최근 뇌 과학의 발달로 심리학의 다양한 이슈들을 뇌과학으로 설명하려는 노력들이 많이 시도되고 있다. 본 연구에서는 성격유형을 뇌과학으로 설명될 수 있는지 시도해보고자 하였다. 성격유형검사 중 MBTI를 토대로 하여 10대 청소년 190명에게 성격유형별 레이븐의 유사도형 구분과제를 실시하였다. 이 때 피험자에게 유발전위 뇌파를 검출하고 통계 분석하여 성격유형별간에 집중력의 차이가 있는지를 알아보았다. 또한 뇌파의 주파수별 분류를 통하여 어느 주파수대가 성격유형별간의 차이가 보이는지 알아보았다. 결론적으로 외향성과 내향성은 유사도형 구분과제를 수행하는 동안 두 집단 간의 집중력 차이가 나타났으며 M-Beta파와 Gamma파 및 H-Beta파에서 두 집단 간 차이가 나타났으며 감각형과 직관형은 쉬운 난이도 과제와 중간 난이도 과제에서 두 집단 간 집중력의 차이가 나타나는 경향성이 보였으며 주파수별 분류에서는 두 집단 간의 차이가 없었다. 사고형과 감정형은 과제를 수행하는 동안 두 집단 간 집중력의 차이가 나타났으며 뇌파 주파수별 분류에서는 H-Beta파에서만 차이가 있었다. 판단형과 인식형은 모든 과제와 주파수별 분류에서도 두 집단 간 차이가 나타나지 않았다. 기존 성격유형과 뇌파연구가 외향성과 내향성에 집중되어 있고 다양한 유형별 연구가 미비하였다. 따라서 난이도가 상, 중, 하의 세 가지로 분류된 유사도형 구분과제를 수행하는 동안 유발전위 뇌파를 통해 뇌파를 분석한 것은 본 연구의 의의라 할 수 있다.
본 논문은 집중력에 대한 문제를 해결할 수 있는 과정으로서 뇌파의 변화를 관측하는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구에서의 실험에서는 뇌파 실험의 피험자들에게 두 가지 과제를 수행하도록 하였는데, 첫 번째 과제는 스마트폰으로 일정시간동안 게임을 하도록 한 후 단어를 암기하는 것이고, 두 번째 과제는 종이책을 읽은 후 단어를 암기하는 것이다. 본 논문에서는 피험자의 과제 수행 중에 발생하는 뇌파를 집중력과 관련된 성분인 SMR파와 중간 베타파로 나누어 분석한 결과를 제시한다.
경제력 집중에 따른 부작용을 원천적으로 치유하거나 시장규율을 통하여 치유하기에는 오랜 시간이 필요하고 그 효과가 매우 더디다는 점이 인정된다. 또한, 계열사간 출자, 지급보증, 그리고 상호주는 이론상 어느 정도 긍정적인 측면을 갖는 것도 인정되므로, 원천적 치유가 가능한 시기까지 존재하는 경제적 부작용을 필요악으로 인정하고 그대로 둘 것이 아니라 한시적이나마 정부가 일정한 역할을 할 필요가 있다고 할 때, 그리고 현 자본시장의 감시 및 견제기능이 제대로 작동하지 않는다고 파악할 때 경제력 집중을 억제하기 위한 정책수단인 출자총액제한, 지금보증, 그리고 상호주에 대한 규제는 어느 정도 설득력을 갖는다.
집중력은 학습능력에 있어서 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 집중력 개선은 학습능력을 높이는 데 매우 중요하다. 디지털 키즈(digital kids)는 어려서부터 게임과 같은 중독적인 미디어에 익숙해져 있어서 기존의 교수학습방법만으로는 그들에게 관심을 끌기는 어려워졌다. 따라서 집중력이 약한 학생들을 위한 새로운 교육방법의 도입이 불가피하게 되었다. 본 실험은 집중력 향상을 위한 특정 기능성 게임을 통한 훈련이 집중력 향상에 도움이 될 것이라는 가설을 증명하기 위해 진행되었고, 초등학생 4명씩 집중력 훈련 훈련집단, 명상음악 훈련집단, 통제집단으로 나누어 실험하였으며, QEEG-4 장비를 사용하여 실험하였다. 실험 결과 특정 기능성 게임을 통하여 집중력 향상이 가능하고, 결과적으로 학습능력을 향상시킬 수 있다는 것을 증명하였다. 실험 결과 집중력 훈련 게임과 명상 음악은 피험자들의 집중력을 향상시키는데 효과가 있었음을 확인할 수 있었다. 특정 기능성 게임은 보통 사람은 집중하기 어려운 명상과는 달리 호기심, 도전과제, 경쟁과 보상 등의 재미 요소를 내포하고 있다. 게임은 청소년들에게 더 이상 부정적이지 않으며 다양한 형태로 사회에 도움을 줄 것이다.
이 연구는 게임기반 디지털 교과서가 정신지체 학생의 기초연산 수행능력과 과제집중에 미치는 효과를 알아보는데 주요한 목적이 있다. 이를 위해 38명의 정신지체 학생을 연구대상으로 선정하였고, 실험집단으로서 게임기반디지털교과서만 사용한 집단과 서책형과 게임기반디지털교과서를 모두 활용한 집단을 구성하였고, 통제집단으로서 전통적인 서책만 사용한 집단을 구성하였다. 연구대상은 주4회, 45분씩 자신이 속한 집단에서 수업을 참여하였다. 실험결과, 기초연산과 과제집중력에서 모두 서책만 사용한 집단과 게임기반디지털교과서를 사용한 집단 간에는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 서책과 게임기반디지털 교과서를 모두 사용한 집단은 서책만 사용한 집단과 게임기반디지털교과서만 사용한 집단보다 통계적으로 유의한 향상도를 나타내었다. 그러므로 전통적인 교과서와 게임기반디지털교과서를 함께 활용하는 것이 정신지체 학생의 기초연산능력을 향상시키는데 효과적인 교수방법이라 할 수 있다.
