빅데이터를 처리할 수 있는 방안 중에 클라우드 환경에서의 빅데이터 처리가 주목할 만한 대안으로 자리 잡아가고 있다. 의료 보건산업에서도 패러다임의 변화와 증가하는 의료비에 대한 절감 압박, 서비스의 수준에 대한 소비자의 관심 증대 등 당면한 문제 해결과 산업 경쟁력 강화 방안의 일환으로 빅데이터 활용 방안에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 클라우드와 빅데이터와의 관계를 알아보고, 클라우드 기반의 의료 분야에서의 빅데이터 활용사례를 조사 분석하여 효율적인 활용방안과 이를 위한 전망을 제시하고자 한다. 클라우드 기반의 의료 빅데이터의 원활한 운영을 위해서는 인프라 확충과 분석 응용 소프트웨어의 개발, 전문 인력 양성 등의 문제를 해결해야 할 것으로 보인다. 또한, 클라우드 활용에 있어 미비한 법 제도의 정비, 개인정보에 대한 보안기술 및 인식 개선, 데이터의 집중에 따른 권력화 등이 해결해야 할 과제이다.
정보통신기술의 발달로 교육환경에서도 많은 변화가 일어나 ICT 활용 교육을 통한 다양한 형태의 교수 학습 유형이 논의되고 있으며 최근에 급격히 발달하고 있는 인터넷을 활용한 원격교육이 급격히 확산되고 있는 실정이다. 하지만 교사가 일방적으로 과제를 제시하고 학생들은 인터넷 사이트를 활용하여 정보를 수집하여 가공하는 보여주기식에 그쳐 학생간 교사간의 상호작용이 부족하여 인터넷 활용 학습의 장점을 살리지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹과의 통합적 또는 보완적 차원에서 가장 적합하다고 여겨지는 구성주의의 문제중 심학습 이론을 기반으로 하여 화상통신기술을 활용한 문제중심학습 환경을 구현하고 초등학교 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다. 그 결과 교사와 학습자간 학습자 동료 집단간의 상호작용에 효과가 있었으며 학습자의 수업에 대한 참여 태도 및 흥미, 집중력에 긍정적인 효과를 가져왔다. 또한 면대면 학습에서 부족했던 부분을 사이버 학습을 통해 보완할 수 있었으며 문제중심 학습모형의 장점을 살릴 수 있었다.
패러다임이 변화하면서 서비스 마케팅의 비중은 크게 증가하고 있으며, 이러한 상황하에서 품질 있는 서비스를 제공하는 것은 기업성공의 필수과제가 되어가고 있다. 특히 서비스 접점에서 발생하고 있는 고객과 서비스 제공자의 상호작용은 고객이 인식하고 있는 서비스 품질에 상당한 영향을 미치고 있는 것으로 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 서비스 접점에서 고객들이 어떠한 형대로 서비스 제공에 참여하게 되고, 서비스 제공자는 그 고객들을 어떻게 통제할 수 있는지를 다루고 있는 서비스 제공모델(Service Delivery Model)을 기본으로 해서 서비스 품질이 어떠한 형태로 서비스 가치에 영향을 주는지를 체계적으로 살펴보았다. 연구결과, 서비스 접점에서 서비스 제공자의 통제가 높거나 낮은 경우 모두 고객의 참여도가 높을수록 고객이 느끼는 서비스 가치가 증가하는 것으로 나타났으며, 통제가 낮은 경우보다는 높은 경우에 고객의 참여도가 서비스 가치증대에 미치는 효과가 더욱 큰 것으로 나타났다. 특히 서비스 제공모델에 따라 서비스 품질차원 및 희생차원은 서비스 가치에 서로 다르게 영향을 미치고 있는 것으로 나타나, 서비스 마케터 입장에서는 서비스 제공시 자사의 서비스가 어느 유형에 포함되는지를 판단하여 그 유형에서 서비스 가치제고에 중요한 역할을 하는 서비스 품질차원 및 희생차원에 자사의 자원을 집중 투자하여 보다 경쟁력 있는 마케팅 전략을 수립할 수 있게 되었다.
