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재외 한국인의 한국음식 이용과 식생활 양상 -New Zealand 및 Malaysia 거주 한국인을 중심으로- (Food Habit Patterns and Korean Food Utilization in Koreans Residing in New Zealand and Malaysia)

  • 윤계순;우자원
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제14권5호
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    • pp.566-576
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    • 1998
  • New Zealand의 Chirstchurch와 Malaysia의 Kuala Lumpur에 거주하는 한국인을 대상으로 한국음식의 이용실태와 식생활 양상을 조사한 결과는 다음과 같다. 1. 한국전통음식의 계승 필요성에 대해서 전체응답자의 47.3%가 전통대로 계승해야 한다고 하였고 이러한 의식은 연령이 높아질수록 더 많았다. 한국음식 조리의 어려운 점은 응답자의 52.9%가 조리방법이 복잡한 점이라 했고 일상적인 한국음식의 섭취빈도와 한국음식에 대해 자부심을 느끼는 정도는 각각 4.36점, 4.16점으로 비교적 높게 나타났으며 이 두 항목 모두 36세 이상에서 더 높은 점수를 보였다. 2. 한국음식 31종류 중에서 김치는 매일 먹는 것으로 나타났으며 찌개류, 육류구이, 두부음식, 생선구이, 탕류, 국수류, 전골류, 조림류, 전유어, 전통차 순으로 섭취가 많았다. 거주지역별로 육류구이만 New Zealand 거주자에게서 더 높은 섭취빈도를 보였으나 국수류, 만두국류, 찌개류, 조림류, 생선 등의 섭취빈도는 Malaysia거주자들에게서 더 높게 나타났다. 3. 김치류는 응답자의 93.1%가 집에서 담가 먹고 있고 고추장, 된장 등은 사먹거나 친지가 보내준 것을 이용한다고 하였는데 New Zealand 거주자는 사먹는 비율이 높은 반면 Malaysia거주자는 친지가 보내주는 비율이 높았다. 4. 외국 거주 후 식품소비의 변화정도는 두 지역에서 양념류와 곡류는 변화를 보이지 않았으나 해조류의 이용은 감소하였고 특히 New Zealand 거주자의 경우 육류와 유제품의 소비가 크게 증가하였다. 5. 거주지역 에서 생산되는 식품의 조리는 전체 응답자의 1/2이 한국식으로 한다고 하였고 거주국의 식사형태의 도입이 조금 있다는 63.3%로 나타났다. 하루 세끼의 식사형태는 아침에 밥을 먹는다는 비율이 전체의 반 이상이었고 저녁은 78.2%로 나타났다. 6. 여러 instant food중 라면, 햄 및 소시지, 피자의 섭취빈도가 비교적 높았으며 연령이 낮을 수록 그 빈도는 더 높았다. 외식의 빈도는 Malaysia거주자들이 New Zealand 거주자들 보다 훨씬 높았고 외식시 주로 선택하는 음식은 New Zealand 거주자들은 pizza, ham-burgers, fried chicken등의 fast food의 이용비율이 높은 반면 Malaysia 거주자들은 중국음식, 만두 및 면류의 이용이 비교적 많은 편이었다. 이상의 결과를 종합해 보면 외국에 거주하면서 한국의 전통적인 특성을 간직하고자 하는 의식을 가지고 있음을 볼 수 있으며 하루 세끼의 식사형태에서 밥을 중심으로 하는 비율은 국내 보다 크게 낮았지만 여전히 다른 식사형태 보다 높은 것을 알 수 있다. 한국 고유의 식문화 특성을 가지면서 거주지역의 식품생산 및 사회 문화적 특성에 영향을 받음으로써 거주국의 식품, 식사 형태, 조리방법을 도입하는 등 부분적으로 변화가 진행되고 있음을 확인 할 수 있었다.

