현대의 문학 작가는 전통적 저자 이미지에서 벗어나 변화하는 문학의 산업적, 제도적 환경에서 다양한 활동에 종사하며 자신의 커리어를 유지하고 문학적 가치를 창출한다. 예술 기업가정신은 문학 작가를 창의적 지식과 기술을 커리어 관리에 적용하여 문학적이고 경제적인 차원 모두에서 최적의 보상을 기하는 주체로 파악한다. 반면 창의 노동 개념은 문학 작가들이 일을 통해 자아를 실현하려 노력하는 과정에서 커리어 불안정성에 시달린다고 파악한다. 본 논문은 두 개념을 비판적으로 검토하고 문학 작가를 다양한 관계적 맥락에서 새로운 문학 가치를 창출하는 문화매개자로 정의한다. 나아가 이들이 수행하는 여러 문화매개 실천의 구조와 성격을 개괄적으로 분석하여 작가들이 추구하는 문학적 가치의 자율성과 기업가-노동자의 지위가 문화매개 실천이 이루어지는 조건에 따라 유동적으로 구성됨을 밝힌다. 이러한 분석에 근거하여 본 논문은 문학적 자율성이 위협받는 환경적 변화에도 불구하고 문학 작가들은 다양한 실천을 통해 이러한 변화에 대응하면서 문화매개자로서 변모하고 있다고 파악한다. 나아가 문학 작가들이 변화하는 환경에 적응하는 자기경영 기술뿐만 아니라 문학 생산과 유통의 구조적 변화에서 기인하는 제약을 극복할 수 있는 집합적 역량을 육성해야 한다고 강조한다. 또한 예술경영은 예술을 둘러싼 구조적 환경에 대한 인문사회과학의 통찰과 접목함으로써, 문학 작가들이 수행하는 창조적 도전을 성찰하고 지원할 것을 제안한다.
본 연구에서는 KISTI 콘텐츠 큐레이션 센터의 업무를 중심으로 콘텐츠 라이프 사이클에 맞는 큐레이션 모델인 KISTI CLCM을 개발하였다. 이를 위해 앞서 개발된 모델 DCC, DCC&U, UC3, DCN 모델 등을 살펴보고, 디지털 큐레이션 센터의 업무와 연결되는 모델들의 장점을 도출하였다. KISTI 콘텐츠 큐레이션 센터의 업무담당자들과의 집단 면담을 통해 센터에서 다루는 콘텐츠의 특징을 파악하고 현 업무의 성취정도를 확인하였다. 또한 본 연구에서는 UC3 모델을 기반으로 KISTI 콘텐츠 큐레이션 웨이브를 개발하여 이용자 중심의 서비스를 발굴하고 디지털 자원에 새로운 가치를 추가하여 활용성을 높일 수 있는 방안을 제시하였다.
본 연구의 배경 및 목적은 다음과 같다. 어린이병원은 색채에 대한 디자인 의존도가 높으며, 성인과 어린이가 함께 이용하는 공간으로써 이용자 특성을 고려한 색채계획이 요구된다. 이용자의 만족도를 향상시키기 위하여 선호도 조사를 통한 연구가 실시되어 왔다. 이러한 연구결과는 심미적 측면에서 이용자에게 만족감은 제공할 수 있지만, 선호된 색채로 구성된 공간이 이용자들의 인지적 측면에서 주목성을 높여준다는 근거 자료를 제시하는 데는 한계가 있다. 이러한 문제를 보완하기 위한 공간에서의 색채 지각에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이와 같은 필요성에 따라 시선추적실험을 통해 어린이병원 로비공간에서 선호 색채가 시지각 주의집중에 미친 영향을 파악하고자 하였다. 본 연구의 연구방법 및 내용, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 성인과 어린이를 대상으로 각각 선호하는 이미지 1장씩을 실험이미지로 선정하였다. 둘째, 피험자 그룹을 성인과 어린이로 구성하고 선정된 2가지 이미지에 대한 시선추적 실험을 실시하였다. 셋째, 실험을 통해 얻은 주시데이터를 토대로 구역별 주시분포 결과를 분석하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 성인과 어린이는 각 그룹별로 선호하는 색채로 구성된 공간이미지에 시지각 주의집중이 높았다. 둘째, 주의집중의 정도에 따라 중앙에서 상부로, 이어서 좌·우측과 하부로 변화하며 외곽부에는 주의집중이 거의 발생하지 않았다. 셋째, 어린이는 성인에 비하여 공간을 탐색할 때 주의집중도가 빨리 하락하였다. 본 연구는 성인과 어린이의 색채 환경에 대한 지각 특성의 차이를 시선추적실험으로 분석하여, 색채디자인 분야와 인지과학 분야와의 융복합적 연구를 통해보다 과학과 예술의 다학제적 연구활동의 가능성을 제시하였다. 향후 연구는 색채에 대한 시지각 특성을 보다 면밀하게 분석하기 위하여 색채가 적용된 공간요소별로 세분화하여 분석하는 것이 필요할 것이다.
