본 연구는 아동의 리듬 수행 능력과 인지 능력 간 상관관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 평균 연령 9세의 초등학생 59명을 대상으로 iPad 기반 리듬 수행 검사, 숫자 외우기 검사(DST), 아동 색선로 검사(CCTT), 키보드를 활용한 자가탭핑 검사를 진행하였다. 검사 결과, 리듬 재산출의 정확도(accuracy)를 측정하는 리듬 수행 검사 1단계 10개 문항은 자가탭핑 평균속도(s)와 유의한 상관관계가 나타났으며, 리듬 수행 검사 2단계에서 측정하는 그룹핑(grouping) 능력은 CCTT 검사 결과와 유의한 상관관계가 있었다. 특히 문항 특성에 따른 결과를 분석한 결과 일정한 리듬이 두 번 이상 연속으로 반복되어 제공되는 리듬꼴의 정확한 수행은 자가탭핑 속도와 부적 상관관계가 있었으며, 분할박이 많은 리듬꼴의 리듬 수행력은 CCTT, 즉 집행기능과 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과 리듬 재산출 과제가 초등학교 학령기 아동의 인지 기능 검사 결과와 유의한 상관관계에 있다는 것을 확인하였다. 또한 아동이 산출하는 자가탭핑 속도, 즉 내적 리듬 특성이 인지 기능과 상관관계에 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 학령기 아동의 리듬 수행력과 관련된 기초 자료를 제시하고, 이러한 리듬수행력이 인지 기능의 측정 지표가 될 수 있는 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구에서 도출된 결과를 통해 추후 리듬꼴의 특징 및 리듬 과제의 난이도에 따른 리듬 수행력이 학령기 아동의 인지적, 정서행동적, 음악적 특성을 다각적으로 평가할 수 있는 가능성 또한 제언되었다.
본 연구에서는 P300-기반 숨긴정보검사(P300 CIT)에서 검사자극들 간의 물리적 유사성이 P300 진폭과 검사의 효율성에 미치는 영향을 검증하였다. 사고를 당하여 자신의 이름을 기억하지 못한다고 허위로 주장하는 허위기억상실을 가정한 상황에서, 실험참여자의 이름을 숨긴정보(관련자극)로 사용하여 P300 CIT를 실시하였다. 이 검사에서 실험참여자의 과제는 목표자극과 나머지 자극을 변별하는 것이었다. 한 집단의 실험참여자들은 목표자극과 관련자극, 무관련자극들 간의 물리적 유사성이 낮은 조건(저난도 조건)에서 검사를 받았으며, 다른 한 집단의 실험참여자들은 검사자극들 간의 물리적 유사성이 높은 조건(고난도 조건)에서 검사를 받았다. 기저선-정점 P300 진폭을 측정치로 사용한 경우, 난이도 조건과 자극유형의 상호작용효과가 $\alpha$=.10 수준에서 유의하였다(p=.052). 저난도 조건에서는 관련자극과 무관련자극 간의 P300 진폭차이가 유의하였으며, 고난도 조건에서는 관련자극과 무관련자극 간의 P300 진폭차이가 유의하지 않았다. 정점-정점 P300 진폭을 측정치로 사용한 경우, 난이도 조건과 자극유형의 상호작용효과가 유의하지 않았으며, 저난도 조건과 고난도 조건 모두에서 관련자극과 무관련자극간의 P300 진폭차이가 유의하였다. 기저선-정점 P300 진폭을 이용한 개인별 판단결과, 저난도 조건과 고난도 조건 간의 정확판단율 차이가 유의하지 않았으며, 정점-정점 P300 진폭을 이용한 개인별 판단결과도 저난도 조건과 고난도 조건 간의 정확판단율 차이가 유의하지 않았다. 그러나, 난이도 조건 간의 정확판단율 차이가 기저선-정점 P300 진폭을 이용한 경우보다 정점-정점 P300 진폭을 이용한 경우에 더 작은 경향이 있었다. 이러한 결과는 검사자극들 간의 물리적 유사성이 높을 때에도 P300 CIT의 효율성이 크게 감소하지 않는다는 것을 의미한다.