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근로자의 직무스트레스가 구강건조감 및 구강증상에 미치는 영향 (The Influence of Occupational Stress in Dry Mouth and Self-Diagnosed Oral Symptoms on Workers)

  • 조혜진;조민희;조윤지;장영은;전은희;정복림;정윤선;차혜경;최영주;한인성;황지영;홍민희
    • 치위생과학회지
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    • 제12권6호
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    • pp.634-643
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    • 2012
  • 직무스트레스는 점차 복잡하고 다양화되어 가는 현대사회에서 건강 및 구강건강에 중요한 문제로 대두되고 있다. 본 연구는 2012년 6월 1일부터 6월 20일까지 366명의 근로자를 대상으로 직무스트레스와 구강건조정도를 파악하고 자가 구강증상을 측정하여 직무스트레스 및 구강건조정도와의 관련성을 알아보고자 하였다. 연구결과 다음과 같다. 1. 성별에 따른 직무스트레스 수준 차이 결과 남성은 직무요구, 관계갈등, 직장문화에서 상위 50%에 속해 있었으며. 여성은 관계갈등, 직무불안정, 직장문화에서 상위 50%에 속해있었다. 2. 직무스트레스 수준에 따른 구강건조감과 자가 구강증상의 차이 결과, 구강건조감은 직장문화에서 유의한 차이를 나타냈다. 구강증상은 직무요구, 관계갈등, 조직체계, 보상 부적절, 직무스트레스에서 유의한 차이를 나타냈다. 3. 구강건조감은 직장문화와 양의 상관관계를 나타냈으며, 구강증상은 직무요구, 관계갈등, 직무불안정, 조직체계, 직무스트레스, 구강건조감과 양의 상관관계를 나타냈다. 4. 직장문화, 보상부적절은 구강건조감에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 구강건조감, 직무불안정, 조직체계는 구강증상에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 근로자 개인의 구강건강증진과 기업의 생산성 향상을 위해 직무스트레스의 원인을 정확히 파악하여야 하며, 스트레스로 인한 구강 내 증상을 인지하고 관리함으로써 삶의 질 향상에 큰 영향을 미칠 것이다.

STEAM 관점에서 2009 개정 화학 I 교과서 분석 (Analysis of 2009 Revised Chemistry I Textbooks Based on STEAM Aspect)

