본 연구에서는 학습자들의 VR에 대한 의식을 바탕으로 VR을 활용한 피부미용 교과목 개발을 위한 교육환경을 확보하고자, 총 105명의 학습자들의 VR에 대한 인식, VR의 체험요소, VR활용 피부미용교과목 개발 인식, 일반적 특성에 관한 문항을 온라인 설문지를 이용하여 진행하였다. 빈도분석, 요인분석, 상관관계 분석을 통한 조사결과, VR에 대한 인지도가 높을수록 교육적 성과와 몰입도가 높을 것으로(p<.01), 학력이 높을수록 VR 활용 피부미용 체험요소인 일탈성, 인지성, 관심도가 높은 것으로 나타났다(p<.001). 상관관계에서는 VR이용 스킨케어 경험요인이 높을수록 VR 활용 피부미용 교과목 개발 인식이 높은 것으로 나타났다. 따라서 학습자의 기대와 4차 산업혁명 시대에 부합하는 VR을 활용한 피부미용 교과목 개발과 교육이 빠르게 운영될 필요가 있음을 확인하였다. 이에 후속 연구에서는 VR 활용 피부미용교과목 개발과 운영 후의 연구 진행이 필요할 것으로 사료된다.
이 연구에서는 Draw-An-Environmental-Scientist-Test(DAEST)를 이용하여 학생들의 환경과학자와 환경과학자가 하는 일에 대한 인식과, 환경과학자 그림을 그리는데 영향을 미친 요인을 조사했다. 서울시 소재 일반계 고등학교 3개교에서 1학년과 2학년 학생 413명을 대상으로 DAEST를 실시했다. 연구 결과, 학생들의 환경과학자에 대한 이미지는 과학자의 정형적인 이미지와는 다르게 나타났다. 학생들의 그림에는 환경과학자의 나이와 성의 특징이 뚜렷하게 나타나지 않았다. 또한, 대부분의 학생들은 환경과학자를 야외에서 실험기구와 노트북 컴퓨터 등을 이용하여 환경오염과 관련된 데이터 수집을 하는 사람으로 인식했다. 한편, 학생들은 환경과학자에 대한 그림을 그리는데 영향을 준 요인으로 대중매체, 학교교육, 인터넷 등을 제시했다. 환경과학자와 환경과학자가 하는 일에 대한 인식 및 인식에 영향을 미친 요인은 학생들의 학년과 성에 따라 다르게 나타났다. 이에 대한 교육적 함의를 논의했다.
이 연구의 목적은 과학교육의 목표인 과학 지식과 지식 생성 과정으로서의 탐구 관점에서, 과학 교사가 지닌 과학 및 과학 교수학습에 대한 인식론적 이해를 탐색하는 것이었다. 세 명의 현직 과학 교사가 연구에 참여하였고, 개별 심층 면담과 수업 녹화를 통해 자료가 수집되었다. 연구 결과로서, 자료의 정합성과 일관성을 보여준 한 과학 교사의 사례를 보고하였다. 연구 결과는 과학 및 과학 교수학습의 인식론적 이해로서, '과학적 사고를 통해 과학을 수행하는 과학자', '앎의 과정으로서 과학적 사고', '과학적 사고를 배우는 과학 학습자', '과학을 잘 이해한 사람으로서 과학 교사', '과학을 알아가는 교수학습 과정'의 다섯 개 범주로 구성되었다. 이상의 연구 결과는 전통적 강의 수업을 하는 중등 과학 교사가 체화한 지식으로서, 과학 지식 및 지식 생성 과정으로서의 탐구를 교수학습 측면에서 조명되었다. 연구 결과를 토대로, 과학 교육 및 과학 교사 교육에 관한 논의와 시사점을 제시하였다.