임상실습 교육과정이 자기학습 발전능력 정도에 대해 분석하고자 수도권에 소재한 방사선학과 3, 4학년생을 대상으로 121명의 설문조사 결과를 분석하였다. 성별에 따른 자기학습 발전능력의 전체 평균은 $3.07{\pm}0.85$로 5점 척도의 기준으로 할 때, 보통 이상의 수준으로 성별에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 학제에 따른 자기학습 발전능력에 대한 결과는 전체 평균은 $3.07{\pm}0.85$로 보통 이상의 자기학습 발전능력 수준으로 학제에 따라 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 학과 선택 동기에 따른 자기학습 발전능력의 결과는 학과의 취업률이 높다고 판단하여 입학한 학생군($3.58{\pm}0.85$)이 높은 자기학습 발전능력 수준을 보였으며, 자아적성에 적합하여 입학한 학생군($2.30{\pm}0.40$)이 상대적으로 낮은 수준을 나타냈다. 진로선택 방향에 따른 자기학습 발전능력의 전체 평균은 $3.08{\pm}0.76$로 보통 이상의 자기학습 발전능력 수준으로 진로에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 임상실습 시 자기학습 능력을 높이는 방안이 필요하다. 아울러 통계적 유의수준의 차이를 보이지 않는 것은 문제점과 다양성을 제시하고 있다고 본다.
본 연구의 목적은 초등수학영재들과 일반학생들 사이의 자기효능감과 진로태도성숙을 비교분석 함으로써 초등수학영재의 특성을 이해하며, 초등수학영재와 일반학생의 진로교육에 도움을 주는 것이다. 연구 대상은 D광역시 소재의 대학영재교육원, 교육청 영재교육원, 초등학교 영재학급의 초등수학영재 237명(5학년 98명, 6학년 139명)과 D광역시 소재의 영재교육 대상학생, 특수아를 제외한 일반학생 221명(5학년 92명, 6학년 129명)이다. 연구 결과 초등수학영재가 일반학생보다 자기효능감이 높게 나타났다. 이는 초등수학영재가 자기 자신에 대한 자신감이 크고, 스스로에 대한 신념이 강하며, 그로 인해 자기 관리 및 과제의 난이도를 적절히 배려하여 비교적 높은 수준의 과제를 선호하는 등의 습관이 형성되어 있음을 알 수 있다. 또한 초등수학영재의 전체적인 진로태도성숙이 일반학생보다 높게 나타났다. 특히 하위요인 중 결정성, 준비성에서는 p< .01 수준에서 두 집단 간 유의미한 차이를 보였으며, 확신성에서는 p< .05 수준에서 유의미한 차이를 나타냈다. 또한 초등수학영재와 일반학생 모두 자기효능감이 높을수록 진로태도성숙이 높은 것으로 나타났다. 이것은 수학영재를 위한 교육과정은 물론 일반교육과정에서도 자기효능감과 진로태도성숙을 향상시킬 수 있는 교육 프로그램이 개발되어야 함을 시사하는 것이라 볼 수 있다.
본 논문은 프로젝트 학습을 적용한 공학컴퓨터프로그래밍 수업의 효과를 분석하고 그 문제점을 찾아 수업을 개선하는 데에 목적이 있다. 전통적인 강의 수업과는 달리, 본 공학컴퓨터프로그래밍 수업에서는 프로그래밍 프로젝트를 통하여 공학적 문제들을 해결하게 함으로써 학생들이 문제해결 능력과 팀워크 능력 등을 함양할 수 있도록 하였다. 프로젝트 학습의 효과를 알아보기 위해 수강생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문은 크게 5개 영역(학습효과, 학습량, 능력습득, 과제, 의견), 5점 척도형 문항으로 총 20개였으며, SPSS 통계프로그램을 사용하여 상관분석, ANOVA 등을 실시하였다. 연구결과에 의하면, (1) 프로젝트 학습은 강의식 수업에 비하여 실제 문제를 해결하고 팀워크 능력을 함양하는데 효과적으로 나타났으며, (2) 자기주도학습력과 정보수집력은 유의미한 상관이 있었고, (3) 가상 학습 공간은 자율학습을 하는데 도움이 되는 것으로 나타났다. 그러나 (4) 과제의 분배나 학습난이도에 대해서는 부정적인 결과가 나타났다. 결론적으로 좀더 나은 프로젝트 학습을 위해서는 학생의 수준에 맞는 과제를 개발하는 일이 요구된다고 할 수 있다.