  • 복주리;장낙한
    • 과학교육연구지
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    • 제36권2호
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    • pp.381-393
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    • 2012
  • 이번 연구를 통해 고등학교 1,2학년 학생들이 학습하는 2009 개정 교육과정 화학 I 검정 교과서 4종을 선정하여 과학적 지식 외에 어떠한 STEAM 요소를 포함하고 있는지 분석하였다. 각 단원별, 출판사 별, 교과서의 영역별로 포함된 STEAM 요소의 종류와 수는 어떻게 다르게 나타나는가에 관한 연구 문제를 선정하고 결과를 분석해 보았다. 현 교과서의 내용과 잘 맞지 않는 STEAM 요소의 새로운 하위요소들을 정하고, 새로운 분류 틀을 만들어 그 분류틀을 기준으로 분류 하였다. 먼저 예술 분야의 경우 방법적인 면에서의 예술 분야를 '표현예술'로 만화, 토의, 역할놀이의 하위요소를 가지며 내용적인 면에서의 예술 분야를 '문화예술'로 사회문화, 과학자 이야기, 인류의 역사, 직업탐구, 미술의 하위 요소를 갖는다. 기술과 공학요소는 서로 분류하기 어려우므로 '기술공학' 이라는 하나의 분야로 통일하고, '과학적 내용을 활용한 기술'과 '과학적 발전에 활용된 기술'의 두 가지 하위 요소를 포함한다. 마지막으로 수학요소는 수, 연산, 단위변환, 구조모형의 하위 요소를 갖는다. 또한 교과서에 포함된 STEAM요소의 교과서 안의 위치영역을 도입부, 본문, 보충자료의 세 영역으로 분류하고, 본문의 경우 내용과 탐구영역으로 세분화 하여 분석하였다. 분석 결과 대부분의 교과서가 개정 교육과정의 의도를 파악하여 다른 분야를 통해 학습이 일어나게 하기위해 STEAM 요소를 포함 하고 있었다. 그러나 교과서 별로 활용하는 학습 방법이 제한되어 있으며, 교과서의 종류에 따라 조금 다르게 나타났다. 또한 포함하고 있는 세부요소의 종류는 전체 14종류 밖에 되지 않으며, 그것도 교과서 별로 몇 가지 요소에 집중돼는 경향을 나타내는 것으로 보아 현재 화학교육에서 활용되는 STEAM 교육에는 한계가 있는 것으로 보인다. 단원별로는 수업내용에 따라 포함된 STEAM 요소가 다르게 나타났는데, 많은 수의 STEAM 요소가 I단원에 포함되어 있는 것으로 보아 수업 내용에 수학, 역사 들이 포함되어 있지 않는 경우 STEAM 요소가 포함되기 어려움을 알 수 있었다. 마지막으로 영역별로 포함된 STEAM 요소의 경우 요소들이 대부분이 보충자료 영역에 포함되어 있고, 그 요소가 문화 예술이 가장 많은 것으로 보아 실제적으로 화학 지식에 대한 활용적인 면에만 STEAM이 활용되며 화학지식에 대한 접근 방법적 융합교육이 매우 부족함을 알 수 있었다. 현재, 국내 교육계에서 STEAM 교육에 관해 주시하고 있는 만큼, 새로운 교육적 경향인 STEAM 교육이란 무엇인지에 관해 면밀히 탐구하고, STEAM 교육의 효과와 프로그램 및 교재 개발에 대한 엄밀한 연구가 필요하다. 이러한 연구들을 통해서 저학년들에게 집중되어 있는 융합교육을 전 학생들에게 확대하고, 궁극적으로 평생에 걸친 학습 시대에 스스로 활용 할 수 있게 될 것이다.

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고등학생의 '가정과학' 주생활 단원 내용 요구도 (The Needs of Housing Contents in Highschool Home Economics among Students)

