이 논문은 2015년 개정 교육과정의 창의융합형 인재상과 이를 구현하기 위한 역량중심의 교육목적 체제를 분석한 것이다. 이를 위해 첫째, 초·중등학교의 교육목적 체제를 확인하였다. 교육목적은 법률, 국가 교육과정 총론, 각론에 제시되어 있었다. 둘째, 창의융합형 인재상과 교육목적 간의 위상에 대해 살펴보았다. 국가 교육과정의 총론과 각론에 제시된 교육목적의 전체적인 관계를 살펴보면서 핵심역량이 창의융합형 인재를 길러내기 위해 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 셋째, 교육목적 체제에서 창의융합형 인재양성에 직접적으로 기여하는 목적이 무엇인지 논의하였다. 법률, 국가 교육과정 총론, 각론으로 구분하여, 각각에 제시된 교육목적이 창의융합형 인재를 양성에 적절하게 되어 있는지 분석한 내용을 토대로 타당성을 검토하였다. 논의 결과 창의융합형 인재를 양성하기 위해 핵심적 사항을 등장한 교육목적은 핵심역량과 교과의 특수역량이고, 단위학교에서 직접적으로 가르칠 성취기준으로 반영되었다. 핵심역량은 학습자 측면에서 보는 교육목적의 일종이며, 이에 따라 교육목적을 보는 시각의 변화도 수반하여야 됨을 확인하였다.
전 세계적으로 과학, 기술, 공학, 예술, 수학이 융합된 STEAM교육이 강조되고 있는 가운데 우리나라도 STEAM교육의 효율성을 높여줄 수 있는 콘텐츠에 대한 관심과 적용이 늘어가고 있다. 본 논문은 "공업입지론" 내용을 바탕으로 개발된 에듀테인먼트 콘텐츠의 교육적 효과를 향상시키고자 분석 피드백 기능을 강화하였다. 강화된 분석 피드백 기능은 첫째, 학습자가 공장 선택 조건과 각 공장의 장점 확인, 둘째, 상품의 운송조건 제시, 셋째, 학습 결과에 대한 분석이다. 이에 학습자가 콘텐츠를 통해 학습하는 과정에서 분석 피드백을 제공 받아 학습에 대한 이해도 등 교육적 효과를 향상 시키고자 한다.
이 연구는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보고자 하였다. 인터랙티브아트 STEAM 프로그램은 과학교육전문가와 미술교육전문가, 현장 교사로 구성된 STEAM 프로그램 개발팀에서 개발하였으며, 개발된 프로그램은 인터랙티브 아트 보기, 인터랙티브 아트 따라하기, 인터랙티브 아트 창작하기 단계로 구성하였다. 그리고 개발된 프로그램의 과학 관련 개념은 산과 염기의 지시약 반응이다. 개발된 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 소규모 1개 반을 선정하여 적용하였다. 프로그램 적용 결과, 학생들의 과학과 미술 교과에 대한 흥미도가 높아졌으며, 체험을 통하여 과학과 미술의 융합 가능성에 대하여 확신을 갖게 되었다. 또한 학생들은 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해 만족도가 높았고, 이러한 STEAM 프로그램에 다시 참여하기를 희망하였다.
한국의 육류 소비량이 늘어감에 따라 한우의 수요 및 공급도 점차 늘어가고 있다. 한우는 육질 등급(QG)과 육량 등급(YG)으로 나누어 판별되며 근내지방도, 고기 색, 지방색, 조직감, 성숙도, 도체 중량, 배최장근 단면적, 등지방두께 등 여러 항목을 고려한다. 현재는 주로 등배근을 맨눈으로 확인하는 수동 판별 방식이 사용된다. 하지만 평가사가 정확하게 판단하기 어렵고, 작업자의 부주의로 인한 육류의 오염 등 시간과 비용의 문제점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들을 한우 등급 판별 자동화로 해결하기 위해 한우의 등심 단면 이미지를 활용하여 등배근의 근내지방도를 산출하고 한우 등급을 자동 판별하는 알고리즘을 구현하였으며 평균 정확도는 79.2%를 달성하였다.