본 연구는 문화예술교육이 제공하고 있는 서비스 품질이 무용교육의 서비스 가치와 어떠한 영향이 있는지를 검증하고, 이러한 관계에서 문화예술교육 참여자의 재이용의도가 어떠한 역할을 하는지를 검증하고자 하였다. 설문조사는 2019년 10월 1일부터 2019년 12월 30일까지로 문화예술교육에 참여하는 일반인을 대상으로 층화표본추출방법을 이용하여 표본을 선정하여 총 350부를 회수하여 연구에 사용하였다. 독립변수와 종속변수와의 영향관계를 검증하기 위하여 다중회귀분석을 실시하였고, 3단계의 매개 회귀분석을 이용하여 독립변수와 종속변수와의 관계에서 매개변수의 역할을 검증하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 서비스 품질의 하위요인과 감정적 가치의 영향관계를 분석한 결과는 시설 및 환경서비스가 제일 영향이 크게 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 서비스 품질의 하위요인과 기능적 가치의 영향관계를 분석한 결과는 시설 및 환경서비스가 제일 영향이 크게 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 서비스 품질의 하위요인과 사회적 가치의 영향관계를 분석한 결과는 시설 및 환경서비스가 제일 영향이 크게 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 서비스 품질과 서비스 가치의 관계에서 재이용의도의 역할을 분석한 결과에서 내용 및 강사서비스와 서비스가치의 관계에서 재이용의도는 완전매개 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한, 시설 및 환경서비스와 서비스 가치의 관계에서 재이용의도는 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구를 통하여 문화예술교육의 서비스 품질을 기반으로 무용교육이 지역과 함께 할 수 있는 방안을 제시하였다. 또한 문화예술교육에 유아교육, 청소년 교육, 사회복지, 특수교육 분야에 대한 문화예술교육 방법론 제공도 적극적으로 모색하여 학교문화예술교육, 사회문화예술교육, 평생교육 등에 활용 가능하도록 문화정책에서의 문화예술교육, 교육정책에서의 문화예술교육이 서로 연계성을 가지는 지원정책이 제공되기를 기대한다.
최근, 스포츠, 디자인, 감성 과학 등의 분야 등에서 IoT 웨어러블 디바이스를 활용하는 여러 가지 연구들이 매우 활발하게 진행되고 있다. 시계, 스마트밴드, 안경 등 IoT 웨어러블 디바이스로부터 얻어지는 혈압, 심전도, 피부온도, 피부전도도 등과 같은 인간 생체 데이터는 의미있는 미래 응용들에 적용될 수 있다. 이러한 생체데이터는 인간의 감성변화와 물리적 상태등의 개인의 상태 정보를 얻을 수 있으며, 개인의 감성과 물리적 상태는 고객들의 가치있는 소비와 유관하게 연결되어 있기 때문에 이러한 방법은 현재 시점에서 그 중요성이 더해가고 있다. 그러므로, 개인적인 정보는 고객의 감성을 다루는 문화 산업의 마케팅에 효과적으로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 예술과 기술 사이의 융합 연구의 전체적인 구조를 활용하기 위한 구현 스텝들을 보인다. 이러한 예술과 과학의 융합을 통해, 뮤지컬 산업의 창작과 마케팅의 효율화를 증대하고자 한다.
본 연구는 디지털 애니메이션의 성공과 실패의 이유를 '몰입감'에서 찾고자 한다. 이를 위해서 비슷한 예산 규모의 두 작품, 즉 박스오피스 애니메이션 1위 <슈렉 2>와 172위 <화성은 엄마가 필요해>의 콘셉트와 스토리의 복합적인 비교를 통해 몰입감의 원인을 분석하였다. 복합적 연구 결과, 캐릭터 외면 콘셉트는 창의성과 대중성, 캐릭터 내면 콘셉트는 다양성과 유기성, 배경 콘셉트는 다양성과 일관성이 있는 콘셉트를 개발할수록 몰입감이 커진다. 또한 캐릭터 등장의 점층적 배치와 캐릭터 수의 양적 증가, 플롯 중심의 기승전결 변화가 고조될수록 몰입감이 증대되는 것으로 분석되었다. 결국 디지털 애니메이션의 몰입감은 창의성과 다양성, 대중성이 있는 시각적 콘셉트 개발과, 부분과 전체 스토리의 전략적인 기승전결 배치 및 강화로서 이를 융합시키는 것이 핵심이다.