  • 김란;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.145-161
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    • 2008
  • 이 연구는 가정과학 선택 여부를 결정하게 될 고등학교 1학년들이 현행 가정과학 교과서의 주생활 영역 내용과 거기에 첨가할 수 있는 내용을 얼마나 배우고 싶어하는 지를 알아보는데 목적을 두고 있다. 이 연구결과는 개정 교육과정에 따른 교과서 개발시 수요자의 요구를 반영하는데 활용될 것으로 기대한다. 요구도를 조사한 주생활 단원 내용은 현행 가정과학 교과서의 주생활 내용을 분석하여 총 56개 내용 항목(중단원별 19, 14, 23개)을 추출하였고, 교과서 이외의 추가 내용은 교과서 참고자료, 선행 연구, 미래 사회에 요구되는 영역, 교육과정의 개정 방향, 일본의 교육과정 등을 참고하여 총 49개 항목(중단원별 22, 10, 17개)을 선정하였다. 질문지는 전국 8개 시?도 소재 고등학교에서 1학년 600명을 대상으로, 2006년 12월 18일부터 28일까지 조사하였다. 회수된 질문지 중 516부가 SPSS/WIN10.0 프로그램을 이용한 빈도, 평균, 백분율, t-test, ANOVA(Scheffe 사후 검증), 상관분석에 활용되었다. 연구 결과, 학생들은 가정 과목을 대체로 흥미 있어 하였근 절반 이상이 가정과학 선택하기를 보통 이상으로 희망하였으나 교과 선택 희망도는 흥미도보다 낮았다. 주생활 교육 내용 전반적인 요구도는 보통 이상으로 약간 배우고 싶은 정도였고, 그 중에서도 주거의 디자인 관련 내용을 가장 배우고 싶어 하였으며, 소단원 중에서는 기능적인 주거 공간 만들기, 주거 디자인의 요소와 원리를 가장 배우고 싶어 하였다. 현행 교과서 내용에 대한 요구가 추가 내용보다 더 높았으나 추가 내용에 대한 요구도 상당히 높았다. 주생활과 거주 환경 중단원은 오히려 현행 내용보다 더 배우고 싶어 하였다. 세부 항목 중에서는 디자인, 미래의 주거, 건강, 안전, 쾌적한 삶 등과 관련된 내용을 더욱 배우고 싶어 하였다. 이론적이고 직접 적용이 어려운 내용은 요구도가 낮았으며, 일상생활에 적용하기 쉬운 내용을 더 배우고 싶어 하였다. 일반적 특성과 요구도와의 관계에서는 개인 특성 중 성별, 선택계열, 가정 과목 성적에 따라서는 모든 단원의 요구도에 거의 차이가 나타나지 않았으나 가정과목을 선호할수록, 가정과학 과목 선택을 희망할수록, 주거 생활 영역에 관심이 많을수록 대부분의 내용을 더 배우고 싶어 하였다. 가족 특성에서는 아버지 직업, 어머니 직업 유무, 가족 수, 방 사용 유형에 따라서는 요구도 차이가 거의 없는 반면, 주택 형태나 이웃과의 친밀도에 따라서는 차이가 있었다. 주거 환경 특성에서는 주거 지역에 따른 내용 요구도 차이가 뚜렷하였다 더불어 주변 시설이나 환경도 내용에 따라 다소 유의한 상관이 있어 주생활 내용 구성은 지역 간 또는 주변 주거 시설 환경을 고려하고 교수학습시에도 반영되어야 할 것으로 보인다.

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STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용에 대한 초등교사의 인식 -적용 유형과 어려움 및 지원을 중심으로- (Elementary Teachers' Perception in Using Smart-Technology in STEAM Class : Focus on Application Type, Difficulties and Support Required)

  • 한아름;나지연
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권6호
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    • pp.777-790
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    • 2019
  • 본 연구는 초등학교 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용해 본 교사들의 경험과 그 이유, 적용하면서 느끼는 어려움과 필요한 지원에 대해 조사하기 위하여, STEAM 수업 경험이 다수 있으며 STEAM 교육에 대한 전문적 소양을 갖춘 6명의 초등 교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 다양한 유형의 스마트테크놀로지를 활용하였는데, 특히 체험형과 상호작용지원형 스마트테크놀로지를 가장 많이 사용하였다. 또한 STEAM 학습 준거 중에서는 '창의적 설계'과정에서 스마트테크놀로지를 가장 많이 적용하였다. 둘째, 연구참여자들은 학생의 흥미 유발이나 적극적 참여, 간접체험의 기회 제공, 첨단 기술에 대한 학생의 관심 증대를 이유로 스마트테크놀로지를 STEAM 수업에서 사용하였으며, 미래사회 대비, 스마트테크놀로지 활용의 용이성, STEAM 학습 준거에 부합하는 수업을 구성하기 위하여 사용하기도 하였다. 셋째, STEAM 수업에서 스마트테크놀로지를 적용할 때 적합한 스마트테크놀로지를 찾고, 확보하고, 사용하는 것에 어려움을 겪었다. 또한 교과 융합을 위한 교육과정 재구성 과정에서 어려움을 겪었다. 수업을 하면서 스마트테크놀로지 활용으로 인한 수업시간 부족, 활동과제의 수준 상향으로 인한 어려움, 테크놀로지 기반 환경의 제한적 구축으로 인한 어려움을 겪었으며, 스마트테크놀로지가 갑자기 오작동하여 수업을 진행하지 못하는 어려움을 겪었다. 수업이 끝난 후에는 스마트테크놀로지의 사후 관리에 어려움을 겪었으며, 평가와 기록, 주변의 부정적 인식으로 인한 어려움을 겪었다. 넷째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 활용을 활성화하기 위해서는 스마트테크놀로지 적용이 가능한 STEAM 교육 가이드라인 제시, '창의적 설계'가 가능한 교육용자료 개발 및 보급, 교육과정 내용 축소, 연수, 스마트테크놀로지 기기확보 및 Wi-Fi 구축, STEAM 수업에 스마트테크놀로지를 활용하는 교사 동아리 및 커뮤니티 지원과 교사를 위한 정서적 지원 분위기 조성이 필요하다고 하였다.