본 논문은 최근 연구가 고조되고 있는 지적 인터페이스에 대한 연구로서, 장애인 복지와 공학적인 일반성을 고려하여 수화를 인식하였다. 장애인의 수화를 인식한다는 입장에서 심리적 부담을주지 않고 최소한의 제한조건만을 설정하여 수화의 흑백동영상을 입력으로 하였다. 수화인식에서 손의 형상과 움직임 방향정보가 제일 중요함을 감안하여 각각 그 정보를 추출하고 인식에 적용하는 방법을 개발하여 그 유효성을 보였다. 즉 형상정보의 추출 및 인식에 대해서는 형상정보만이 중요한 수화 지문자 자음 14자를 대상으로 하여 인식하는 과저을 보였다. 또한 손의 움직임 정보에 대해서는 움직임 방향마이 중요한 정보가되는 간단한 수화 단어 9개를 대상으로 인식하여 그 과정과 방법을 보였다.
본 연구는 학습자의 과학과 공학에 대한 '어려움'이라는 부정적 인식 개선이 목적이다. 연구를 위해 4개 구인으로 구성된 설문도구를 개발했다. 실험을 위해 게이미피케이션이 적용된 학습 콘텐츠를 사용했다. 실험은 춘천에 위치한 A 대학교 학생 58명을 대상으로 진행했다. 분석결과에 따르면, 게이미피케이션이 적용된 학습 콘텐츠가 과학 & 공학에 대한 부정적인 인식 개선에 대해 긍정적으로 작용한 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 과학 & 공학의 부정적 인식 개선과 더불어, 과학과 공학적 지식 습득에 대한 지속가능성에 대해 논의한다.
이 연구는 2002년 이후 이공계 기피 현상에 대한 논의가 진행되는 과정에 참여한 과학기술자들의 현실인식 및 정책 방안 제안 내용을 비교 분석한다. 이를 통해 우리나라 과학기술자 사회가 서로 다른 관심사와 이해관계를 가진 소집단들로 이루어졌고, 소집단을 가르는 기준에서 전공, 자격, 직무 못지 않게 과학기술자들의 소속기관이 중요하다고 주장한다. 또 이를 근거로 현재로서는 우리나라 과학기술자 사회가 구성원들의 이해와 관심을 잘 대표하고 공통의 이해관계와 관심사를 가진 실체를 형성하지는 못한 단계라고 평가한다. 이공계 기피 현상에 대한 논의는 대외 발언을 꺼리는 관행을 가진 과학기술자들이 대거, 자발적으로 자신들의 존재, 현실인식, 그리고 요구 사항을 공개적으로 드러내도록 만들었다. 이를 통해 과학기술자들은 존재를 주목받고 그들의 집단적 존재를 인정받은 측면이 있다. 그러나 동시에 그들이 서로 얼마나 다른 과학기술자인가를 보여주기도 했다. 그들의 현실 인식은 각자가 처한 환경 조건을 강하게 반영했으며 공통점보다는 차이점이 두드러졌기 때문이다. 우리나라 과학기술자 사회의 특성에 대한 기존 연구는 많지 않지만, 최근에 역사, 사회학, 정책 분야에서 관심을 가지고 연구가 진행되고 있다. 이러한 연구를 보면 과학기술자에 대한 규정을 다르게 하고 있음에도 불구하구 일단 과학기술자를 규정한 뒤에는 그들이 마치 단일한 특성을 가진 사회를 형성하는 것처럼 전제하고 분석한다. 그 결과 과학기술자 사회 또는 과학기술자 집단 구성원의 다양성은 인정되지만 집단으로서 그들의 차이점은 간과되거나 단순화되어 버리고 마침내 과학기술자 사회에 대해 잘못된 이해를 가질 수도 있게 된다.
