사회생활을 통하여 직면하게 되는 다양한 형태의 문제들을 해결할 수 있는 사고력을 기르는 것은 교육적으로 매우 중요하다. 특히 남과 더불어 문제를 해결하는 능력이 가장 직접적으로 실현되는 사고 혹은 활동 형태는 바로 토론이다. 또한 토론을 통한 학습은 학습자 중심의 교수-학습 활동으로 교사와 학생 간, 학생과 학생 간의 대화를 활성화함으로써 달성하고자 하는 학습 목표를 학생들 스스로 성취 할 수 있는 길을 열어준다는데 교육적 의의가 크다. 본 논문은 기존의 웹 기반 토론 학습의 제약을 극복하는 것에 초점을 맞추어 웹 기반 토론 학습시스템을 설계하였다. 이러한 웹 기반 토론 학습시스템은 첫째, 원활한 토론 학습을 위하여 실시간 및 비실시간 토론 학습을 모두 제공해야 한다. 둘째, 토론 학습의 사회자 역할, 토론자 역할, 방청객 역할을 두어 과제 중심적 역할 유형과 사회성 촉진적 역할을 모두 실현할 수 있어야 한다. 셋째, 사회자중재를 위한 토론중단 및 토론재개 기능과 방청객 질의 응답 시작과 종료기능을 제공하야야 한다. 넷째, 기존의 웹 토론 학습을 위해 이용되는 게시판이나 대화방은 학습자 평가를 위한 기능이 없고 현장 적용에 어려움이 많기 때문에 웹 토론 학습시스템에 학습자들을 평가할 수 있는 자기평가, 동료평가, 교수자 평가 등의 평가 기능을 제공하여야 한다.
최근 교육의 경향은 7차 교육과정과 더불어 교수자 중심에서 학습자 중심으로 변화되어 가고 있다. 이와 같은 시대적 흐름은 평가에서도 요구되어 학습자의 창의성이나 문제 해결 능력 등의 고등 사고 기능을 신장시킬 수 있고 수업과정에서 수시로 평가할 수 있는 논술형 수행평가의 중요성이 강조되고 있다. 그러나 기존 시스템들은 대부분 과제해결 위주에 국한되어 있어 논술형 수행평가를 제대로 수행하기에는 미흡하다. 본 논문에서는 논술형 수행평가특성에 맞게 학습활동의 평가가 균형있게 이루어질 수 있고, 학교 교육 현장에서 교사가 효율적이면서 체계적으로 학습자를 평가할 수 있는 인터넷 기반 논술형 수행평가 시스템을 제안하고 구현하였다. 구현된 시스템을 현장에 적용하고 설문을 통해 그 성능을 분석하였다.
과거의 교수-학습 방법과는 달리 오늘날은 다양한 학습기자재가 개발되고 보급됨에 따라 수업에 이들 도구들이 적극적으로 활용되고 있다. 특히 최근에는 e-러닝, ICT(Information Communication Technology), 컴퓨터 활용, 인터넷 등을 접목하여 학생들의 협동심과 책임감을 요하는 협동학습에 적용하고자 하는 연구가 활발하게 진행 중이다. 협동 학습의 학업성취도는 이질집단 학생들이 모여 학습 과제를 완성하는 과정에서 성취욕이 부족하거나 학습에 의욕이 없는 학생들에게도 역할을 분담하여 책임감을 갖게 하고, 자신에게 역할이 배정되었지만 혼자서 해결할 수 없는 친구에게 도움을 주어 함께 문제해결을 하도록 하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 학생의 컴퓨터 활용능력을 이용하여 협동 학습을 통한 학습 효과 향상과 흥미 유발 등이 학생들의 학업 성취도에 어떤 영향을 미치는지 분석하고 평가한다.