이 연구에서는 초등학교 과학과 5~6학년 검정 교과용 도서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소와 융합유형을 분석하였다. 이 연구를 위해 5~6학년 과학 교과서 9종에 제시된 창의·융합 활동을 선정하여 출판사별, 학년-학기별, 과학 영역별로 STEAM 요소와 융합유형을 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 출판사별 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소의 전체 빈도와 각 요소별 빈도의 편차가 크게 나타났다. 둘째, 전체적으로 2개 요소로 구성된 융합유형의 비율이 매우 높게 나타났고, 융합된 요소의 수가 많은 유형일수록 나타나는 비율이 점차 낮아졌다. 또한 출판사별 융합유형은 교과서마다 매우 다르게 나타났다. 셋째, 모든 학년-학기에서 예술(A) 요소의 빈도가 가장 높게 나타났고, 기술(T), 공학(E), 수학(M) 요소는 학년-학기별로 빈도의 분포에 차이가 있었다. 넷째, '통합' 영역에서는 공학(E) 요소가, '운동과 에너지', '물질', '지구와 우주', 그리고 '생명' 영역에서는 에술(A) 요소의 빈도가 가장 높게 나타났다.
디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
본 연구는 2012년부터 2015년도 사이에 진행된 고등학생 STEAM 기반 학생 연구과제에 대해 STEAM 요소 분석을 실시하여 STEAM 요소의 융합 양상 및 몇 가지 의미 있는 사례들에 대한 고찰을 실시하였다. 이 연구를 위해 4년 동안 진행된 400개 STEAM 기반 학생 연구과제들이 연구대상으로 선정되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 기반 학생 연구과제들을 진행하면서 STEAM 요소들 중 과학(S) 요소와 수학(M) 요소가 가장 많이 활용되었으며, 예술(A) 요소가 상대적으로 가장 적게 활용되었음을 알 수 있었다. 둘째, STEAM 융합 유형들 중 STEM 유형이 가장 많이 나타난 것으로 확인되었다. 연도별로 봤을 때, 특별한 경향을 보이지는 않으나, 연도가 지날수록 학생들이 STEAM 요소들을 더욱 다양한 방식으로 활용하고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과들을 종합한 결과, 학생들의 창의성을 자극하고, STEAM 요소들을 다양하게 활용하도록 도울 수 있는 안내와 지도 방안의 마련이 필요하다.
현재 많은 인터랙티브 아트 작품은 예술과 과학기술의 융합을 통해 많이 제작되고 있다. 이때에는 예술가 또는 디자이너들의 예술적 감각들을 다른 분야와 협업 및 융합을 위해 객관적으로 분석, 증명하고, 데이터화하여 공유해야 한다. 이와 같은 맥락에서 본 연구에서는 주제영역을 배경영역보다 '강조'하는 칸딘스키의 작품들을 색상 수, 면 수, 명도 단계의 정도를 중심으로 분석한다. 이를 통해 한 화면에 있어 뷰어들의 시선을 유도하고 안정감 있는 화면 구성을 위해 "주제영역"을 어떻게 표현했는지를 파악한다. 분석 결과, 주제 영역은 배경 영역보다 색상 수와 면의 수, 그리고 명도단계의 수가 많음을 알 수 있다. 또한 이 파악된 데이터를 바탕으로 인터랙티브 아트 작품을 제작한다. 본 논문은 융합과 협업이 요구되는 시대적 배경에서, 공통의 정보를 공유하여 협업을 가능하게 하는데 기여 할 수 있다. 또한 예술교육을 받지 않은 다른 영역의 제작자들이 비주얼 화면을 구성할 경우에도 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.
이 연구는 수업모델로서 메이커 교육을 대학원수업 사례에 두고 탐색하는데 있다. 학습자중심으로 교육 패러다임이 변화되면서 대학원교육에서도 수업혁신을 위한 한 방법으로 모델중심 수업에 대한 관심이 증가하고 있다. 메이커 교육은 학습자를 적극적인 아이디어 생산자이면서 창조자이자 발명가로서의 개인 및 동료들 간의 자발적 공유와 나눔 활동에 주목하여 메이커 활동이 지닌 교육적 가치를 탐색하고 있다. 메이커운동이 가지는 개인적 가치(자기주도성, 창의력, 자신감, 즐거움 등)와 환경적 가치(IT 활용, 민주적 접근성, 소통, 공유, 공감 등)가 복합적으로 확인됨에 따라 이러한 메이커 운동이 가지는 교육적 의미와 가치를 반영한 교수학습 방법이 요구된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학원 학생들이 개인 연구역량 향상을 위해 수행한 메이커 교육에 대한 과정의 경험을 융합연구 과정의 글쓰기에 초점을 두고 개별 프로젝트를 수행하였으며, 이를 통해 연구역량과 개인적 경험을 내용 분석하였다. 메이커 교육을 통해 창작자로서 자신의 글쓰기가 변화되는 과정을 성찰하였으며, 동료와의 공유와 비평을 통해 연구역량을 강화할 수 있었다는 점을 긍정적 학습경험으로 평가하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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