The Journal of Information Technology and Database
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v.2
no.2
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pp.35-54
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1995
회계시스템에 데이타베이스시스템을 도입하는 연구의 주류는 데이타베이스 분야에서 개발된 데이타모형(data mood)을 이용한 회계 데이타모형의 개발에 있었다. 본 연구의 목적은 데이타베이스 분야에서 최근 개발되어 널리 보급되고 있는 객체지향 데이타모형을 적용한 회계 데이타모형(Object-oriented Accounting Data Model; OADM)을 개발하고 응용하는 데 있다. OADM은 회계시스템의 정보제공능력 제고 및 시스템통합의 과제를 해결하는 데 유용한 도구가 될 것이다. OADM은 데이타모형 관점에서 규명된 전통적 회계시스템의 본질을 모형화의 배경으로, REA 모델을 모형화의 기초로, 그리고 객체지향 데이타모형을 모형화의 도구로하여 개발된다. 회계 데이타모형화에 있어서 복합적인 회계데이타의 표현, 복합적이고 까다로운 회계처리절차의 데이타화, 타부문과의 연계, 회계시스템의 변경 및 확장 등의 제 문제점은 기존의 데이타모형으로는 해결하기가 어려우나 객체지향 데이타모형을 회계 데이타모형화에 도입함으로써 이러한 문제점을 해결할 수 있다. 본 연구와 관련한 후행 연구로는 활동중심 원가계산의 모형화, 예산시스템의 모형화 그리고 사무정보시스템의 모형화 등을 들 수 있다. OADM은 이러한 모형화의 기초로 이용될 수 있다. 모형의 실증분석도 가치 있는 미래연구로 본다.
오늘날 우리나라가 당면하고 있는 심각한 환경오염을 해결하기 위해서 여러 산업분야에서 다양한 형식과 규모의 방지기술을 필요로 한다. 그렇다면 국내환경산업은 과연 우리 사회가 필요로 하는 방지기술을 독자적으로 생산, 공급 할수 있는 충분한 기술역량을 보육하고 있는 것일까. 만약 우리의 기술적 역량이 부족해서 외국의 방지산업에 의존할 수 밖에 없다면 우리는 어떻게 대응하여야 할 것인가. 환경산업이 국내는 물론 해외진출까지 가능한 충분한 능력을 구축하는 일은 중요하고도 시급한 과제라고 할 때 이를 달성하기 위해 반드시 필요로 하는 높은 수준의 과학기술의 역량은 과연 어떻게 육성되어야 하는 것일까\ulcorner 이런 점에 촛점을 맞추어 고찰해보고자 한다.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.34
no.4
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pp.143-161
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2022
The aim of this study is to identify the learning performance of online classes using problem-based learning(PBL) for clothing and textiles majors in college with the increased use of online learning tools after the COVID-19 pandemic. In order to achieve this goal, the PBL was developed and applied to the 'Fashion Marketing and Merchandising' class conducted in real-time online at University in North Chungcheong Province, Korea for four weeks. After a four-week PBL class, a survey was conducted on 35 students in the 'Fashion Marketing and Merchandising' class and the 35 completed questionnaires were used for analysis. The measurement tools of this study were self-directed learning, cooperative learning ability, problem-solving ability, and learning achievement regarded as an important learning effect in PBL class. In addition, students' self-reflective essays were also analyzed to examine the educational effect of PBL applying online classes. As a result of this study, bivariate correlations among the four variables, students' self-directed learning, cooperative learning ability, problem-solving ability, and learning achievement were significantly positive. Furthermore, the results of multiple regression analysis showed that the three independent variables had significant effects on students' perceived learning achievement, in the order of cooperative learning ability, self-directed learning, and problem-solving ability. The students' self-reflective essays indicated that problem-based learning worksheet was helpful for identifying problems, and clarifying what they already and what they need to study more. Based on this study, it could be recommended that online class applying PBL could contribute to the improvement of student's learning performance.