수학교육에서 수학적 의사소통을 강화하는 것은 교사에게 많은 것을 의존하는 교실 상황을 학생들이 그들 자신의 생각을 책임지는 상황으로 바꾸는데 도움을 준다. 이 연구는 수학적 의사소통에서 중요한 역할을 할 것으로 예상되는 수학적 과제가 수학적 의사소통에 미치는 영향에 대하여 탐구하였다. 이를 위해 인지적 요구수준에 따라 수학적 과제를 암기형, 절차형, 개념원리형, 탐구형으로 나누고, 각 과제 유형에 따라 학생들의 수학적 의사소통 참여, 수학적 정당화 유형, 수학적 합의과정이 어떻게 달라지는지 양적 분석방법과 질적 분석방법을 병행하여 살펴보았다. 수학적 과제는 학생들의 수학적 의사소통과 밀접한 연관성을 갖고 있으며, 어떤 과제로 학습하느냐에 따라 학습 효과는 달라진다. 따라서 해결방법이 다양하고 인지적 요구수준이 높은 수학적 과제를 제공하는 것은 학생들의 수학적 의사소통 능력을 향상시키는데 중요하다.
본 연구의 목적은 과학 분야에서의 집단의 창의적인 성취를 의미하는 '집단 과학창의성'에 영향을 주는 요인을 선정하고, 학생들의 창의적 문제해결 과정에서 집단 과학창의성이 어떻게 나타나는지 탐색하는 것이다. 집단 과학창의성 영향요인을 정하기 위해서 선행연구를 바탕으로 과학교육에서 집단 과학창의성 영향요인 27개를 추출하였고, 과학교육 및 영재교육 전문가들의 의견을 바탕으로 정리하였다. 학생들의 창의적 문제해결 과정에서의 집단 과학창의성 영향요인을 선정하기 위해서 72명의 영재학생들을 대상으로 1박 2일 동안 진행된 집단 문제해결과정을 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 집단 과학창의성 영향요인으로 인적요인의 9가지 요소(과학적 사고, 과학 지식, 과학 정보 처리 능력, 동기, 도전정신, 구성원의 나이 및 성별의 다양성, 구성원이 선호하는 과목의 다양성, 창의적 경험, 집단응집력), 결합요인으로 4가지 요소(과학적 의사소통능력, 집단의 창의적 과정(과학적 탐구과정), 자율성, 리더십), 환경요인으로 3가지 요소(학습 환경, 교사유형, 외적 보상)를 선정하였다. 둘째, 영재 학생들의 창의적 문제해결과정을 분석하여 집단 과학창의성 영향요인들이 창의적 문제해결에 영향을 미치는 것을 발견할 수 있었다. 이상의 결과를 바탕으로 집단으로서 요구되는 창의적 특성을 신장시키기 위한 요인에 대한 추가적인 시사점을 논의하였다.
최근 증가하고 있는 인터넷 및 기타 네트워크 시스템에 대한 위협은 그 공격의 목적과 기법, 피해의 종류가 늘어남에 따라 효과적인 대응책으로 단순한 기술적 접근 이외에 법률 및 심리, 사회 공학적 접근의 결합적인 대처방안이 강구되어야 할 것이다. 이를 효과적으로 보조할 수 있는 시스템이 Honeypot이다. 하지만 Honeypot 자체는 공격의 위협을 그 즉시 막는데는 별다른 능력이 없기 때문에 Honeypot 시스템의 의도대로 공격자가 속지 않거나 Honeypot의 정보가 다른 보안 도구와 보안 정책 갱신에 이용되기 이전의 공격에 대해서는 취약점을 가지고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 기존의 Honeypot이 설치된 시스템의 효과적 활용을 위해 신경망 이론에 기반한 침입 탐지 모듈을 연동하며 이를 통해 초기 공격에 대한 Honeypot 시스템 보호, Honeypot 시스템이 활성화 된 다음의 상호 연동 효과 및 향후 과제 등을 기술한다. 또한 이에 대한 보다 확실한 접근을 위해 Honeypot 시스템을 통해 DDoS를 방어하도록 제안되었던 시스템의 취약점과 이를 효과적으로 해결할 수 있는 방법을 제안한다.
오늘날 유비쿼터스 센서 네트워크는 다양한 분야에서의 응용이 연구되고 있고 이를 위해 해결해야할 기술적 과제 역시 다양하다. 그 중에서도 효율적인 에너지 활용 능력이 중요시 되고 있는데 본 논문에서는 이러한 USN의 특성을 고려하여 특정 지역에서 에너지의 효율을 고려한 데이터 수집 프로토콜을 제안한다.