학습장애를 가진 청소년들은 일반인들에 비해 학습에 필요한 기본 기술의 하나인 주의집중력의 습득에 있어서 어려움을 보이며 이로 인하여 학업성취에 문제를 가져온다. 음악은 주의집중력을 향상시키기 위한 중요한 도구가 될 수 있으며 정서적으로 민감한 청소년기의 학습장애인들에게 거부감을 주지 않는 좋은 자극제로 작용할 수 있다. 이에 본 연구는 학습장애 청소년을 위한 개별 음악 활동을 실시하여 주의집중력의 향상에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 연구대상자는 중학교 1학년 2명과 중학교 2학년 1명으로 3명에 대한 사례연구를 실시하였다. 음악 활동은 연구자와 대상자가 일대 일로 실시하였으며 주 2회, 10주 동안 총 20회기로 진행되었으며 매 회기는 30분씩 이루어졌다. 한 회기에 실시된 활동은 다음 회기에 다시 반복되었으며 연구기간 동안 총 10개의 음악활동 계획안을 적용하였다. 음악 활동은 연구자가 학습장애 청소년을 위하여 만든 것으로 음악과 노래, 음악과 악기 연주, 음악 감상의 세 영역에서 이루어졌다. 본 연구에서 대상자의 주의집중력의 향상 정도를 알아보기 위하여 음악 활동을 실시하기 전 후 1주에 FAIR 주의집중력 검사와 Conners의 주의집중행동 평가 척도를 평정하였다. 또한 비디오 관찰을 통하여 연구자가 제시하는 과제 수행의 정확도가 회기별로 어떻게 변하는지 분석하였고 매 회기별로 10분씩 눈맞춤 횟수를 측정하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결과는 첫째, 구조화된 음악활동이 학습장애를 가진 청소년들의 FAIR주의집중력 검사와 과제 수행의 정확도에 있어서 증가를 보임으로써 본 연구에 참가한 3명의 학습장애 청소년들의 주의집중력 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, Conners주의집중행동 평가척도를 이용한 사전 사후 검사결과와 눈맞춤 행동의 변화를 분석하였을 때, 본 연구에 참가한 3명의 학습장애 청소년들의 주의집중 행동의 증가를 보임으로써 이들의 주의집중행동의 향상시켰다.
본 연구의 목적은 정신 질환을 진단받지 않은 일반인들이 양극성 장애 경향성에 따라 변화하는 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력을 탐구하는 것이다. 양극성 장애 경향성을 측정하기 위해 한국형 자기보고형 양극성 장애 검사(K-MDQ)를 사용하였고, 시공간 주의집중력와 정서 지각 능력을 측정하기 위해서는 시공간 주의 과제(useful field of view task)와 정서 지각 과제(emotional perception task)를 사용하였다. 또한 본 연구에는 정신 질환 혹은 기타 의학적 문제가 없는 참가자들만 참여하였고 K-MDQ 점수에 따라 세 집단으로 나뉘어졌다. 시공간 주의 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 수행 수준이 낮았다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 시공간 주의집중력의 저하가 나타난 것을 의미했다. 또한 정서 지각 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났으며 즉, 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 정서 지각 능력이 저하되었음을 의미했다. 이러한 결과는 양극성 장애 환자가 아닌 일반인이 양극성 장애 경향성이 높아지면 양극성 장애 환자에게 나타난 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력의 저하가 점진적으로 나타난다는 것을 함의한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제7권2호
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pp.179-189
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1996
주의력결핍 ${\cdot}$ 과잉운동장애 아동의 주의력결핍 양상을 발견하고자 뇌사건관련전위(ERP)를 측정하고, 연령을 맞춘 정상대조군과 비교하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 9세 이후의 주의력결핍 ${\cdot}$ 과잉운동장애 환아군은 동일한 연령군의 정상아동보다 선택적 주의집중력 및 자극변별력을 시사하는 파형의 잠복기(N1, P2)가 과제와 연관된 자극에 대해서 정상아동보다 통계적으로 유의하게 지연되어 있었다. 2) 환아군은 과제와 무관한 자극에 대해서는 정상아동보다 주의력을 시사하는 파형의 잠복기가 단축되고 진폭이 증가되어 있었다. 이를 통해 주의력결핍 ${\cdot}$ 과잉운동장애 환아군은 정상아동보다 쉽게 산만해지며 과제와 무관한 자극에 주의를 기울이는 반면, 과제를 수행하는 선택적이고 지속적인 주의집중력은 정상아동보다 떨어진다는 결론을 얻었다.
미래창조과학부의 방송 기술 연구개발은 크게 방송 주파수 자원의 발굴 및 전송 효율화 등 인프라 고도화, ICT 방송 산업 경쟁력 강화를 위한 방송 장비 고도화와 즐겁고 안전한 방송서비스를 제공하기 위한 방송 환경 기준연구의 세 분야로 과제 기획위원회 활동을 통해 과제의 선택과 집중을 추진하고 있다. 본고에서는 방송 기술의 최신 이슈와 정부 정책방향을 고려한 2014년도 연구개발 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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