• 제목/요약/키워드: 과학상태호기심

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열 개념에 대한 흥미와 학생이 인식하는 과제난이도 수준이 과학상태호기심 유발에 미치는 영향 (The Effects of Interest in Thermal Concepts and the Perceived Task Difficulty on Science State Curiosity)

  • 강지훈;김지나
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권2호
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    • pp.175-190
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 열 개념에 대한 흥미와 학생이 인식하는 과제난이도 수준이 과학상태호기심 유발에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 초등학교 5~6학년 410명을 대상으로 열 개념 과제의 내용에 대한 흥미와 과제를 해결하면서 학생이 인식하는 과제난이도 및 과학상태호기심을 측정하였다. 과학상태호기심 유발에 영향을 미칠 것으로 예상되는 학생의 과학호기심 수준을 공변량으로 하여 2(흥미 낮음 vs 흥미 높음)×2(난이도 쉬움 vs 난이도 어려움) ANCOVA를 실시하였다. 분석 결과, 과제의 내용에 대한 흥미가 높은 학생이 과학상태호기심도 높게 유발되었다. 한편, 학생이 인식하는 과제난이도에 따라 유발되는 과학상태호기심 수준은 차이가 없었다. 그리고 과제의 내용에 대한 흥미가 낮은 학생은 과제를 쉽다고 인식할 경우 과학상태호기심이 높게 유발되었으나, 흥미가 높은 학생은 과제를 어렵다고 인식할 경우 과학상태호기심이 높게 유발되었다. 본 연구는 해당 과제의 내용에 대한 흥미가 과학상태호기심 유발에 영향을 주며, 과제난이도 수준에 따라 흥미가 과학상태호기심 유발에 미치는 영향이 달라진다는 것을 실증적으로 검증하였다는 점에서 의미가 있다.

과학 문제 대면 상황에서 상태호기심 및 상태불안 유발에 영향을 미치는 학습자 변인에 대한 연구 (A Study on Learner Variables Influencing State Curiosity and State Anxiety in Confronting Scientific Task Situation)

  • 강지훈;김지나
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권3호
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    • pp.343-365
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    • 2021
  • 본 연구는 초등학교 5~6학년을 대상으로 과학 문제 대면 상황에서 학습자 변인이 상태호기심 및 상태불안 유발에 미치는 영향을 밝히는 데 목적이 있다. 상태호기심 및 상태불안 유발에 영향을 줄 것으로 예상되는 학습자 변인으로 과학호기심, 흥미, 인지욕구, 과학자아개념, 과학불안, 사전지식, 학생이 인식한 과제난이도를 선정하였다. 분석 결과, 과학 문제 대면 상황에서 유발되는 상태호기심에 유의한 영향을 미치는 변인은 흥미, 인지욕구, 과학호기심, 사전지식 순으로 나타났으며, 이들 변인은 모두 정적인 영향을 미쳤다. 또한 과학 문제 대면 상황에서 유발되는 상태불안에 유의한 영향을 미치는 변인은 과학 불안, 학생이 인식한 과제난이도, 인지욕구, 과학자아개념, 사전지식 순으로 나타났다. 이중 사전지식만 상태불안 유발에 부적인 영향을 미쳤고 나머지 변인들은 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과학학습에서 학생의 정서적 상태에 대한 이해의 폭을 넓히고, 과학 학습에서 유발되는 상태호기심 및 상태 불안 연구에 대한 이론적 토대를 마련할 것으로 기대된다.

과학 상태호기심 및 과학 상태불안 측정도구 개발 (The Development of Instruments for the Measuring Science State Curiosity and Anxiety in Science Learning)