본 연구는 부산지역에 소재하는 미용관련대학 재학생 366명을 대상으로 대학생활스트레스, 자기효능감이 우울에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 첫째, 미용관련 대학생의 학교생활스트레스, 자기효능감, 우울 수준의 차이가 있는지 알아본 결과 학교생활스트레스 수준은 M=2.40으로 중간수준 이하였으나, 하위요인 중 학업문제로 인한 스트레스가 가장 높았고, 다음은 장래문제, 경제문제 순으로 나타났다. 자기효능감은 M=3.21로 중간수준 이상으로 자기효능감은 높은 것으로 나타났다. 하위요인 중 자기조절력이 가장 높았으며, 과제난이도가 가장 낮았다. 둘째, 학교생활스트레스는 자기효능감과는 부적상관이, 우울과는 정적상관이 있는 것으로 나타났으며, 자기효능감과 우울은 부적상관이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학교생활스트레스 중 학업문제와 가치관문제가 우울에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감은 학업문제와 가치관문제는 정적 영향을 미치며 자신감과, 자기조절은 우울에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 미용전공 대학생의 자기효능감과 진로결정요인과의 관계를 연구하고자 하였으며 서울시 소재의 대학교에서 미용을 전공하는 대학생 180명을 대상으로 설문지를 통한 연구 결과 전공만족에 따른 자기효능감에서는 자신감과 자기조절 효능감에서 p<.05수준의 유의한 결과가 나왔고 과제난이도에서 p<.01의 높은 수준에서 유의한 결과가 나왔으며 진로결정요인에서는 직업정보 수집에서 p<.05의 수준으로 유의한 결과가 나왔고 목표설정과 진로계획 수립, 자기평가에서는 p<.001의 매우 높은 수준으로 유의한 결과가 나왔다. 자기효능감과 진로결정요인의 하위 변수간 상관관계가 있는지의 여부를 검증하기 위하여 상관관계 분석을 한 결과 자기효능감 변인의 자신감에서 문제해결을 제외한 모든 변인에서 유의한 결과가 나왔고 진로결정요인의 하위변인들과 다른 변인들간의 모든 변인에서 유의한 결과가 나왔다. 이상의 결론에서 미용전공 대학생들의 전공만족도에 따른 자기효능감과 진로결정요인은 상호간 매우 영향력이 있는 것으로 나타났고 자기효능감과 진로결정요인간에도 상관관계가 있는 것으로 분석된다.
본 연구는 정다각형 종이접기 활동을 소재로 한 영재교수학습 자료를 개발하고 이를 현장 수업에의 적용을 통해 발견한 교수학습 방법을 개선하는 것을 목적으로 하였다. 동일 학교에 소속한 학생들을 개별학습(1명, 발명영재학급, 과학고 영재교육원 합격), 교사와의 1-1 대면 학습(2명, 일반학급 내 우수 학생), 짝 모둠 학습(4명, 영재학급), 그리고 집단 수업(20명, 영재학급)의 여러 방식으로 유형화한 수업을 진행하면서 김정하(2010)의 정당화 분석틀(PIRSO)을 이용하여 학생들의 정당화 요소를 분석하고 집단 수업에서 정다각형 종이접기 활동의 정당화를 지도하기 위한 개선 방안을 모색하였다. 그 결과 주어진 크기의 색종이를 이용하여 최대 넓이의 정다각형 종이접기 활동 탐구라는 본 연구 소재의 난이도는 초등학교 영재학급용 수업으로 적절하였으며, 개별 학습 방식보다는 교사와의 1-1 대면 또는 동료와의 토론 및 협동 방식이 정당화의 수준을 향상시키는데 더 효과적임이 드러났다. 집단수업을 위한 탐구 활동은 모든 학생에게 모든 내용을 학습하도록 하는 일괄 수업방식보다는 필요에 따라 학생들이 개인별로 탐구하고 싶은 내용을 선택하는 선택 활동 수업 방식으로 변형할 필요가 있으며 정당화에 초점을 맞추어야 하는 과제의 목표는 처음부터 명확하게 제시할 필요가 있음을 확인하였다. 이를 바탕으로 수업의 전개나 활동의 재구성 방식, 발문을 위한 개선 방안을 제안하였다.