최근 지역발전 이론이나 정책 수단에서 클러스터나 혁신체제가 강조되면서 연계 혹은 네트워크에 대한 관심이 높아지고 있다. 그런데 우리나라 주력 산업들은 대부분 완제품을 생산하는 핵심 대기업과 여기에 부품을 납품하는 중소기업들 사이의 생산 연계 관계가 클러스터나 혁신체제의 핵심 구조를 이루고 있기 때문에 정책의 성공을 위해서라도 대기업과 관련 중소기업들 사이의 연계 관계에 대한 분석이 중요하다. 본 연구에서는 현재 우리나라의 주력 산업인 반도체 부분을 대상으로, 이 산업의 선도 대기업인 삼성전자와 관련 협력업체들의 연계 관계를 살펴보았다. 본 연구의 결론을 요약하면 다음과 같다. 삼성전자 협력업체들은 수도권에 집중되어 밀집된 생산 연계를 구축하고 있는데, 이는 삼성전자 사업장과의 근접성이라는 요인에 덧붙여, 수도권이 지닌 다양한 입지 경쟁력 때문이다. 또한 삼성전자와 협력업체들 사이의 관계는 여전히 수직적 지배종속관계의 성격이 강한 편으로서 향후 수평적 협력관계로 전환해야 하는 과제를 안고있다.
이 연구는 평생교육 분야에서 관심이 높아지고 있는 샌드아트 기법의 학습자 흥미 유발 요인과 교육적 효과를 제시하는데 주안점을 두고 K샌드아트 평생학습 전문강사 동아리를 사례로 선정하였다. 첫째, 학습자의 흥미 유발 효과를 높이는 요인은 샌드아트 기법을 모래 놀이로 인식, 이야기와 음율, 샌드박스에 그리며 표현해보는 활동, 학습자의 관심 주제를 표현하도록 하는데 있다. 둘째, 평생교육 분야에서 샌드아트 기법은 교육적으로 심리치료, 집중력 향상, 자신감 향상, 표현력과 창의력 개발, 오감 발달에 효과가 있다. 셋째, 평생교육 분야에서 샌드아트 기법은 전 세대에게 적용되고 있으며, 평생교육 6진 분류 중 시민참여교육, 기초문해교육, 문화예술교육에 샌드아트 기법을 활용하면 효과를 높일 수 있다. 넷째, 향후 과제로는 샌드아트 전문가 양성 지원, 샌드아트 재료 및 장비 지원, 다양한 대상을 찾아가는 샌드아트 프로그램을 확산해야 할 것이다.
본 연구는 대구경북지역 섬유산업의 경쟁력 회복을 위해 1999년부터 소위 '밀라노프로젝트'로 시작된 대구지역 섬유산업진흥사업을 중심으로 지난 10년간의 대구지역 섬유산업의 정책변화와 지역 섬유산업의 구조변화에 대한 현황분석을 토대로 향후 대구경북지역 섬유산업의 혁신과제를 제안하고자 하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 1단계 밀라노프로젝트('99-'03)는 기획 수립단계에서부터 섬유산업의 중장기 발전시나리오에 기초한 비전과 전략의 부재로 체계적인 사업기획 및 단위사업 선정이 미흡함으로써 패션어패럴밸리 조성 등 사업의 추진일정이 지연된 문제점이 노출되었지만, 신제품개발지원센터, 염색디자인실용화센터 등 차별화 제품의 개발을 지원할 수 있는 기반을 구축하게 되었다는 점에서 성과의 의의가 있다. 2단계 대구섬유산업진흥사업('04-'08)은 경상북도의 도비 매칭을 통하여 대구경북지역의 광역사업으로 추진되었으며, 기 구축된 인프라를 중심으로 지원된 기술개발지원 사업은 특허출원 등 기술적 성과와 신상품 매출액 비중 증가 등의 경제적 성과가 가시화되고 있는 것으로 나타났다. 아울러 섬유업계는 1990년대 후반부터 한계업체 퇴출, 설비매각 이전 등 고강도의 구조조정이 진행되어 왔으나, 현재 영업중인 섬유업체는 재무구조, 생산성, 수익성 측면에서는 기업의 경영성과가 호전되었다. 산업 구조적인 측면에서는 의류용섬유소재분야에서 산업용섬유소재분야로 구조전환이 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 기업의 혁신역량 분석에서는 타 산업과 비교할 때 큰 차이는 없으나, 최고경영자의 기술혁신의지, 기업가 정신, 연구개발 역량과 인적자원분야에서 혁신역량이 다소 떨어지는 것으로 나타났다. 향후 섬유산업의 지속발전을 위한 경쟁력 제고를 위해서는 하이테크 섬유소재와 생활용 섬유분야에 대한 선택과 집중이 필요하며, 향후 물리적 집적기반보다는 신뢰와 협력에 기반한 네트워크를 통해 '혁신 시너지'를 창출할 수 있도록 소프트웨어적 인프라 구축에 보다 집중하여야 할 것이다. 특히 지역 섬유산업이 지역 전략산업으로 선정되어 10년 이상 지속적인 지원을 받아 온 만큼, 이제 전통 주력산업에서 미래 성장산업으로 변모하기 위해서는 기업의 기술혁신의지와 기업가정신에 기초한 기업주도의 '혁신 클러스터'를 반드시 창출해야 할 것이다.