  • 강지훈;유병길;김지나
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.485-502
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 과학 학습 상황을 과학 문제 대면, 결과 확인, 과학 개념 학습의 세 단계로 구분하여 학생들의 상태호기심 및 상태불안을 측정할 수 있는 도구를 개발하고, 개발한 측정도구의 타당도와 신뢰도를 검증하는 것이다. 이를 위해 여러 선행연구의 이론적 배경을 바탕으로 과학 상태호기심과 과학 상태불안을 세 단계의 학습 상황에 맞게 정의하였고, 이 정의에 맞게 예비 문항을 개발하였다. 예비 문항은 상태호기심 및 상태불안의 변화도 파악할 수 있도록 단계별로 문항 수와 기본틀이 동일하게 개발하였다. 안면타당도와 내용 타당도 검증과정에서 일부 예비 문항을 수정하였다. 탐색적 및 확인적 요인분석 결과 본 측정도구는 각 단계별로 상태호기심 5 문항과 상태불안 5 문항(2 요인 10 문항)으로 구성되었고, 본 측정도구의 구인타당도를 확보하였다. 크론바흐 알파값은 요인별, 전체문항별 모두 0.8 이상이 나왔다. 본 측정도구는 세 단계의 과학 학습 상황에 맞게 상태호기심 및 상태불안을 측정하고 그 변화를 파악할 수 있다는 점에서 의미있다.

과학 학습에서 불일치 현상 대면 여부에 따른 상태호기심 및 상태불안의 변화 (Changes in State Curiosity and State Anxiety in Science Learning Depending on Confronting Violation of Expectation)

  • 강지훈;김지나
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권3호
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    • pp.521-537
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    • 2022
  • 과학 학습 과정에서 유발되는 상태호기심과 상태불안은 학업 수행 및 성취에 많은 영향을 미친다. 상태호기심과 상태불안은 매 순간마다 그 수준이 변할 수 있기 때문에 학습의 전 과정에서 학생의 상태호기심과 상태불안 수준을 파악하여 지도할 필요가 있다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 과학 학습을 과학 문제 대면, 결과 확인, 과학 개념 학습의 세 상황으로 구분하여 초등학교 5~6학년 학생을 대상으로 자신의 예상과 결과의 일치 여부에 따른 학생들의 상태호기심 및 상태불안 수준의 변화를 분석하였다. 분석 결과, 문제 대면 후 결과를 확인하는 과정에서 자신의 예상과 일치한 결과에 직면한 nVOE 집단의 상태호기심 수준은 유의한 차이가 없었지만, 자신의 예상과 일치하지 않은 결과에 직면한 VOE 집단의 상태호기심은 증가하였다. VOE 집단 중 결과에 대한 이유를 바르게 추론한 VOE-R 집단의 상태호기심 수준은 유의한 변화가 없었지만 결과에 대한 이유를 바르게 추론하지 못한 VOE-FR 집단의 상태호기심은 증가하였다. 한편 문제의 결과를 확인한 후 VOE 집단과 nVOE 집단의 상태불안은 감소하였으며 VOE-R 집단 역시 상태불안이 감소하였다. 반면 VOE-FR 집단의 상태불안은 유의한 변화가 나타나지 않았다. 문제의 결과를 확인한 후 결과에 대한 과학 개념을 학습하는 과정에서 VOE 집단, nVOE 집단, VOE-FR 집단의 상태호기심은 모두 감소하였다. 한편 nVOE 집단의 상태불안 수준은 유의한 변화가 없었지만, VOE 집단, VOE-R 집단, VOE-FR 집단의 상태불안 수준은 감소하였다. 이러한 연구 결과의 교육적 함의에 대하여 논의하였다. 본 연구의 결과는 과학 학습에서 유발되는 학생의 정서적 상태에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있을 것으로 기대된다.

과학 학습에서 유발되는 과학상태호기심 및 과학상태불안 수준에 따른 학습효과 (Learning Effects According to the Level of Science State Curiosity and Science State Anxiety Evoked in Science Learning)