이 연구는 극지 연구의 중요성을 확산하고자, 극지 소양 교육 방향을 설정하는 기초 자료를 제공하기 위해 수행되었다. 초·중·고등학생들의 극지 인식을 극지 정보 획득 현황, 극지에 대한 인상, 극지 문제 인식 측면에서 조사했다. 초·중·고 9개교 학생 975명이 선택형과 서답형이 포함된 16문항에 대한 설문 조사에 참여했다. 연구 결과, 학생들은 시청각 매체를 중심으로 한 극지 경험이 많았고, 학교 교육에서 극지에 대한 학습 경험이 상대적으로 적었다. 극지에 대한 인상은 지구 온난화로 빙하가 녹으면서 위기에 처한 북극곰과 같은 이미지가 대부분이었다. 학생들은 시청각 매체에서 본 장면을 정서와 결합하면서 이미지를 형성했다. 극지 문제 인식 측면에서 학생들은 공통적으로 생물과 자연 환경, 기후 변화에 관심이 많았지만, 학교급 및 진로 희망에 따라 관심 분야가 달랐다. 학생들은 극지 문제를 해결하는 주체로서 과학자의 위상을 높게 평가했으며, 극지 문제에 대해 실용적 가치보다는 세계 시민적 가치를 우선했다. 이상의 결과를 바탕으로 학교 교육과정에서 극지 내용 수용 및 체계화, 극지 과학자와 교육자의 협력에 의한 차별화된 학습 경험 마련, 여러 교과에 생성력 있는 빅아이디어 중심의 극지 소양 설정, 지구계 중심의 학습 접근법, 후속 연구의 방향 설정, 다양한 가치를 수용하는 과학 교육의 필요성 등을 시사점으로 제시했다.
본 연구의 목적은 과학 학습 기능성 게임 개발 과정의 사례를 살펴봄으로써 앞으로 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움을 해소할 수 있는 방안을 구안하는데 있다. 시나리오 개발자인 교사 3명 및 게임 개발자 3명과의 심층 면담을 통해 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서의 어려움에 대한 양측의 관점 차이를 분석하였다. 또한, 시나리오 개발자 3명으로부터 '게임 개발 과정'과 '개발된 게임에 대한 의견' 자료를 받아 분석하였다. 과학교육 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 첫 번째 어려움은 게임의 구현에 관한 인식인데, 시나리오 개발자는 게임의 구현 기술에 대해 다소 과도한 기대를 가지고 있었지만, 게임 개발자의 입장에서는 주어진 자원과 시간으로는 해결할 수 없는 부분이었다. 두 번째 어려움은 게임 구현 방법에 대한 것인데, 시나리오 개발자와 게임 개발자 사이의 활발한 의사소통 및 밀접한 상호작용이 예상했던 것보다 더 크게 요구되었다. 이에 대한 해소 방안은 다음과 같다. 첫째, 시나리오 개발자와 게임 개발자는 '기능성 게임'과 '학습 이론'에 대해 이해해야 한다. 둘째, 주어진 인적, 물적 자원의 한계를 분명히 인식한다. 셋째, 학습콘텐츠 저작 도구를 사용하여 시나리오 개발자가 게임 개발자의 역할을 병행할 수 있는 방안을 모색 한다. 넷째, 개발 단계에서 시나리오 개발자와 게임 개발자간에 지속적인 상호작용이 이루어져야 한다. 다섯째, 시나리오를 구체적이고 세부적으로 작성 한다. 여섯째, 시나리오 개발자와 게임 개발자의 협업을 지휘할 총괄책임자를 지정해야 한다.
본 연구의 목적은 초등 과학 지도교사 3인의 학생 평가 전문성을 파악하고, 이를 신장시키기 위한 전략적인 방안을 탐색하는데 있다. 연구는 질적 사례 연구 방법으로 진행되었으며, 자료수집을 위해 자기 인식 체크리스트, 심층 면담을 실시하였다. 자료 분석은 연구자를 포함한 과정 중심 평가 선도 교원 2인과 초등 과학 교육 전문가 2인의 검토와 합의를 거쳤다. 그 결과, 연구 참여자 3인의 학생 평가 전문성 자기 인식 수준은 비교적 높았지만, 공통적으로 결과 환류 영역의 척도 평균이 가장 낮았다. 또한 연구 참여자들의 학생 평가 전문성은 서로 다른 수준과 특징을 보였으며, 학생 평가 전문성에 대한 인식과 실제의 불일치도 일부 발견되었다. 교사의 학생 평가 전문성 신장을 위해서는 전략적인 지원과 교육이 필요하며, 초등 과학 학생 평가 전문성 자기 진단 도구개발이 선행되어야 할 것이다.