본 논문의 목적은 대도시인 대구광역시 주변 농촌지역인 고령군을 사례로 지역경제 여건과 지역경제 활성화 관련 계획을 분석하고, 이를 토대로 지역경제 활성화를 위한 정책 과제를 제시하는 것이다. 고령군은 대도시 접경지역이며, 광역 교통망에 효과적으로 연계되어 있는 위치적 이점을 가지고 있으나, 제조업과 서비스업보다는 농업의 비중이 여전히 높은 산업구조 특성을 나타내는 지역이다. 하지만, 고령군 지역경제 계획을 검토한 결과, 고령군의 지역경제발전계획은 지역의 여건을 고려하여 지역 특화 산업을 선별하고, 이를 포괄적인 관점에서 접근하기 보다는 보편적인 지역발전 계획에 그치고 있는 것으로 나타났다. 따라서 고령군의 지역경제 활성화 계획은 백화점식 사업 계획을 지양하고, 지역 특수성과 산업 역량 및 잠재성을 고려하여 사업 대상에 대한 선택과 집중을 통해 중장기적 관점에서 전략적이고, 체계적으로 추진할 필요가 있다. 고령군은 첨단 제조업이나 고차서비스산업의 육성이라는 환상을 깨고 경쟁력 기반을 갖춘 산업 부문 및 품목을 전략적으로 설정하여 가치사슬 측면에서 핵심 산업과 연관 산업을 연결하는 부문을 통합적으로 육성해야 할 것이다. 이러한 맥락에서, 본 연구는 고령군 지역경제 활성화 정책 대안으로서 농업과 서비스산업이 연관된 산업 융합형 친환경 특화농업 클러스터와 조립금속 및 운송장비 제조업에 특화된 산업특성화 전문산업단지 조성을 제안하였다.
최근 금융산업의 글로벌 트렌드인 오픈뱅킹(Open Banking)이 향후 금융시장 내 다양한 혁신을 일으키는 원동력이 되고 금융업의 분화와 재결합을 촉발하기 위해서는 올바른 정책방향과 세부 과제의 추진이 중요하다. 본 연구는 오픈뱅킹의 등장배경, 국내외 동향 그리고 한국의 오픈뱅킹 정책을 조사·분석하고, 오픈뱅킹 제도의 성공적인 안착과 활성화를 위한 정책방향과 추진과제를 제언하고자 한다. 오픈뱅킹은 고객의 명시적 동의를 전제로 제3자(TPP: Third Party Provider)에게 은행 계좌 등에 대한 접근을 허용하고 지급결제(Payment) 기능을 개방하는 정책이다. 오픈뱅킹 시대 개막은 은행과 핀테크 기업 간의 경쟁과 협력이 본격적으로 시작되는 계기가 되어 금융산업의 경쟁력을 높이고 금융소비자의 효용 증대에 기여할 것으로 기대된다. 이를 위해 정책당국은 개방형 금융결제 인프라 의 고도화, 오픈뱅킹 법적 근거 마련과 함께 고객 데이터 유출, 금융시스템 안정성 저하 등의 부작용을 최소화하는데 만전을 기해야 한다. 은행과 핀테크 기업은 흩어져 있는 고객 금융정보를 하나의 플랫폼으로 단순 집중하여 상품 또는 서비스를 추천하는 금융서비스의 표면적 결합을 넘어 진정한 금융서비스의 융합과 차별로 발전시켜야 할 것이다.