관계인사 영입이 코스닥 기술특례기업 IPO성과에 미치는 영향: 제3자 사회적 인정의 신호 효과를 바탕으로 (The Presence of Related Personnel Effects on the IPO of Special Listed Firms on KOSDAQ Market: Based on the Signal Effect of Third-party Social Recognition)

  • 김기용;고영희
    • 벤처창업연구
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    • 제17권6호
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    • pp.13-24
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 코스닥 기술특례 상장기업을 대상으로 관계인사 존재 여부가 시장에 신호 효과를 주어 IPO시 성과에 영향을 미치는 지를 살펴보고자 하였다. 기술특례상장제도는 기술우위 스타트업과 벤처기업들의 기술력과 시장성 등을 기반으로 기업공개를 통한 자금조달을 확보하여 미래 성장이 가능하도록 도입된 제도이다. 분석대상은 기술특례상장제도가 도입된 05년부터 21년까지 상장된 기술특례기업 135사(스팩합병, 외국기업 제외) 모두를 대상으로 하였다. 관계인사는 공무원, 유관기관 경력자, 자금조달관련 금융기관경력자, 변호사 등 전문직으로 정의하였다. IPO시 성과는 선행연구를 바탕으로 상장시 기업가치와 상장소요기간으로 분석하였다. 분석 결과, 단순히 관계인사 존재 여부가 기업가치 혹은 상장소요기간에 유의미한 영향을 주지는 않는 것으로 분석되었다. 이는 공무원, 유관기관 등 관계인사로 범위를 축소하여 검증한 결과도 마찬가지로 나타났다. 다만, 특정 조건하에서 관계인사 존재가 기술특례상장기업 상장에 미치는 유의미한 결과가 도출되었다. 관계인사 존재와 VC투자가 같이 있는 경우 기업가치에 유의미한 영향을 미치고, 기술특례상장기업 중 바이오 업종의 경우 공무원, 유관기관 등 관계인사가 존재하는 경우 상장소요기간에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 기술특례상장제도가 도입된 이후의 모든 기술특례상장기업을 대상으로 관계인사 존재 여부의 신호효과를 체계적으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 분석 결과 기술특례상장 준비 기업은 단순히 관계인사 영입보다는 VC투자와 병행되는 등 기술성과 시장성을 확보하기 위한 내실화된 노력이 더 중요함을 알 수 있는 결과를 도출하였다.

국내외 학술지를 토대로 분석한 화학교육 연구의 최근 동향 비교 (Comparison of the Recent Trend of Chemistry Education Research Based on the Analysis of the Domestic and Foreign Journals)