In this paper, we show how dynamic manipulation environments can be integrated in the mathematics curriculum by presenting some pedagogical tasks manufactured by dynamic manipulation. These examples are composed to produce meaningful definitions through inductive experiments, to strengthen the thinking ability on continuity through the visualization, to make mathematics through investigation and finding, and to strengthen the ability of posing and generalizing problems. Through these examples students can observe the process of how mathematics is being invented, and they can experience how to solve mathematical problems using physical experiments in dynamic manipulation environments. When integration of dynamic manipulation into the teaching and learning of mathematics is applied, some difficulties can come out. To resolve such difficulties, a teacher must play the role of a co-worker of students in addition to the role of a scaffolder, coach, or close listener.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.457-462
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2010
본 연구는 학습자의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어를 활용하여 모든 학문의 기초 인지 능력인 학습자의 정보과학적 사고 능력을 향상에 미치는 효과를 검증하는 실험연구이다. 과중한 인지적 부담, 문법 위주 등 기존 프로그래밍 학습의 문제점을 보완하고자 등장한 교육용 로봇을 이용하여 실생활 문제해결의 정보과학적 사고능력 향상을 위한 텍스트기반 프로그래밍 언어(TPL)와 비주얼기반의 프로그래밍 언어(VPL) 중 인문계 고등학생의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어에 대한 효과성을 분석하였다. 교육용 로봇 및 로봇 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구를 통해 NXT Robot Educator 교육내용을 분석하고 각 단계에 적절한 실생활 과제를 추출하여 로봇 교육용 프로그램을 개발하고 적용하였다. 이 연구는 프로그래밍을 경험이 없는 인문계 고등학교 학생 집단을 선정하여 TPL과 VPL을 활용한 로봇 프로그래밍 수업을 20차시 실시한 후 두 집단 간의 정보과학적 사고능력 향상의 차이를 검증하였다.
This study examined the proof levels and understanding of constituents of proving by three mathematically gifted 6th grade korean students, who belonged to the highest 1% in elementary school, through observation and interviews on the problem-solving process in relation to constructing a rectangle of which area equals the sum of two other rectangles. We assigned the students with Clairaut's geometric problems and analyzed their proof levels and their difficulties in thinking related to the understanding of constituents of proving. Analysis of data was made based on the proof level suggested by Waring (2000) and the constituents of proving presented by Galbraith(1981), Dreyfus & Hadas(1987), Seo(1999). As a result, we found out that the students recognized the meaning and necessity of proof, and they peformed some geometric proofs if only they had teacher's proper intervention.
폭발적인 정보의 흐름 속에 놓여 있는 지식정보화 시대에서는 필요한 정보를 선택하고 가공하여 새로운지식의 창조, 전달 및 확대 재생산 할 수 있는 능력이 요구되고 있다. 지식정보화 시대가 필요로 하는 창의적 인재 육성을 위한 새로운 교육 형태와 패러다임으로 e-러닝이 유력한 솔루션으로 부각되고 있다.e-러닝은 교수자 중심의 일방향 교육이 아닌 학습자가 시간과 장소에 구애받지 않고 필요한 학습을 하는 양방향 교육 방식이나, 현재까지는 학습 콘텐츠의 단순 반복 학습에 그치고 있어 기존 교실 수업 방식에 비해 학습효율이 떨어지는 점이 이 분야 발전의 장애요소가 되고 있다. 이에 대한 해결책으로 온라인상에서 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력 학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. e-러닝 협력학습에는 단순히 학생들을 그룹화하여 함께 학습하도록 하는 것은 교육 효과면 에서 비효율적일 수 있으며, 학생들의 자발적인 참여와 협력을 유도할 수 있는 교수모형을 적용하여야 하며, 개인의 책임감을 근간으로 한 상호 의존적 과제 해결 활동이 이루어져야 한다. 본 고에서는 협력 e-러닝 학습을 위한 연구사례와 기술 동향들에 대해 살펴본다.
