다원적 가치의 문화 환경에서 '어울림'이란 그 고유한 문화를 지속케 할 수 있는 생명적 원리이다. 글쓴이는 한글창제의 디자인 적 의의와 한글의 조형성과 우수성에 대한 평가 준거를 어울림의 관점에서 제시함으로써 '넓은 뜻의 디자인'이라는 지평에서 '한글의 디자인적 의의'를 조명해 보려 한다. 이러한 관점에서 훈민정음 창제의 큰 뜻은 '다름'에 대한 깨달음의 실천, 사람을 '어엿비 여기는' 인본주의적 생각, 배우고 쓰기 '쉬움'에 바탕을 두고 있었고, 철학적 터전은 동양의 근본 사상인 태극 음양오행설에 두었다. 한글이란 사람 소리를 자연 철학적 관점에서 보고 그 소리의 생성과 조직을 음양오행의 역학에서 추출한 성운학 이론과 원리에 따라 과학적이고 체계적인 글자로 디자인한 것이다. 곧 뜻과 꼴이 맞는 어울림이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 훈민정음 창제를 디자인 적 관점에서 보아, 제 모습 제 말에 어울리는 생명 적이고 질서 있는 시스템이자, 자연 성음의 원리에 맞고, 끝없이 구르고 변통 자재하는 유기적 디자인의 탄생으로 보았다. 나아가 한글 창제에 담긴 넓고 깊은 뜻과 포부가 '어울림'의 뜻에 맞는 완전함을 지향하는 '큰_디자인 짓'으로 규정하고, '어울림' 디자인 가치의 전형으로 제시하고자 한다. 이를 통해, '훈민정음 창제 정신을 되짚어 보며, 어울림'이 새로운 디자인 사상을 잉태하는 씨앗으로서, 표현적 가치와 잣대로, 또 이 시대의 디자인을 풍요롭게 하는 슬기로 작용하기를 바란다.

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소비자 관점에서의 디자인 평가요소와 브랜드 충성도 관계에 대한 디자인 가치의 매개효과 (The mediating effects of design values on the relationship between consumers' design evaluative elements and brand loyalty)

  • 나광진;이용균;육화영
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.511-522
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    • 2010
  • 제품 디자인은 기업에게 경쟁적 이점을 제공해주는 중요한 요인으로 고려되고 있다. 본 연구는 소비자 관점에서의 디자인 평가 요소가 디자인 가치를 통해 브랜드 충성도에 미치는 영향을 구조적으로 탐색하였다. 연구결과 대부분의 디자인 평가요소들이 세 가지 유형의 디자인 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 먼저 소비자들의 디자인 평가요소 중 심미성, 여성성, 고귀성, 효율성 등이 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치, 감성적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 독특성의 경우에는 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치에는 유의한 영향을 미치지 못하였으나 감성적 디자인 가치에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인이 전달하는 가치와 브랜드 충성도 간의 관계에 대한 검증에서는 이성적 디자인 가치, 사용감각적 디자인 가치, 감성적 디자인 가치가 태도적 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에도 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 감성적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에는 직접적인 영향을 미치지 못하고 태도적 브랜드 충성도를 통해 행동적 브랜드 충성도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 태도적 브랜드 충성도는 행동적 브랜드 충성도에 강한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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목재와 도자 소재의 융합적 접근에 의한 오브제 기능의 가구 연구 (A study on Furniture Design as Object by Fusion Approaching with Wood and Ceramics)

  • 정용현;최경란
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.601-612
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    • 2015
  • 본 연구에서는 심미적 기능의 오브제로서의 공예와 공간에서 실용적 기능으로서의 소재를 융합한 가구디자인으로 공간에서의 새로운 역할을 부여하기 위한 시도에 그 목적이 있다. 따라서 가구디자인은 목재와 도자 소재의 융합적 시도로서 그것이 가진 가치와 가능성을 보여준다. 연구의 범위와 방법은 도자인 예술 분야와 목공이라는 디자인 분야의 다른 재료 및 소재의 혼합과 연결되어 있다. 도자로 제작된 다리와 월넛 나무로 제작된 상판의 전혀 다른 소재가 어우러지도록 융합되어 제작한다. 직접 가구를 제작함에 있어 도자기가 쌓아진 형식을 차용한 도자 다리를 제작하여 시각적으로 제한된 기존 가구디자인과 차별된 디자인을 창출하고, 흙과 유약에서 보이는 색감과 질감으로 나무에서 얻을 수 없었던 색다른 느낌을 보여주어 가구와 그것이 놓인 공간의 신선한 어울림을 기대한다. 포스트모던 이후 디자인과 예술의 경계가 모호해지고 있다. 본 연구를 통해 가구 상판에 기능과 형상을 자유롭게 조화시킬 수 있는 개념의 현대의 다양성 그리고 가구와 오브제와의 역할에 대한 경향을 고려한 디자인을 제안하고자 한다.