기면병 환자들은 과도한 주간 졸음증, 탈력발작, 수면마비, 입면시 환각 외에도 야간 수면의 장애를 가지고 있다는 것을 알 수 있었다. 주의, 기억 그리고 집행에 대한 인지기능을 평가한 결과 d2 의 경우 전체 수행을 한 총 넘버수, 지속적이 수행이 요구되는 과제인 정반응 수(TN-E), 집중력 지표(CP), 그리고 과제를 수행하는데 일관성과 안정성을 평가하는 변동률(FR)에서 기면병 환자군의 점수가 대조군에 비해 통계적으로 유의하게 낮았다. 이는 기면병 환자의 주의력에 결함을 시사한다. 또한, K-CVLT 검사의 B 목록의 경우 기면병 환자군에서 대조군에 비하여 저조한 수행을 보여 언어성 주의력에 저하를 시사한다. 무엇인가를 기억하기 위해서는 한 가지에 주의를 기울여야 하기 때문에 주의와 기억은 밀접하게 관련되어 있으므로 주의력은 기억이나 집행기능 등의 상위인지기능의 수행에도 영향을 줄 수 있다. 따라서 기면병 환자들에서 기존에 보고되었던 주의력 이외의 인지기능 저하는 실제로 주의력 저하에 의한 이차적인 현상으로도 생각해 볼 수 있다. 기면병은 개인의 삶의 질적인 측면뿐 아니라, 인지기능 저하로 인해 사고가 증가시킨다는 점은 공중보건학적으로도 중요한 문제임에도 불구하고[26], 기면병 환자의 주의, 기억, 그리고 집행에 대한 인지기능을 포괄적으로 평가하는 연구는 거의 이루어지지 않았다. 이 연구는 기면병 환자에서 주의, 기억 그리고 집행기능에 대한 포괄적인 신경심리검사를 통하여 인지기능을 평가하였고, 인지기능의 재활 및 개선을 위한 유용한 자료로서 의의가 있다.
본 연구는 대학 교직수업에 적용한 플립드 러닝의 교육적 효과를 검증하고, 학습과정에서 학습자들이 느낀 플립드 러닝의 장단점을 분석하는 것이 목적이다. 광주에 소재한 N대학교의 교직 이수자 64명을 대상으로 한 학기 동안 플립드 러닝을 적용하였다. 15주 수업 중 7주 수업에 플립드 러닝의 기본 구조인 동영상 콘텐츠에 대한 사전학습과 강의실 내 토론 및 학습자 활동으로 수업을 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 플립드 러닝을 적용한 후에 학습자들은 함께 학습하는 상황을 보다 편하게 느끼며 협력학습을 더욱 선호하게 되었다. 둘째, 플립드 러닝은 학습자의 메타인지 향상에는 영향을 주지 못했지만, 하위요인 인식과 인지전략의 향상에는 영향을 주었다. 셋째, 플립드 러닝이 학업적 자기효능감 향상에는 영향을 미치지 못했지만, 협력학습 성향이 낮은 학습자들의 과제 난이도 선호와 자신감 향상에는 영향을 주었다. 넷째, 플립드 러닝은 자기주도적 학습능력 향상에 의미 있는 영향을 주지 못했지만, 협력학습 성향이 높은 학습자들의 학습계획 능력 향상에는 영향을 주었다. 다섯째, 플립드 러닝에 대한 학습자들의 수업만족도는 전반적으로 매우 높았다. 보다 효과적이고 효율적인 플립드 러닝 적용을 위해서는 안정적인 학습지원시스템이 전제되어야 하며, 학습자의 사전학습과 과제 수행에 대한 부담감은 줄이면서 학습에 대한 흥미와 집중력을 높일 수 있는 제도나 정책과 함께 수업설계 전략이 적용되어야 함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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