Han-Ra Cho;Sung-Jong Lee;Sin-Young Lee;Young-Jin Kim
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.9
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pp.299-306
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2024
The purpose of this study is to identify factors influencing satisfaction with the use of generative AI among college students who have experience using generative AI to learn or perform tasks. For this purpose, multiple regression analysis was conducted using the response data from 168 college students. The results of the study were as follows. First, arts majors were less satisfied with using generative AI than engineering majors. Second, 'Improved Learning', 'Problem Solving', and 'Increase Creativity' were found to affect satisfaction with generative AI. However, 'Active Learning' and 'Performing Tasks' were found to have no effect on satisfaction with using generative AI. Based on these results, we discussed ways to effectively use generative AI.
Bulletin of Korea Environmental Preservation Association
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s.397
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pp.10-13
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2012
그간의 성과와 과제 : 2012년은 우리 정부가 저탄소 녹색성장을 새로운 국가발전 비전으로 선언하고 환경과 경제가 상생하는 사회로의 전환을 위해 다양한 정책을 적극적으로 추진한지 5년차를 맞이하는 해이다. 그동안 우리나라는 녹색성장을 국제적인 화두로 제시하고 온실가스의 자발적 감축목표 발표, G-20 정상회의 개최 등을 통해 국제사회에서 향후 인류의 발전방향을 제시하는 주도적인 역할을 수행하는 국가로서 위상을 높여 왔고, 국내적으로는 4대강 사업 등을 통해 기후변화에 대한 대응능력을 높이고 세계적인 금융 경제 위기 속에서도 안정적인 성장을 지속하는 성과를 거두었다. 환경적인 측면에서도 2007년과 비교하여 수도권 미세먼지 농도를 $58{\mu}g/m^3$에서 2011년에는 $50{\mu}g/m^3$으로 개선하고, 상수도 보급률과 하수도 보급률의 경우에도 2007년 각각 92.1%, 87.1%에서 2011년에는 94.5%, 90.3%로 제고하는 성과를 거두었다. 그러나, 세계적 경기 침체로 인해 국민들이 녹색성장의 성과를 체감하는 데에는 한계가 있었던 것이 사실이며, 4대강 사업이 소기의 목표를 달성하기 위해서는 변화된 환경에 맞는 수질관리시스템을 차질 없이 마련 시행하고, 도시에 비해 낮은 농어촌의 상하수도 보급률과 서비스 수준을 제고하는 등 여전히 해결해야 할 과제들 또한 상존하고 있는 것이 사실이다.
인성 교육은 창의성 교육과 더불어 교육 개혁 과제의 핵심이자 새 학교 문화 창조의 밑바탕으로 일선 교육 현장에서 최우선으로 해결해야 할 당면 과제이다. 교육의 궁극적인 목적이 '인간에 의한, 인간을 위한, 인간의 교육' 임을 알고 있으면서도 다양한 체험 활동을 통한 인성 교육을 등한시하고 지식을 중시하는 지식 편중의 교육 활동을 전개하는 실정이다. 오늘날 교육은 웹의 풍부한 자원의 활용으로 새로운 교육형태, 학습모형 등이 점차 확산되어 가고 있는 추세이다. 그러나 학생들에게 풍부한 학습환경 제공과 비례하여 극단적인 이기풍조는 여전히 우리의 삶을 위협하고 교육을 저해하는 요인이 되고 있다. 이러한 교육적 현실로 전통적인 학습방법에서 탈피하여 사이버 공간의 학급홈페이지를 이용한 인성교육의 프로그램을 개발하여 좀더 능동적이고 시간과 장소에 제약을 받지 않는 자유로운 마음열기 대화활동을 통해서 아동들의 적성과 능력을 극대화하고 자아실현의 기쁨을 느끼게 하는 올바른 심성의 장 학급홈페이지 설계 및 구현을 통해 온라인 상에서 이루어지는 학생과 학생, 학생과 교사 등 상호작용의 장으로서 그 역할을 담당하고 쉽고 친숙한 학급홈페이지의 활용면에서 있어서도 성과가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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