본 연구는 사회복지분야에서는 그다지 시도되지 않았던 원가분석 방법과 특성을 검토하고, 장애인복지관 20개소를 대상으로 실제 장애인복지관서비스의 원가분석 결과를 사례로 제시하여 사회복지서비스 원가분석에 대한 함의를 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 2002년 12월 기준 전국 장애인복지관 95개소 중 20개소를 최종적으로 분석하였다. 분석목적을 위해 해당 복지관의 2002년 세입 세출결산서와 연간사업실적보고서를 사용하였으며, 분석대상 복지관 실무자를 대상으로 중요도, 난이도, 업무비중에 근거하여 서비스별 가중치 조사를 실시하여 반영하였다. 원가분석방법으로는 '활동기준원가분석'(activity-based costing)이 아닌 '전통적 원가분석방법'(traditional cost accounting)을 사용하였다. 분석결과 2002년 기준 장애인복지관의 세출평균은 12억 6천 여 만원이며 이 가운데 65.8%는 인건비로, 13.2%는 재활사업비로 집행된 것으로 파악되었다. 서비스원가사례로 재가복지생활지원서비스의 경우 60분 기준 26,922원으로 직업상담직능평가의 경우 120분 기준 143,355원으로 계산되었다. 이러한 원가에는 낮은 임금수준 및 부동산비용 등이 반영되지 않아 실제 시장가격은 훨씬 높을 것으로 추정된다. 분석 결과는 추후 서비스의 중단, 축소, 확대, 자원배분 등 프로그램과 관련한 의사결정에 더 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
목적: 본 연구의 목적은 다양한 인지기능 수준을 가진 고령자를 위한 실감객체 기반 인지재활시스템을 개발하고, 사용성을 검증하는 것이다. 방법: 사용성 연구는 시스템의 강점과 약점을 확인하기 위해 15명의 환자 집단과 4명의 작업치료사 집단에 설문조사를 실시하였으며 응답에 근거한 수정을 통해 시스템을 보완 및 개선하였다. 응답자들은 세 종류의 훈련-실행기능 훈련, 기억력 훈련, 집중력 훈련을 20분~30분간 경험해본 후, 구조화된 설문에 응답하였으며 설문의 영역은 각 훈련 영역별 콘텐츠, 중앙처리장치이자 화면 제시 매체인 태블릿 PC 및 실감객체를 포함하는 하드웨어, 시스템 이용에 따른 만족도로 구성되었다. 결과: 설문 응답 결과 환자 집단과 작업치료사 집단 모두에게 가장 흥미로웠던 영역은 실행기능으로 나타났고 가장 흥미롭지 않은 영역은 집중력으로 나타났다. 하드웨어 사용성 설문에서 태블릿 PC의 화면의 크기가 부적절하다는 응답이 6건, 실감객체의 크기가 부적절하다는 응답이 5건으로 나타났다. 시스템 이용에 대한 만족도 설문에서 전체 응답자의 40%가 시스템에 만족하는 것으로 응답하였다. 결론: 본 시스템은 훈련과제를 수행하기 위해 필요한 실감객체 도구의 조작이 용이하다는 점과 사용자의 요구에 따라 인지훈련의 영역을 쉽게 선택하여 훈련할 수 있다는 점, 사용자의 수행도에 의해 난이도가 자동으로 조정된다는 점을 특징으로 갖는다. 본 시스템에서 입력장치로 사용되는 실감객체도구는 양손에 쥐고 사용함으로써 훈련환경을 자연스러운 일상에서의 도구 사용과 유사하도록 고안하였다. 본 시스템은 지역사회 인지 재활전문가 부족의 대안으로 사용가능 할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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