  • 강지훈;김지나
    • 한국과학교육학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.221-235
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    • 2021
  • 본 연구는 초등학교 5~6 학년 학생을 대상으로 과학 학습 상황에서 과학상태호기심(Science State Curiosity; SSC) 및 과학상태불안(Science State Anxeity; SSA) 수준에 따른 학습효과를 구명하는데 목적이 있다. 이를 위해 과학 학습을 과학 문제 대면(I), 결과 확인(II), 과학 개념 학습(III)의 세 가지 상황으로 구분하여 각 학습 상황에서 SSC 및 SSA를 측정하여 분석하였다. SSC 및 SSA가 학습효과에 미치는 순 영향을 파악하기 위해 학습효과에 영향을 줄 것으로 예상되는 과학호기심, 인지욕구, 과학자아개념, 과학불안, 흥미를 통제하였다. 과학 문제 대면 상황에서의 SSC 및 SSA를 'SSCI' 및 'SSAI'으로, 결과 확인 상황에서의 SSC 및 SSA를 'SSCII' 및 'SSAII'로, 과학 개념 학습 상황에서의 SSC 및 SSA를 'SSCIII' 및 'SSAIII'로 정의하였다. 그리고 학습효과를 직후학습효과와 지연학습효과로 구분하여 사전검사 점수에 비하여 직후검사 또는 지연검사 점수가 향상된 정도를 산출하여 분석하였다. 분석결과, 직후학습효과는 SSCI·SSCII가 높을수록, SSAI·SSAII·SSAIII가 낮을수록 높았으며, 지연학습효과는 SSCI·SSCII가 높을수록, SSAIII가 낮을수록 높았다. SSC가 SSA보다 학습효과에 미치는 영향이 컸으며, 직후학습효과에는 SSCII가, 지연학습효과에는 SSCI이 가장 많은 영향을 미쳤다. 또한 SSCIII가 높을수록 추가적인 자발적 학습을 하는 경향이 나타났다. 본 연구의 결과는 과학 학습에서 학생의 정서적 상태에 대한 이해의 폭을 넓히고, 상태호기심 및 상태불안 연구에 대한 이론적 토대를 마련할 것으로 기대된다.

열과 관련된 문제 상황에서 초등학생들이 느끼는 친숙도, 인지에 대한 지각, 상태호기심, 상태불안의 관계 분석 (Analysis of the Relationship between Familiarity, Feeling of Knowing, State Curiosity, and State Anxiety of Elementary School Students in the Thermal Task Contexts)

  • 강지훈;김지나
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제39권3호
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    • pp.433-448
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    • 2020
  • In this study, the tasks of thermal equilibrium and heat insulation concept were divided into scientific and everyday contexts to analyzed the level of familiarity, feeling of knowing, state curiosity, and state anxiety that students feel in task contexts and their relationship. The subjects of this study were One hundred nine students in sixth grade of elementary schools located in metropolitan cities. The results of this study were as follows. First, there was no difference in the level of feeling of knowing, state curiosity, and state anxiety in the task of scientific and everyday contexts. In the case of familiarity, there was no consistent tendency in the concept of thermal equilibrium and heat insulation. And the group who recognized the task context familiarly had higher feeling of knowing and lower state anxiety than the group who recognized the task context unfamiliarly. Second, familiarity and feeling of knowing showed high positive correlation, state anxiety and familiarity showed negative correlation, and state anxiety and feeling of knowing had also negative correlation. In addition, familiarity had a negative effect on state anxiety, and FOK had a positive effect on state curiosity and a negative effect on state anxiety. There was no significant moderating effect of the task context. Third, in case of state curiosity, the group perceived the knowledge gap was very small had the highest state curiosity, and the group perceived the knowledge gap was very large had the lowest state curiosity. In case of state anxiety, the less the knowledge gap was perceived, the lower the anxiety was triggered. This study broadens our understanding of the learning process and provides implications for effective instruction strategies for students' cognitive and emotional states.

과학관 전시물의 특징과 학생들의 전시물에 대한 인식 -서울시 소재 3개 과학관을 중심으로- (The Characteristics of the Exhibits in Science Centers and Students' Perceptions About the Exhibits -In the Case of 3 Science Centers in Seoul-)