자동차 차체에 구조접착접합을 적용하는 것은 시대적인 흐름으로 볼 때 지극히 당연한 것으로 생각된다. 자동차는 머리말에서 언급한 사회적 요구와 그리고 기술적인 측면이 서로 미묘한 조화를 이루면서 만들어진다. 구조접착접합을 적용하는 기술상의 변혁은 처음에는 조금씩 점진적으로, 주의깊게 진행하는 것이 바람직할 것이다. 검토해야 할 여러가지 문제가 쌓여있고, 앞으로의 기술개발을 큰 과제로 하고 있지만, 자동차 기술을 담당하고 있는 기술인들의 능력으로 볼때 대부분의 문제들은 해결가능할 것으로 전망된다. 구조접착접합은 용접성이 떨어지는 고강도 박강판이나 이종재료.복합재료의 접합법으로 기대가 크다는 것을 전반적으로 살펴보았다. 또한 박강판, 알루미늄합금, 엔지니어링 프라스틱, 세라믹스 등의 이용도를 높이기 위해서도 접착접합의 응력해석과 강도평가는 필수적이므로 접착접합에 대한 강도평가의 확립이 시급한 실정이다. 따라서 접착접합 기술의 활용측면에서 '구조접착'의 신뢰성을 높이기 위한 접착이음의 응력해석과 강도평가법에 대한 관심과 연구개발을 통해 현재의 접착강도평가 문제를 풀어나가야 할 것이다.
본 논문에서는 전자화폐의 보급이 중앙은행과 은행을 통한 결제시스템에 미치는 영향을 분석하는데 기초가 되는 화폐론적인 분석과 함께 전자적인 결제수단의 보급이 신용창조와 소비자의 화폐수요에 미치는 영향과 아울러 결제시스템으로서의 은행의 독점적인 지위에의 영향에 대해서 분석하였다. 본 연구의 결과로서 전자화폐는 현재로서는 현금과 예금을 완전히 대체할 수 있는 화폐로서가 아니라 어디까지나 현금과 예금에 기초를 두고 있는 결제수단의 하나에 지나지 않는다는 것이 밝혀졌다. 즉 은행부채의 하나의 형태라고 규정지을 수 있다. 따라서 현 발전단계 수준의 전자화폐는 중앙은행의 통화량조절 능력과 은행의 신용창조에 의한 통화창출과 결제시스템으로서의 독점적인 지위에는 그다지 영향을 미치지 않으리라고 판단된다. 향후 전자화폐의 발전에 능동적으로 대처하기 위해서는 전자화폐에 대한 정확한 이해와 함께 현재의 신용제도가 안고 있는 제반 문제를 해결하여야 할 것이다. 특히 전자화폐의 보급으로 통화량의 변동성이 커지게 되므로 통화정책에 있어서는 통화량 관리에 중점을 두기보다는 금리의 기능을 최대한 이용하는 정책으로의 전환이 바람직할 것으로 판단된다.
6시그마는 기업의 경영성과를 극대화를 위해 개발된 경영전략 방법론으로 알려져 있다. 기업이 경영성과의 극대화를 위해서 추구하는 것은 "이윤 추구"가 목표이다. 그래서 기업은 시장 점유율 확대를 위해 매출향상과 이익확대 및 원가절감을 위해 지속적으로 경영혁신활동을 추진하고 있다. 6시그마를 추진하는데 있어서 3P(Project, People, Process)가 6시그마 성공에 있어서 가장 핵심적인 요소다. 이는 능력 있는 조직구성원으로 하여금 문제해결을 통해 기업이 달성하고자 하는 목표를 달성하기 위해 프로젝트를 수행한다. 하지만 모든 프로젝트의 효과가 원가절감 또는 이윤 추구에 영향을 주는 것은 아니다. 경영성과를 극대화하기 위한 프로젝트는 재무성과 중심의 과제가 선정이 되어야 하고 그 재무성과는 품질비용(COPQ) 분석을 통해 도출될 수 있다. 본 연구는 K사에서 수행했던 프로젝트의 재무성과를 분석하여 품질비용(COPQ)이 프로젝트 효과에 미치는 영향을 조사고 향후 수행되는 프로젝트의 재무성과를 극대화하기 위한 프로젝트 선정의 효과적인 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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