  • 한재영;이상철
    • 대한화학회지
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    • 제56권2호
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    • pp.290-296
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    • 2012
  • 화학교육 연구의 최근 동향을 파악하기 위하여 국내와 국외 화학교육 학술지에 게재된 논문을 비교 분석하였다. 국내 학술지로는 대한화학회지와 한국과학교육학회지를 선택하였고, 국외 학술지로는 Journal of Chemical Education을 선택하였다. 세 학술지에 2000년에서 2009년까지 10년간 게재된 논문을 분석하였다. 연구 결과, 연구 주제로 '교수법 및 교육공학', '학습자 특성', '화학 개념 및 실험' 순서로 많이 연구되었고, 한국의 사회적 특성이 반영된 '교육과정 및 교과서' 연구도 종종 이루어졌다. 연구에서 다루어진 화학교육 목표는 '개념 이해 및 개념 변화'가 가장 많았고, 국외의 경우 '성취도 또는 성적'이, 국내의 경우 '실험·탐구 능력'과 '태도, 흥미, 동기'가 두 번째로 많았다. 연구 대상으로 국내에서는 중학생과 고등학생을 대상으로 하는 연구가 많은 반면 국외에서는 대학생을 대상으로 하는 연구가 많아, 국내 연구에서 고등교육에 대한 관심이 요구된다. 연구 방법으로 '조사 및 검사'가 가장 많이 사용되었고, 국내의 경우 '자료 분석 및 내용 분석'과 '실험 연구', 국외의 경우 '실험 연구'가 두 번째로 많았다. 미래의 화학교육 연구에 대한 시사점을 논의하였다.

출연(연) 단설대학원 운영모델 연구 (A Study on the Establishment of Special Graduate Courses in Government Research Institutes)

  • 김갑수;김정흠;김전식;이규호;이병민;조봉제;현병환
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 1998년도 춘계정기학술대회
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    • pp.9-9
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    • 1998
  • 지난 수년동안 정부출연(연)의 연구개발활동의 효율화를 도모하기 위하여 정부와 과학기술계에서 논의되어 왔던 출연(연)의 석박사 교육과정 설립에 관하여 출연(연)관련자들의 의견을 모아 구체적인 설립모델을 제시하였다. 먼저 정부출연(연)에 석박사 교육과정 설치가 필요한 이유와 기대효과를 제시하고, 다음으로 단설대학원의 설립모델로는 크게 3가지 유형이 고려되었다. 가장 중요한 설립목적 및 기대효과로는 출연(연)의 목표지향적(mission-oriented) 연구에 파급지향적(diffusion-oriented) 메카니즘을 도입함으로써 출연(연)의 연구성과가 경제사회로 효과적으로 이전될 수 있도록 하기 위함이다. 단설대학원의 설립모델로서 첫째 유형은 각 출연(연)이 교육과정을 운영하는 개별대학원 모델이다. 이는 출연(연)의 연구기능과 교육기능을 현장에서 융합시켜 운영하는 것으로 설립이 비교적 용이하며 개별 출연(연)의 특수성을 살릴 수 있다. 출자형식으로 별도의 학교법인을 설립하는 방식과 내부규정으로 부설대학원을 설치운영하는 두 가지 방식 있을 수 있다. 둘째 유형은 출연(연) 연합대학원 모델이다. 출연(연)들이 연합으로 하나의 학교 법인을 설립하고 여기에 각 출연(연)들이 공동운영자로서 참여하는 방식이다 이때 연합대학원은 일종의 Virtual University 형태를 취하며 모든 교육은 참여 출연(연)에서 이루어지는 형태이다. 세 번째는 대학과 출연(연)이 연계대학원을 운영하는 모델이다. 대학의 대학원을 개방하여 출연(연) 측과 공동으로 운영하는 것으로 이는 별도의 학교법인 설립이 필요없다. 본 연구에서는 KAIST와의 연계대학원을 고찰하였다. 본 연구에서는 이들 각각의 모델에 대한 의미와 장점, 단점을 비교분석하고, 각 모델로 설립시의 법적 고려사항, 그리고 학사운영체제 등에 관해 구체적으로 고려하였다. 추가적으로 단설대학원의 설립에 관한 그간의 반대 및 우려사항에 대한 검토도 첨부하였다.한다. 선진국의 경우에도 우선 지원분야에 대한 연구비 배분은 5-10%사이이다. (ⅴ) 성과관리를 통한 지원효과의 극대화 : 기초과학의 지원에 있어서 그 성과를 특정한다는 것은 쉬운 일이 아니지만 연구비 지원효과를 극대화하기 위해서는 프로그램 평가를 통해 성과관리를 하여야 한다. (ⅵ) 효율적인 혁신시스템의 구축 : 혁신시스템의 효율적인 운영이 매우 중요하다. 이를 위해서는 첫째, 연구부문과 산업부문을 연결시킬 수 있고, 새로운 분야를 담아낼 수 있는 유연한 분야분류체계를 정립하여야 하고, 둘째 연구결과의 효율적인 활용이 이루어져야 하며, 셋째 연구지원기관간 연계시스템의 구축을 구축하여야 한다.s of rats with alveolar organism. (omitted)없었다 (P>0.05). 6. 분만 2 개월 전에 Se과 Vit. E를 투여한 한우 종빈우로부터 태어난 송아지의 혈중 Vit. E 농도에 미치는 효과를 검토한 결과, 투여구가 대조구보다 다소 높은 농도를 나타냈으나 처리구간 커다란 차이는 없었다 (P>0.05).ine oil, Phenthoate EC 및 Trichlorfon WP는 비교적 약효가 낮았다.>$^{\circ}$E/$\leq$30$^{\circ}$NW 단열군이 연구지역 내에서 지하수 유동성이 가장 높은 단열군으로 추정된다. 이러한 사실은 3개 시추공을 대상으로 실시한 시추공 내 물리검층과 정압주입시험에서도 확인된다.. It was resulted from increase of weight of single cocoon. "Manta"2.5ppm produced 22.2kg of cocoon. It is equal to 9% increase in index, as compared to that of control. In case of R-20458, the increasing rates were varied at the