  • 김소희;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제23권5호
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    • pp.544-560
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    • 2003
  • 본 연구에서는 첫째, 서울 소재의 기관 성격이 다르며 학생들이 주로 방문하는 대표적인 과학관으로 국립서울과학관, 서울특별시과학교육연구원 탐구학습관, LG 사이언스 홀을 선정하여, 그 곳 전시물의 목표, 전시물 내용, 관람활동 방식, 전시물 설명 방법 등 전시물의 일반적인 특징을 조사하였다. 둘째, 국립서울과학과, 서울특별시과학 교육연구원 탐구학습관, LG 사이언스 홀을 방문한 중학생 290명에게 관람한 전시물 중에서 가장 좋았던 전시물과 가장 싫었던 전시물을 선택하도록 하여, 학생들이 자신이 택한 전시물들에 대하여 어떻게 생각하고 있는지를 비교 조사 하였다. 과학관 전시물의 특징은 과학관의 목적이나 운영방식등의 특성에 따라 달랐다. 과학관의 설립목적에 따라 가장 많은 비율을 차지하는 전시물의 목표와 내용 영역이 달랐으며, 과학관의 설립목적과 전시물의 내용에 따라 전시물을 관람 활동 방식도 차이가 있었다. 또한 과학관을 운영방식에 따라 전시물을 설명하는 방식도 과학관마다 차이가 있었다. 전시물에 대한 학생들의 인식조사에서 학생들은 가장 좋았던 전시물과 싫었던 전시물을 선택한 이유에 대해서는 대체적으로 '조작방법이 재미있어서' 전시물이 좋았고, '과학 내용이 시시해서' 전시물이 싫었다고 응답하였다. 학생들은 전시물의 내용에 대해서는 참신하여 호기심을 자극할 만 하고 쉽게 이해할 수 있는 내용과 일상 경험이나 학교에서 배운 것을 확인할 수 있는 내용을 선호 하였다. 전시물을 관람한 소감으로 좋았던 전시물에 대해서는 과학이 재미있다고 느꼈고, 학교에서 해 볼 수 없는 것을 경험하게 되었다고 응답하였다. 전시물과 학교 수업과의 관련성에 대해서는 앞으로 과학수업을 배우는데 도움이 될 것으로 인식하였다. 설명이 없는 상태에서 전시물을 의도는 이해했다고 응답하였으나, 전시물의 원리를 이해했다고 응답한 학생 비율은 적었다. 전시물에 대한 설명을 통해 원리나 개념을 이해했으나 각 과학관마다 약 20%의 학생들은 설명을 보지 않았다고 응답하였으므로 학생들의 관심을 유도할 수 있도록 전시물의 설명방식을 다양화 할 필요가 있다. 특히 도우미가 설명하는 경우에 전시물이 이해되었다고 응답한 비율이 높았다. 관람하는데 있어서 크게 불편한 점은 없었지만, 기타 불편했던 점으로 단체 관람하는데 할당된 시간과 인원에 대한 점과 전시물의 작동 시간 사이에 기다려야 하는 시간이 길고 작동되는 시간은 짧아서 불편했다고 응답하였다.

남자 중.고생의 흡연과 음주습관이 영양소 섭취 및 건강상태에 미치는 영향 (Effect of Smoking and Drinking Habits on the Nutrient Intakes and Health of Middle and High School Boy Students)