산업혁명 이래 쓰레기 배출은 증가해 왔으며 폐기물의 처리 문제는 오늘날 인류가 직면한 가장 대표적 환경문제 중 하나가 되었다. 그러나 쓰레기는 님비 운동을 촉발하는 등, 처리 문제를 둘러싸고 다양한 국가, 정부 및 사회 주체들 간의 갈등은 고조되고 있다. 국가와 지방정부 수준에서 쓰레기 문제의 처리 방식으로는 제도, 법, 규제, 시장적 접근법, 합의와 협력적 거버넌스 등 다양한 방안이 도입, 적용되어 왔다. 최근에는 순환 경제라는 개념 하에 과학 기술을 적용하여 폐기물을 재활용, 재자원화하는 등의 방안도 주목받고 있다. 그러나 쓰레기 문제 해결을 위한 사회적 지지는 여전히 불충분하며 이에 새로운 접근법과 대안 모색이 필요한 시점이다. 본 논문은 훈데르트바서라는 예술가가 설계한 오스트리아 수도 빈의 슈피텔라우 소각장과 일본 오사카의 마이시마 소각장을 사례연구(case study) 하였다. 이들 사례는 오스트리아 출신의 훈데르트바서가 예술과 기술의 창의적, 혁신적 융합을 통해 어떻게 폐기물과 같은 도시 환경문제이자 공공의 문제에 대한 새로운 대안과 접근법을 제시하였는지 보여준다. 이들 사례는 오늘날의 환경문제 해결에 있어 과학기술적. 경제적 접근법과 더불어 예술과 문화의 융합이 유용할 수 있음을 시사한다.
만화예술과 산업을 진지한 시각으로 다룬 연구서들이 다양하고 활발하게 출간되고 있다. 우리나라 만화의 역사를 통시적으로 개괄한 연구서, 만화 선각자들의 삶과 작품세계를 작가별로 정리한 책, 만화산업구조를 체계적.과학적으로 분석한 연구서 등은 이제 만화가 당당하게 문화의 한 영역으로 주목받고 있음을 보여주는 본격적인 저작들이다.
과학박물관은 과학기술 유물의 수집, 보존, 연구, 전시를 통해 과학과 그것의 역사적 배경에 대한 깊이 있는 시각을 제공하며, 사이언스 센터는 직접적인 조작과 실험을 통해 과학에 대한 흥미를 유발시킴과 동시에 과학원리를 교육하는 기능을 수행한다. 그러나 과학박물관에 나열된 유물이나 사이언스 센터의 작동모형이 정치, 경제, 문화, 예술, 위험, 환경 등과 복잡하게 얽혀 있는 현대 과학을 이해하는데 충분한 안목을 길러주지는 못한다. 이 글은 21세기 우리의 과학(박물)관이 나아가야 할 방향을 정립하는데 있어 제 1세대인 과학박물관과 제 2세대인 사이언스 센터의 장점은 살리면서 한계를 극복해 나가려는 시도가 필요함을 주장한다. 본문에서는 우선 서구에서 과학박물관과 사이언스 센터가 어떻게 탄생하였으며 그 사회적 역할과 최근 동향은 어떠한지를 살펴볼 것이다. 또한 한국 과학관의 역사를 국립과학관을 중심으로 짚어 봄으로써 한국 사회에서 과학관의 현주소를 밝혀 보고자 한다. 이어서 국내외 과학박물관과 사이언스 센터에서 보여주고 있는 변화의 움직임을 과학과 예술과의 접목, 사회적 공론의 장이 되는 과학박물관 전시, 신개념의 사이언스 센터와 같은 사례를 통해서 살펴보고, 이러한 시도들이 가지는 의미를 탐색해 볼 것이다. 끝으로 '광장'으로서의 제 3세대 과학(박물)관이 과학의 '공공이해를 넘어서 '공공참여'까지 이끌어내는 사회적 기능을 수행해야 한다는 의미에서, PUS와 과학(박물)관의 관련성에 대해서 논의하며, 이러한 논의들이 현재 한국 사회의 과학(박물)관의 현실에서 지니는 의미와 시사점을 이 글의 마지막에서 제시할 것이다.것을 전제로 생명을 창조하는 것을 허락하는 배아복제에 참여하면서 "생명" 수호자의 정체성을 부여받는 것이 각기 내포하는 모순에 대해 여성이 어떻게 순을하고 타협하고 저항할지에 따라 배아복제 연구의 방향과 속도가 달라질 것이다.
오늘날 디지털기술과 결합한 사진은 현실과 허구를 결합하는 상호 텍스트성으로서의 사진이미지로 빠르게 변모하며 예술, 과학, 산업이 혼융되어 새로운 기능과 역할을 제시하고 있다. 디지털 사진과 재현의 새로운 관계 모색을 위해 적용된 디지털 포토그램의 다양한 사례를 Scanography, 3D Scanning작품, 나노과학기술과 사진이 만나 결합한 Nanogrphy, 렌티큘러 필터를 이용한 즉석 입체영상 배경사진 촬영 등을 통해 살펴보고 다양한 문화현상을 형성하고 새로운 시각적 패러다임을 제시하면서 문화변동까지 이끌어내는 디지털 사진의 확장가능성에 대해 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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