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물리 자기효능감 측정 도구의 개발 및 적용: 자연계열 고등학생을 대상으로 (Development and Application of High School Students' Physics Self-Efficacy)

  • 문공주;문지영;신승희;김성원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권7호
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    • pp.693-701
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    • 2014
  • 사회적 인지 이론에 기반을 둔 자기효능감은 학습 맥락에서의 학생들의 학습 동기와 수행의 예측자로 강조되어 왔다. 따라서 물리 학습에 대한 자기효능감 측정 도구의 개발은 학생들의 물리학습 능력의 발달과정의 변화를 예측할 수 있다. 본 연구에서는 물리 학습과 관련된 수행 능력에 대한 학생들의 믿음을 측정할 수 있는 타당도와 신뢰도가 높은 도구를 개발하는 과정을 서술하고, 한국 자연계 고등학생들의 물리 학습과 수행에 대한 자기효능감을 조사하였다. 본 연구에서는 물리 자기효능감 척도(Physics Self-Efficacy Inventory: PSEI)는 Cronbach 알파 계수와 탐색적 요인분석을 통해 신뢰도와 타당도가 검증하였다. 요인분석결과를 통해 PSEI가 네 개의 하위 영역(물리 개념의 이해와 적용, 물리 실험, 성취동기, 수학 능력)으로 구조화될 수 있다는 것을 확인하였다. 또한 본 연구 결과는 한국 자연계 고등학생들이 네 영역 모두에서 비교적 높지 않은 자기효능감을 가지고 있음을 나타내었다. 개발된 측정 도구는 학생들의 물리 학습에 대한 동기, 자신감 등의 심리적 구인에 대해 이해할 수 있는 기반 자료가 될 수 있을 것이다. 또한 PSEI를 사전-사후 연구에 활용하면 학생들에 대한 자신감의 수준을 측정할 수 있어, 이러한 정보를 반영하여 학생들의 물리 개념이해를 높일 수 있는 교수-학습 전략에 대한 방안을 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

3D 애니메이션 제작을 위한 디자이너의 인지적 사고과정 분석 (Analysis on designer's cognitive thinking process in 3D animation design)

  • 김기수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.1-14
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    • 2010
  • 영화 <아바타>의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다.

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