  • 신경옥;안창훈;황효정;최경순;정근희
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.694-708
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    • 2009
  • 본 연구는 서울시에 거주하는 남자 중 고생을 대상으로 흡연과 음주 현황을 조사하여 흡연 유무에 따라 비흡연군 (199명), 흡연군(11명), 흡연 음주군(52명)으로 분류하였으며, 설문을 통해 흡연과 음주습관, 식생활 관련사항 및 영양섭취상태 등을 조사하여 흡연과 음주습관이 식생활 습관, 영양소 섭취상태 및 건강상태에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하였다. 전체 조사대상자의 신장 및 체중은 각각 $173.5{\pm}6.8\;kg$, $64.83{\pm}11.8\;cm$로 신장은 한국인 체위 기준치에 비해 1.5 cm 이상 더 컸으며, 체중은 1.0 kg 정도 높게 조사되었고, 전체 조사대상자의 체질량지수의 평균값은 $21.4{\pm}3.7\;kg/m^2$정도로 나타났다. 전체 조사대상자의 89% 이상이 건강에 대해 관심이 있는 것으로 조사되었으며, 43.5%의 청소년이 자신만의 건강유지 비결로 규칙적인 운동을 가장 많이 손꼽았다. 또한 66.0%의 청소년이 실제로 운동을 하고 있었으며, 일주일에 평균 3번 정도한다고 답한 전체 응답자는 37.3%로 가장 많은 비율을 차지하였다. 1회 운동 시 평균 운동시간은 30분${\sim}$1시간 정도가 가장 많은 비율(46.3%)을 차지하였다. 흡연자 63명 중 음주를 하는 학생이 52명 82.5%이었으며, 11명 17.5%만은 흡연만 하여 본 연구결과에서 보면, 흡연을 하는 경우 음주를 동시에 하는 것으로 조사되었다. 55.6%의 남자 중 고생은 중학교 때 흡연을 시작하였으며, 흡연 동기는 38.1%가 호기심으로 시작했다고 답하였다. 특히 배고플 때 흡연욕구를 강하게 느꼈으며, 흡연 장소로는 화장실이라고 답하였다. 흡연기간은 6개월에서 1년 사이가 가장 많은 비율을 차지하였고, 하루 흡연량은 하루에 $5{\sim}10$개피를 핀다고 답한 비율이 가장 많이 차지하였다. 금연을 하기 위해 시도했던 방법으로는 그냥 참은 경우가 69.0%였으며, 금연에 실패한 이유로는 의지부족이 44.4%로 가장 많은 비율을 차지하였다. 금연의 의향을 묻는 질문에는 전체 조사대상자의 87.1%가 금연을 하고 싶다고 답하였으나, 금연 프로그램을 실시하면 참여하겠느냐는 질문에는 단지 56.7%만이 참여하길 원하였다. 흡연 음주군에서 음주 시작 시기는 50.0%가 고등학교 때 시작하였으며, 사교적 필요성에 의해서 음주를 시작하였다고 답하였다. 음주는 주로 지정된 장소에서 하였으며, 조사대상자의 반 이상의 남자 중 고생이 한 번에 마시는 술의 양은 소주 한 병이하라고 답하였다. 음주의 욕구를 강하게 느낄 때는 친구가 술을 먹을 때라고 답하였으며, 금주 의향을 묻는 질문에는 단지 40.4%만이 금주를 하겠다고 답하였다. 34.4%의 아동이 매일 아침식사를 하는 것으로 조사되었으며, 아침식사를 전혀 하지 않는 결식률도 16.4%나 되었다. 아침식사를 거르는 이유로는 47.0%가 '아침시간이 바빠 시간이 없어서'라고 답하였으며, 건강상의 문제를 고려해 볼 때 결식의 방안을 마련하는 것이 시급한 과제라고 사료된다. 과식을 하는 이유로는 전체 조사대상자의 52.5%가 좋아하는 음식이 많아서 과식을 하는 것으로 조사되었으며, 흡연 음주군에서 과식을 자주하는 것으로 나타났다(p<0.05). 간식의 경우 하루에 $1{\sim}2$회 한다는 전체 청소년의 비율이 72.6%를 차지하였으며, 간식으로 섭취하는 식품으로는 비흡연군에서는 빵류 및 감자 40.2%, 패스트푸드 및 튀김식품을 30.7%로 많이 섭취하고 있었으며(p<0.05), 흡연군에서는 탄산음료 및 빙과류를 간식으로 섭취하는 비율이 36.4%나 되었고, 흡연 음주군에서는 과일류(38.5%)와 패스트푸드 및 튀김식품(26.9%)을 간식으로 가장 많이 섭취하는 것으로 조사되었다. 남자 중 고생이 주식으로 섭취하는 탄수화물 식품의 섭취비율 중 비흡연군에서는 다른 군에 비해 잡곡과 현미를 각각 45.7%와 36.2%로 유의하게 높았다(p<0.05). 흡연 음주군에서는 과일을 자주 섭취하는 비율이 9.6%로 매우 낮았으며(p<0.05), 50.0%가 패스트푸드를 섭취하는 것으로 조사되었다. 식생활 평가에서는 흡연군에서 삼겹살, 갈비 등 지방이 많은 육류를 주 2회 이상 먹는 비율이 높았으며, 아이스크림이나 과자, 탄산음료를 주 2회 이상 간식으로 자주 먹는 비율도 54.3%로 유의하게 높았다(p<0.05). 전체적인 영양소 섭취상태는 $15{\sim}19$세 청소년의 영양섭취기준에 제시한 기준치에 비해 현저히 높았으며, 열량 섭취의 경우 비흡연군에 비해 흡연군과 음주 흡연군에서 유의하게 높았다(p<0.05). 특히 흡연 음주군에서는 다른 군에 비해 인이 유의하게 높은 것으로 조사되었으며(p<0.05), 콜레스테롤(p<0.05)과 소디움(p<0.05) 섭취량은 흡연군에서 가장 높았다. 본 연구결과 청소년들이 흡연과 음주를 하게 되는 가장 큰 이유가 친구나 학교 선 후배 등 또래 집단의 영향을 받는 것으로 조사되었으며, 충동적인 호기심에 의해 시작하는 경우가 많아 흡연과 음주가 건강에 미치는 유해성에 대한 인식이 부족하였다. 또한 흡연을 하는 경우 음주를 동시에 하는 남자 중 고생이 82%가 넘는 것으로 나타나 청소년들의 흡연과 음주 실태는 심각한 사회 문제라 할 수 있으며, 식생활 습관도 음주 흡연군에서는 과일 섭취가 낮은 반면 고열량 식품 선호 및 과식을 하는 것으로 조사되었고, 흡연군에서는 육류 및 가공식품등의 섭취가 높았다. 따라서 선행연구(6)에서도 지적했듯이 친구들의 흡연과 음주의 권유를 단호하게 거절할 수 있는 대처방법을 습득시키거나 흡연과 음주의 욕구를 느낄 때의 실질적인 대처 수단 및 금연을 하는 구체적인 방법 등의 현실적인 교육이 필요하다고 사료된다. 흡연과 음주로 인해 발생되는 편식이나 과식 등의 잘못된 식습관을 바로 잡아 청소년의 성장 발달에 도움을 줄 수 있는 균형적인 영양섭취가 중요하며, 영양적인 중요성을 인식할 수 있는 교육도 뒷받침되어야 할 것이다. 또한 청소년 시기에 먹거리의 중요성을 인식시켜 건강에 유익하고, 안전한 식품을 선택할 수 있는 감각을 습득시키는 것도 중요할 것으로 사료된다.