과학영재 교육의 목적과 효과를 달성하기 위해서는 과학영재들의 특성, 과학영재의 판별이나 교육 프로그램의 개발, 과학영재들의 과학, 과학자, 과학관련 직업에 대한 인식 등 여러 요소들에 초점을 맞추어 연구해야 하며 이를 바탕으로 교육해야 한다. 과학영재교육의 중요한 점 중 하나는 우리가 교육하는 과학영재들이 성장해서 그들의 영재성을 발휘하도록 하는 것에 있다. 이는 국가적으로도 매우 중요한 일이다. 과학기술의 발달과 국가의 발전은 뛰어난 영재들이 기여를 하였으며 그 업적을 통해 국제경쟁 사회를 선도해 나갈 수 있기 때문이다. 과학영재 교육의 성공 기준 중 하나로 노벨상 수상을 기대하는 것이라고 생각할 수 있다. 물론 노벨상만을 목표로 하는 것은 과학영재교육이 왜곡될 수 있으나, 과학영재교육을 통해서 과학 분야에 뛰어난 인재를 양성하고 이들로부터 과학의 수준이 높아지면서 자연스럽게 노벨상을 수상할 수 있을 것이다. 2002년 노벨 과학상에서 일본은 물리학과 화학 두 분야에서 수상자를 배출하였다. 특히 노벨 화학상을 받은 다나카 고이치는 박사학위도 없는 40대의 평범한 회사원이었다. 그는 일본 과학계를 장악하고 있는 유명 국립대학의 교수도 아니고, 수상 발표 뒤 대부분의 일본 화학자들이 누군지 몰라 당황했을 정도로 잘 알려지지 않은 인물이었다. 이러한 사건은 일본인들에게 희망을 안겨주었으며 과학 및 과학자에 대한 관심과 투자에 대한 인식에 있어 많은 변화를 초래하였다. 노벨상 자체가 국가정책의 목표가 될 수는 없지만, 과학자나 국민 개개인들에게 희망이 되는 것은 사실이다. 해마다 노벨상 수상자가 발표되는 시점에서 우리들은 아주 오랫동안 방관자가 되어 왔다. 이제 여러 과학영재교육기관 등을 통해서 과학영재 교육을 효율적으로 실시한다면 조만간 상황이 바뀔 것으로 기대할 수 있다.택한 이유는 첫 번째가 사회 봉사와 국가 발전에 기여하기 위한 것이었으며, 다음으로는 생활의 안정을 꼽고 있었다. 이외에도 과학적 업적 달성을 위해, 자신의 꿈(이상) 실현을 위해 등의 이유를 들고 있었다. 이러한 경향은 남자 영재와 여자 영재들간에 다소 차이는 있었으나 거의 유사한 것으로 조사되었다(Pearson $X^2$=2.186, p>0.05). 우수한 능력을 소유한 영재들이 과학관련 분야를 선호하지 않는다면 우리나라의 과학 발전은 그리 낙관할 수 없을 것이다. 그러므로, 영재들을 과학 관련 분야로 이끌어 그들이 소유한 영재성을 발휘하도록 하는 것은 매우 중요한 일일 것이다. 이룰 위해서는 과학 영재들이 자신의 능력에 대한 자신감을 더욱 높여야 하며 그 능력을 과학관련 분야에 발휘하도록 하기 위한 국가적, 사회적, 교육적 노력이 필요하다. 노력이 필요하다.~42.1mg$CO_2$/kg.hr였으며 12$^{\circ}C$에서 2.5~8.2mg$CO_2$/kg.hr로 일반적으로 보고되고 있는 토마토 호흡속도와 일치하는 결과를 나타내었다.다.환원당인 sucrose 함량은 계속 증가하였고 fructose, glucose, sorbitol의 함량(추황의 sorbitol을 제외)은 생장이 촉진됨에 따라 증가하다가 다시 점차적으로 감소하였다. 이러한 결과는 총당과 환원당의 측정결과와 일치한 것으로 나타났다. 결론적으로 배의 성장에 따라 산 함량은 감소하였고 당 함량은 증가하였다.luco-pyranoside, quercetin 7-O- -glucopyranoside, acacetin 7-O-$\beta$-D-glucuronide and apigenin-6-C-$\beta$
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[게시일 2004년 10월 1일]
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