2D 숲동영상 및 Virtual Reality 숲동영상 시청이 성인의 스트레스 감소에 미치는 영향 (Effect of 2D Forest Video Viewing and Virtual Reality Forest Video Viewing on Stress Reduction in Adults)

  • 홍성준;정다워;이정도;김다영;김수진;박범진
    • 한국산림과학회지
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    • 제108권3호
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    • pp.440-453
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    • 2019
  • 본 연구는 평면 숲동영상 및 VR 숲동영상 시청이 성인의 스트레스 감소에 미치는 영향을 밝히기 위해 수행되었다. 실험은 인공기후실에서 진행되었으며, 피험자는 40명이 참가하였다. 피험자의 스트레스를 유발한 후 2D 회색동영상, 2D 숲동영상, VR 숲동영상을 5분 동안 시청하게 하였다. 실험하는 동안 연속적으로 심박변동성을 측정하여 자율신경계 활동을 평가하였으며, 각 실험 후 설문지를 이용하여 심리 상태를 평가하였다. 생리적 측정 결과 2D 숲동영상은 2D 회색동영상보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 또한 VR 숲동영상은 2D 회색동영상 시청보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, LF/HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 2D 회색동영상보다 2D 숲동영상과 VR 숲동영상을 더 쾌적하고, 자연적이며, 진정된다고 느꼈다는 사실을 확인하였다. 그리고 2D 숲동영상과 VR 숲동영상이 2D 회색동영상보다 긍정적인 정서를 증가시키고 부정적인 정서를 감소시킨다는 사실을 확인하였다. 이상의 결과를 바탕으로 2D 숲동영상과 VR 숲동영상의 시청은 스트레스 상황을 벗어나 2D 회색동영상을 시청하는 것보다 더 스트레스 지수를 감소시키고, 심장박동수를 감소시키는 것으로 판단된다. 또한 2D 숲동영상은 부교감 신경계의 활동을 증가시키고 VR 숲동영상은 교감 신경계의 활동을 증가시키는 차이점이 있는 것으로 판단된다. 마지막으로 VR 숲동영상의 교감 신경계의 활동 증가는 스트레스, 긴장 등의 부정적 교감신경 활성이 아닌 신기함, 호기심 등의 긍정적 교감신경 활성으로 판단된다. 이러한 연구의 결과가 산림치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 임업분야에서 4차 산업혁명의 기술인 VR의 활용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.